1) Жизнь в обычном мире. Читатель попадает в будни героя, где он в «безопасности». Здесь важно:
+ Описать окружение (дух времени):
«Эта история произошла со мной в 2008 году. В период, когда еще с торрентами не боролись и они были золотой жилой для медиамаркетов…»
+ Рассказать о достоинствах и недостатках:
«…Первое время был отличником. Легко справлялся с учебными заданиями и заводил новые знакомства…»
2) Зов к приключению. Герой получает сообщение или с ним происходит событие, которое заставляет действовать. В моей истории персонаж влюбляется и это становится движущей силой его творчества. Он пишет свой первый стих, получает одобрение и начинает в этом развиваться:
«…И вот однажды я посвятил ей стихотворение. Не слишком звучное. Похожее на ухабистую дорогу. Читаешь и постоянно спотыкаешься…»
3) Отказ от зова. Персонаж отказывается от пути своего предназначения. Ему нравится писать, но сомнения пересиливают:
«…Я столкнулся с реальностью. Мне стало ясно, что люди будут критиковать тебя за все, что делаешь.
Тогда я обиделся на этих комментаторов и сбежал…»
4) Встреча с наставником. Важнейший момент, когда появляется тот, кто возьмет героя за руку и придаст ему смелости отправиться в приключение:
«…Но зато я мог перенимать опыт своего наставника. Порой даже пьяным мне удавалось писать лучше, чем в обычном состоянии…»
5) Пересечение порога. Общение с наставником помогло герою возвратиться на путь предназначения:
«…Пожалуй, именно это вернуло меня обратно…»
6) Встреча с «драконами». Переступив порог, герой сталкивается со все более сложной серией испытаний, которые проверяют его:
«…Сначала мы перестали сидеть за одним столом во время обеда, затем — во время лекций. Более того, она знала, что нравится мне и стала крутить с моим другом…»
7) Точка «смерти». Кульминация и самый сложный момент в жизни героя. Поскольку его мир сжался до масштабов одного человека, то для него эта потеря кажется колоссальной:
«…Позже я пытался узнать, почему она так поступила, но это была банальная месть. Ей хотелось разорвать любую связь со мной.…»
8) Падарок силы. Еще один шанс для героя. Здесь происходит событие, которое возвращает его к «жизни». Снова влюбляется, но теперь взаимно:
«…Наш творческий союз заряжал меня энергией и давал силы, чтобы противостоять сомнениям и страхам…»
9) Испытание. Герой проходит испытание, которое раннее казалось ему невыполнимым. Это возможно благодаря тому, что его состояние качественно изменилось:
«…Даже, когда я приходил на занятия однокурсники пытались меня задеть. Но я не обращал внимания. Мне было все равно кто и что скажет. Я был счастлив и этого было достаточно…»
10) Дорога домой. После всех приключений герой возвращается в привычный мир с новыми знаниями. Некоторые моменты пропущены, но по тексту понятно, что герой продолжил учиться:
«…Уже ближе к выпуску я написал большой рассказ…»
11) Мастерство. События, которые случились с героем, сильно изменили его: научили чему-то новому и помогли измениться. Теперь он хочет писать тексты профессионально и получать за них плату:
«…В это же время я попробовал себя в качестве рерайтера. Первые тексты комом, а дальше, как по маслу. Понял что к чему и понеслось…»
А какой же последний 12-й шаг в этой модели?
Он заключается в том, чтобы герой передал историю и поделился опытом. Так появляется возможность другим использовать его знания и упростить их личный «путь героя».
Это не единственный вариант структуры мономифа. Есть и более простой способ описать приключение. Джозеф Кемпбелл в своей книге «Тысячеликий герой» предлагает 3-х шаговую систему: Отчуждение, инициация и возвращение.
Рассмотрим ее подробнее:
1) Отчуждение. Герой покидает свой дом или привычное место обитания. Он отправляется в путешествие. Здесь важно описать предысторию главного героя и познакомить его с читателем. Нелишним будет вбросить интригу, поэтапно погружая в историю.
Хорошим примером служит вот эта сцена из фильма «Матрица»:
«Проснись, Нео…
Ты увяз в матрице…
Следуй за белым кроликом…»
2) Инициация. Это место, где героя встречают испытания. Они могут быть самыми разными: от сложных загадок до сражений с монстрами. Герой познает себя самого. Понимает чего он стоит и осознает свои силы. Кроме того, находит свои слабые стороны и учится ими управлять.
В «Бойцовском клубе» Чака Паланика инициация происходит во время драки с Тайлером Дёрденом. Герой впервые чувствует физическую боль и даже наслаждается ей, что приводит к созданию бойцовского клуба. Он познает новое, раннее недоступное для него:
« — Не знаю. Я никогда не дрался. А ты?
— И я тоже. Так это же хорошо!
— Откуда ты это знаешь, если никогда этого не делал? Что вообще можно знать о себе, если никогда не дрался? Я не хочу прожить жизнь, так и не узнав, каково оно. Умереть без единого шрама. Так что, прошу, сделай это. Пока я окончательно не струсил».
3) Возвращение. Это не всегда путь домой. Могут быть и другие варианты.
Например, Фродо из «Властелина колец» выбрал остаться со своим учителем Гендальфом вместо того, чтобы отправиться в Шир. Тогда структура истории закручивается в спираль, где стартовой точкой будет это место.
Или в «Стражах Галактики» герой овладевает всеми силами, окончательно покидает не только родной дом, но и то место, где он их обрел. С помощью своих друзей Питтер Квилл побеждает Ронана и решает отправиться странствовать по галактике.
А теперь главный вопрос: Можно ли использовать структуру мономифа для построения истории в бизнесе?
Да, можно. И сейчас я покажу тебе как.
Возьмем продукт или услугу. Пусть это будет история геймдизайнера. Начнем с основ.
Заголовок: Как я стал дизайнером компьютерных игр.
Целевая аудитория (кто будет читать): игровые компании.
Цель: привлечь внимание игровых компаний.
Структура:
1) Жизнь в обычном мире: «История, которая произошла со мной — перевернула всю мою жизнь. Это случилось в 2005 году. Я был обычным студентом, изучающим юриспруденцию в МГУ. Мне было 19 и мне нравилось зависать в MOBA „Лига легенд“ и „Dota 2“. Но я был непростым геймером. Когда случались вылеты, пытался понять что не так и копался в коде игры…»
Здесь закладывается начало. Присутствует конфликт того, чем герой занимается и чем хочет заниматься на самом деле. Парень любит играть в MOBA и ищет ошибки в коде при вылетах. Именно на это должна среагировать целевая аудитория.
2) Зов: «Однажды я увидел курс по геймдизайну. За 6 месяцев меня обещали научить разработке игр на движке „Unreal Engine“, а затем трудоустроить в крутую компанию. Это шанс, о котором я всегда мечтал…»
Событие в жизни героя, которое предлагает ему путешествие и последующую трансформацию.
3) Отказ от зова: «Я посмотрел ценник и меня, как ошпарило. Ну не может столько стоить курс „на коленке“. К тому же, я чувствую, что не справлюсь или не смогу сдавать ДЗ вовремя…»
Герой сомневается в пути и себе. Это нормально, ведь все мы люди со своими страхами и сомнениями.
4) Встреча с наставником: «Спустя несколько дней я снова вспомнил о курсе и решил почитать отзывы. Один из выпускников, который уже работает в „Riot games“ охарактеризовал свое обучение крайне положительно. Тогда я решил задать ему пару вопросов и нашел в соцсети. Он развеял мои сомнения и сказал, что на выходе я тоже стану крутым геймдизайнером, как он. После этого мы подружились…»
В жизни героя появляется человек, который прошел путь и готов помочь. Это важный момент, который возвращает персонажа к его предназначению.
5) Пересечение порога: «Несколько месяцев я подрабатывал кассиром в „Пятерочке“ и раздавал флаеры у метро. Кое-какие деньги удалось отложить со стипендии. И вот уже зимой я вписался на курс геймдизайна…»
Путь принят. Сомнений больше нет. Отсюда герой начинает свое путешествие.
6) Встреча с «драконами»: «Я приобретал новые знания и много практиковался. Освоил „Unreal Engine“ и „Unity“. Но во время просмотра моего дипломного проекта куратор обнаружил множество ошибок. Из-за этого игры работали некорректно…»
Герой сталкивается с испытанием, которое ему не по зубам. Хотя он считал иначе.
7) Точка смерти: «Как же так? Я думал, что все проверил. Мой шанс стать геймдизайнером ускользал от меня. Неужели это конец?»
Кульминация. Герой принимает поражение и понимает, что ему нужно измениться.
8) Подарок силы: «К счастью для меня, куратор решил дать мне второй шанс, поскольку видел во мне потенциал. Тогда я снова пересмотрел курс и обнаружил пробел в своих знаниях. Понял, что недостаточно изучил движки. Поэтому и допустил столько ошибок…»
Происходит событие, которое «исцеляет» героя и возвращает на путь.
9) Испытание: «Наступил день пересдачи выпускной работы. Я не волновался, поскольку несколько раз перепроверил игры. Внутри меня была какая-то железная уверенность, что этот экзамен я сдам и стану геймдизайнером…»
Герой невероятно силен и у него есть все, чтобы пройти испытание. Ничто не может помешать достичь цели.
10) Дорога домой: «И вот летом я получил диплом дизайнера игр. МноЙ сразу же заинтересовалась компания „Valve“. В итоге я принял участие в разработке новых патчей для „Dota 2“»
11) Мастерство: «Спустя 2 года я и моя команда выпускаем нового персонажа. Это то, о чем я всегда мечтал!»
История не заканчивается в том же месте, где и началась, а переходит на новый уровень.
Используй структуру мономифа для создания своих потрясающих историй!