Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться
Қосымшада ыңғайлырақҚосымшаны жүктеуге арналған QRRuStore · Samsung Galaxy Store
Huawei AppGallery · Xiaomi GetApps

Кітаптан алынған дәйексөздер  Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться

Екатерина
Екатеринадәйексөз келтірді2 апта бұрын
, опыт игрока – это не то, что дизайнер задумал, а то, что он реализовал
Комментарий жазу
Екатерина
Екатеринадәйексөз келтірді2 апта бұрын
Ориентированность на игрока – фундаментальный принцип гейм-дизайна
Комментарий жазу
Екатерина
Екатеринадәйексөз келтірді2 апта бұрын
Такова уникальная сила игр – они позволяют нам не только наблюдать за миром, но и жить в нем, действовать и даже изменять его
Комментарий жазу
Артём Чулошников
Артём Чулошниковдәйексөз келтірді1 ай бұрын
В видеоиграх же часто встречаются неявные механики, когда правила игрокам неизвестны заранее и часто существуют лишь в виде компьютерного кода, в который обычные игроки не могут заглянуть.
Комментарий жазу
Артём Чулошников
Артём Чулошниковдәйексөз келтірді1 ай бұрын
• «Киллеры». Их мотивация – состязание, победа, доминирование и даже «троллинг».
Комментарий жазу
Артём Чулошников
Артём Чулошниковдәйексөз келтірді1 ай бұрын
• «Карьеристы». В данном случае основная мотивация – повышать уровни и достигать целей. • «Исследователи». У них мотивация – исследовать игровой мир и узнавать, как он работает. • «Социальщики». Здесь мотивация – повествование, общение с другими игроками, ролевая игра.
Комментарий жазу
Артём Чулошников
Артём Чулошниковдәйексөз келтірді1 ай бұрын
Геймплей является итогом взаимодействия между игроком и дизайнером. В него вносят свой вклад как специалист, так и игрок. Дизайнер задает рамки опыта, а игрок действует так, как ему захочется – согласно ожиданиям специалиста или вопреки им.
Комментарий жазу
Артём Чулошников
Артём Чулошниковдәйексөз келтірді1 ай бұрын
опыт игрока – это не то, что дизайнер задумал, а то, что он реализовал
Комментарий жазу
Артём Чулошников
Артём Чулошниковдәйексөз келтірді1 ай бұрын
При движении сверху вниз дизайнер начинает с задуманного опыта игрока и решает, как разделить его на несколько частей. Мы продумываем, какого рода геймплей может породить такой опыт, а затем размышляем, какие из известных нам механик помогут создать данный геймплей. • При движении снизу вверх сначала разрабатываются механики и системы, которые испытываются на реальных игроках; регулярное тестирование геймплея помогает понять, какой игровой опыт он создает.
Комментарий жазу
Артём Чулошников
Артём Чулошниковдәйексөз келтірді1 ай бұрын
Нам необходимо создать игровой артефакт, который при использовании поможет участнику испытать задуманный нами опыт.
Комментарий жазу