Технический прогресс, как правило, протекает вдалеке от поля зрения общественности, однако научная фантастика часто предлагает широкой публике яркий и точный образ будущего. В 1968 г. цветной телевизор был менее чем у 10% американских семей, однако в фильме «2001 год: Космическая одиссея», ставшем вторым по кассовости в кинопрокате в том самом году, демонстрировали будущее, в котором человечество уменьшило эти агрегаты размером с холод
комбинация технологий, которая позволяет неограниченному количеству пользователей одновременно погружаться в визуализированные трехмерные виртуальные миры в режиме реального времени. На протяжении десятилетий подобные технологии были достоянием научной фантастики, но теперь они готовы проникнуть в каждую отрасль: от финансов и здравоохранения до образования и городского планирования, от сферы знакомств до потребления товаров и услуг.
Настоящая метавселенная должна включать огромное количество виртуальных миров. Иначе она будет похожа на цифровой тематический парк — место с несколькими тщательно управляемыми аттракционами, которое никогда не сможет обеспечить такой же разнообразный опыт, как внешний (реальный) мир, а потому никогда не сможет с ним конкурировать.
Определение Марка Цукерберга сосредоточено на иммерсивной виртуальной реальности [8], а также на опыте
Например, генеральный директор Microsoft Сатья Наделла описал метавселенную как платформу, превращающую
Или бы вам пришлось платить своему провайдеру широкополосного доступа дополнительные деньги за возможность просмотра сайтов, где используется определенный
По состоянию на конец 2021 г. ежемесячное число пользователей Minecraft составляло
Несколько десятилетий спустя этот термин стал общеупотребительным
Хотя о Habitat сегодня помнят меньше, чем о других видеоиграх 1980-х гг., таких как Pac-Man и Super Mario Bros., она вышла за рамки нишевой
Некоторые эксперты считают, что история «протометавселенных» началась в 1950-х гг., когда с появлением компьютеров люди впервые