Онлайн кітапты тегін оқу Не сойти с айти. Как айтишникам пережить ИИ армагеддон
Юрий Валентинович Ушаков
Не сойти с айти
Как айтишникам пережить армагеддон ИИ
© Юрий Ушаков, текст, 2026
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2026
Вступление
Это происходит снова
14 марта 2023 года. Миннеаполис, штат Миннесота.
Я сидел в квартире, которую снял через Airbnb[1], работал и смотрел в окно на белый снег. Я люблю холод, поэтому по-настоящему радовался ему после жары и духоты Флориды, где провел примерно год после переезда в США. Последние дни я прожил с ощущением, что вот-вот случится нечто неприятное и роковое.
Вскоре на рабочую почту пришло письмо от Beyondsoft Consulting[2] – подрядчика Microsoft, через которого я работал. В нем меня попросили связаться, чтобы обсудить некие важные вопросы. Через пару минут мы созвонились.
– К сожалению, в Microsoft[3] решили не продлевать с вами контракт из-за сокращения бюджета, – заговорил женский голос.
– Что ж, я был к этому готов, – спокойно ответил я.
– Мне очень жаль сообщать такие неприятные новости.
– Все в порядке. Я прекрасно понимаю, что происходит в индустрии, мэм. Я слежу за новостями и знаю, что сейчас многие ИТ-компании сокращают сотрудников.
– Знаю, это не лучшее утешение, но вам еще повезло. Вы сможете доработать до конца месяца. Могу также добавить, что, если у нас откроется подходящая вакансия или в Microsoft снова заинтересуются вашей кандидатурой, мы сразу свяжемся с вами.
– Конечно, спасибо.
Мы обменялись любезностями и завершили звонок. Меня не накрыло паникой – скорее внутри была пустота. Тело еще не отреагировало на пришедшую новость. Через несколько минут в корпоративном мессенджере Teams[4] мне написала Валерия, мой дизайн-лид[5], и предложила созвониться.
– Мне очень жаль, – сказала она с милым итальянским акцентом. – Это не твоя вина.
– Я все понимаю, Вэл, – я машинально кивнул и попытался улыбнуться. – Тебя-то сокращения не затронули?
– К счастью, нет.
Вэл жила в Риме и работала в Microsoft около десяти лет. Доброжелательная и обаятельная, она располагала к себе: с ней легко было говорить не только о работе. Именно она собеседовала меня почти год назад и пригласила в свою команду.
Помню, как я долго не мог поверить, что мне выпал шанс не только пожить в США, но и поработать с одной из самых крупных корпораций мира. Мы пообщались с Вэл еще несколько минут и обменялись словами поддержки.
– В любом случае пиши, если нужна будет помощь или рекомендация на LinkedIn[6], – сказала она и попрощалась.
После звонка я решил прогуляться по Миннеаполису и зашел в аптеку сети CVS Pharmacy[7], чтобы купить… вина. Да, американские аптеки похожи на продуктовые магазины. Дело в том, что большинство лекарств в США можно купить только по рецепту – без него доступны только средства от простуды, гриппа или аллергии.
Я гулял по городу и удивлялся его безлюдности. С одной стороны, центр Миннеаполиса с небоскребами напоминает уменьшенную версию Манхэттена. С другой – город кажется пустым, особенно после шести вечера. Представьте, что вы гуляете по Арбату вечером в пятницу, а на улице почти никого нет – вот так и ощущается Миннеаполис.
Я купил вино, вернулся в апартаменты и начал обдумывать случившееся. Я потерял работу и страховку, рынок труда был сложным, мне нужно было оплачивать аренду и счета – все это выбивало почву из-под ног.
Размышляя о будущем, я выпил пару бокалов, взвесил все «за» и «против» и принял решение вернуться в Москву. Что я только ни выслушал на этот счет: от «Ты с ума сошел? Ты хочешь уехать из лучшей страны на Земле?» до «Давно пора». Дело было не только в потере работы, но и в тоске по родине, дому, друзьям и близким.
К моменту завершения контракта я побывал в самых известных городах США: увидел Таймс-сквер в Нью-Йорке, с трудом нашел место для фото перед знаменитой надписью Hollywood в Лос-Анджелесе, старался обходить спящих на улице людей в Сан-Франциско, побывал в тех местах недалеко от Сиэтла, где снимали «Твин Пикс», и прочувствовал академический снобизм Бостона. Возникло ощущение, будто я увидел в этой стране достаточно и получил тот опыт, за которым приехал. Мой самый популярный ответ на вопрос о том, стоит ли ехать в США: «Отличная страна для досуга и путешествий, но очень спорная как место для жизни».
После возвращения в Москву я быстро нашел новую работу и привык к теплому чувству, что я снова дома. Виделся с друзьями, гулял с ними по любимым местам и постоянно говорил что-то вроде: «Ой, как тут у нас везде чисто. Если бы мы были в США, тут явно стояли бы палатки бездомных». Я даже успел выпустить книгу в «Эксмо»[8], выступить на нескольких конференциях и поработать над дизайном сервиса диагностики для электромобиля «Атом»[9]. Но чем лучше шли дела, тем чаще я чувствовал тревогу.
Снова начали появляться новости о сокращениях – теперь в российских ИТ-компаниях. Некоторые мероприятия в ИТ-индустрии оказались под угрозой отмены: компаниям приходилось экономить, а находить партнеров было все труднее. Ощущение опоры слабело. Я пытался найти новое место работы и видел ту же картину, что и весной 2023 года, когда мое сотрудничество с Microsoft прекратилось. Катастрофой это назвать было нельзя, но правила на рынке теперь явно диктовали работодатели.
Я почти нашел новое место, но условия работы казались мне спорными. В одной из компаний мне нужно было забрать корпоративный компьютер (не ноутбук!), включать его каждый день и отмечать начало рабочего дня. Одним из этапов собеседования была четырехчасовая проверка на полиграфе, которая оставила неприятный осадок. Тем не менее я получил предварительный оффер[10]. Но в день, когда мне должны были прислать официальное приглашение, вакансию поставили на паузу. Через пару дней я увидел, что в этой компании не только остановили найм, но и начали сокращать сотрудников. Так что я скорее обрадовался, что не попал туда.
Через некоторое время я нашел новое место – помогло знакомство. Это был один из немногих случаев, когда работа пришла ко мне через рекомендацию (Юля Балабанова, спасибо тебе огромное еще раз!). На некоторое время я ощутил опору, но затем начались события, которые снова вывели меня из равновесия.
На одном из выступлений студент-дизайнер спросил меня, как ему найти работу на таком рынке, а я не мог внятно ответить, так как знал, что даже опытные специалисты сталкиваются с трудностями. Я все чаще задумывался об искусственном интеллекте и его влиянии на нашу профессию и жизнь в целом. Мне стало интересно, кто я без дизайна, кем я могу работать, если перестану заниматься интерфейсами. Я начал беспокоиться за своих знакомых из смежных сфер – программистов, маркетологов, аналитиков данных и графических дизайнеров.
На митапах[11] все чаще обсуждали увольнения, а оптимизма становилось все меньше. «Это происходит снова», – пронеслось у меня в голове, когда один мой знакомый мидл-дизайнер[12] поделился, что его сократили из стартапа, который еще недавно казался перспективным.
Так я пришел к мысли, что хотел бы осмыслить происходящее в ИТ-индустрии как дизайнер интерфейсов, который успел «войти в айти» в период быстрого роста.
Мне захотелось поразмышлять о том, почему ИТ-индустрия застыла и куда пропали прорывные инновации. Я постарался посмотреть на проблему с разных сторон и найти не готовые ответы, а опору для тех, кто пытается понять, что делать, когда старые правила перестают работать. Мне бы хотелось, чтобы эта книга стала поддержкой для всех айтишников, которые чувствуют, как уходит почва из-под ног. И для меня самого тоже.
Приятного чтения!
Мидл-дизайнер – специалист среднего уровня: уже не начинающий, но еще еще не старший дизайнер.
Оффер – предложение о работе.
Митап – неформальная профессиональная встреча для обмена опытом и обсуждения рабочих тем.
Microsoft Teams – корпоративный мессенджер и сервис для видеозвонков от Microsoft.
Microsoft (Майкрософт) – это глобальная американская транснациональная корпорация, один из крупнейших мировых разработчиков программного обеспечения, сервисов и оборудования. Она определяет стандарты в сфере IT и производит технологии, которыми ежедневно пользуются сотни миллионов людей по всему миру.
Cоциальная сеть LinkedIn внесена в реестр нарушителей прав субъектов персональных данных и заблокирована на территории Российской Федерации на основании решения Таганского районного суда от 04.08.2016.
Дизайн-лид – руководитель направления дизайна.
«Эксмо» – одно из крупнейших российских издательств.
CVS Pharmacy – крупная американская сеть аптек и магазинов товаров повседневного спроса.
«Атом» – российский проект электромобиля и связанной с ним цифровой экосистемы.
Beyondsoft Consulting – международная ИТ-консалтинговая компания, работающая в том числе с крупными технологическими корпорациями.
Airbnb – онлайн-сервис для краткосрочной аренды жилья у частных владельцев.
Часть 1
Золотая лихорадка и ее конец
Глава 1
Бум, в который мы верили
Ищу себя в индустрии, которая взлетает
Если спросить меня, когда же я запрыгнул в поезд под названием «Айти», четкого ответа не будет.
Я то входил в индустрию, то выходил из нее, то менял направление, то возвращался. Я долго искал себя.
Пожалуй, стоит отметить 2013 год. Тогда я учился на втором курсе в МГТУ им. Н. Э. Баумана на направлении «Информационные системы и технологии» и вдруг осознал, что выбрал не ту специальность. Однажды на скучной лекции по телекоммуникационным сетям меня настиг вопрос: чем я хочу заниматься по жизни? Вскоре я встретился со своим хорошим знакомым Аркадием. Он заявил, что хочет сделать свою видеоигру в жанре дорогостоящего интерактивного кино «с фотореалистичной графикой, крутым сюжетом и инновационным геймплеем». С высоты прожитого опыта, конечно, очевидно, что подобная затея вряд ли привела бы к чему-то хорошему, но я помню, как у меня загорелись глаза от этого проекта. Мы много обсуждали, как найдем инвестора, который вложит в игру кучу денег, сделаем блокбастер и все будет классно.
Несмотря на то что планы были слишком амбициозными, в 2013 году игровая индустрия чувствовала себя хорошо, она активно развивалась и выходило много интересных проектов, из-за чего реализация этой авантюры вызывала оптимизм. Но, конечно же, ничего не вышло, хотя спустя пару лет Аркадий действительно сделал неплохой прототип своей игры, но она, к сожалению, так и не нашла издателя. Но за что я по сей день благодарен Аркадию, который стал моим другом, так это то, что с него начались мои активные поиски себя в креативе.
Я стал активно изучать 3D-моделирование, пробовал разные программы наподобие 3ds Max[13], Maya[14], Cinema 4D[15], Blender[16], искал себя в разных направлениях: от интерьерной визуализации до моделинга сложных игровых моделей. Уже тогда этому было достаточно легко обучиться благодаря множеству онлайн-школ, а также таких зарубежных цифровых площадок с короткими видеоуроками, как Digital Tutors (который позже стал называться Pluralsight)[17], Lynda[18] и Udemy[19]. Это был интересный период поиска себя в 3D, но я так и не осознал, чем конкретно в этой сфере я действительно хотел бы заниматься, поэтому я решил попробовать себя в графическом дизайне.
Я пробовал графический дизайн – логотипы, визитки, плакаты. Проработал в паре мест, но не прижился. Перешел в веб-дизайн на Photoshop[20] – та же история. Снова вернулся в 3D. И так по кругу.
Все эти подобные перебежки длились целых шесть лет и лишь только в 2018 году я для себя решил, что хочу заниматься именно цифровыми продуктами. Хотя снова забегая вперед скажу, что из-за неудачного старта в карьере UI/UX-дизайнера[21] мне хотелось полностью уйти из ИТ-индустрии в сценаристику видеоигр, но все-таки после участия в одном игровом проекте меня потянуло обратно в дизайн интерфейсов, где я закрепился и по сей день.
Для меня именно дизайн интерфейсов и цифровых продуктов стал идеальным компромиссом, в котором совмещалось нечто творческое с аналитическим подходом. Плюс ко всему, когда UX-дизайн активно развивался и формировался, то немалое внимание уделялось психологии, одному из моих увлечений.
Низкая цена ошибки и постоянный рост
Одно из главных преимуществ того времени – легкая возможность попробовать себя в разных направлениях. Устроился QA-тестировщиком[22] в продукт и понял, что не твое? Ничего страшного, можешь отучиться на маркетолога или таргетолога! Не подошла сфера маркетинга? Можно попробовать себя в программировании или игровой индустрии!
Я знал одного разработчика, который за три года пять раз менял позиции: он был QA-тестировщиком, фронтенд-разработчиком, бэкенд-разработчиком[23], продакт-менеджером[24], а затем снова вернулся во фронтенд. Каждый раз переход давался ему относительно легко: требования были ниже, чем сейчас, а рынок гораздо больше нуждался в людях. Это не означало, что брали всех подряд – конкуренция уже существовала, и без базовых навыков или портфолио было сложно. Но в целом вход в индустрию и смена ролей ощущались значительно доступнее, чем сегодня.
Другой мой знакомый дизайнер уволился из компании в пятницу, а через неделю вышел на новую работу с зарплатой на тридцать процентов выше. Рынок был перегрет, а спрос на специалистов превышал предложение.
Проекты росли, появлялись новые вакансии, поэтому сфера прощала ошибки, а потеря работы не считалась чем-то катастрофическим. Более того, люди обретали чувство опоры, особенно после кризиса 2014 года, который ударил по уровню жизни.
Индустрия давала чувство свободы, но это чувство рождалось из ее быстрого роста.
Отдельная важная часть ИТ-индустрии – грейды[25]: джун, мидл, сеньор, лид[26]. Из лида можно вырасти в руководителя отдела или даже директора направления. Причем карьерный рост мог происходить достаточно быстро: все зависело от места. Один мой знакомый за четыре года прошел путь от джуна до лида. Он не был гением, просто компания росла так быстро, что не хватало людей на руководящие позиции.
Если на российском рынке ты уже достиг потолка, можно было попробовать себя за рубежом. В те времена иностранные компании давали новые возможности специалистам со всего мира. Кто не мечтал приложить руку к проектам таких мировых компаний, как Google, Amazon[27], Netflix[28], Spotify[29] и почувствовать свою причастность к чему-то масштабному! Или можно попробовать попасть в известную игровую студию, такую как Naughty Dog, Rockstar Games, Valve, Ubisoft[30], если делаешь 3D-модели для видеоигр. Не получается? Можно нацелиться на студию поскромнее или заниматься мобильными играми.
Индустрия росла, и стало появляться все больше конференций и митапов. В дизайне это чувствовалось особенно остро. VK[31], Яндекс[32] и другие корпорации стали проводить собственные лектории совершенно бесплатно – просто чтобы привлечь специалистов и укрепить свою репутацию. Гремел Design Prosmotr[33], где на сцену выходили звезды индустрии. «Дизайн-выходные»[34] собирали залы по всей стране вне Москвы и Петербурга – от Суздаля до Нижнего Новгорода, давая возможность выступить новичкам и профессионалам. Это были идеальные площадки для знакомств, поиска работы и сотрудничества.
Казалось, индустрия будет расти семимильными шагами всегда. Мы представляли себе будущее, в котором будем делать сложные AR-сервисы[35], ведь они должны были стать популярными в скором времени. Нам грезилось, что дальше появятся и другие технологии, более продвинутые и нужные миру.
К 2020 году я уже закрепился в дизайне интерфейсов[36]. Работал в стартапе[37], занимался понятными задачами, чувствовал, что наконец нашел свое место.
Индустрия казалась стабильной, будущее – предсказуемым, а карьера – выстроенной. А потом пришла пандемия – и индустрия не остановилась. Она ускорилась.
Autodesk 3dsMax – профессиональное программное обеспечение для 3D-моделирования, анимации и визуализации при создании игр и проектировании.
Autodesk Maya – редактор трехмерной графики, доступный на Windows, macOS и Linux.
Cinema 4D – профессиональный программный пакет для 3D-моделирования, анимации и рендеринга.
Blender – это популярный профессиональный софт для работы с трехмерной графикой, анимацией, скульптингом и визуальными эффектами.
Digital-Tutors (Pluralsight) – это известная американская платформа онлайн-обучения, специализировавшаяся на курсах по компьютерной графике, 3D-моделированию, анимации, VFX, разработке игр и дизайну.
Lynda (LinkedIn Learning) – всемирно известный сервис онлайн-обучения, специализирующийся на курсах по бизнесу, технологиям и творческим профессиям
Udemy – это крупнейший международный маркетплейс онлайн-курсов, где эксперты со всего мира могут создавать, размещать и продавать свои обучающие материалы. На платформе представлено более 200 000 курсов в самых разных категориях: от ИТ и программирования до бизнеса, дизайна, маркетинга и фотографии.
Фронтенд-разработчик отвечает за ту часть цифрового продукта, которую видит пользователь; бэкенд-разработчик – за внутреннюю логику, обработку данных и работу сервиса на стороне сервера.
Продакт-менеджер – специалист, который отвечает за развитие продукта: определяет его задачи, координирует работу команды и следит за тем, чтобы продукт был полезен пользователю и выгоден бизнесу.
Грейд – ранг должности сотрудника в зависимости от его ценности для предприятия.
Джун, мидл, сеньор, лид – условные обозначения уровней специалиста в ИТ: от начинающего до ведущего сотрудника или руководителя команды.
Photoshop – это флагманский растровый графический редактор от компании Adobe. Он используется для профессиональной ретуши фотографий, создания коллажей, веб-дизайна и цифровой живописи.
UX/UI-дизайн – это процесс создания интуитивно понятных, функциональных и эстетичных интерфейсов для сайтов, приложений и сервисов.
QA-тестировщик – это специалист, который создает сценарии тестирования, прогнозирует сбои и находит ошибки в продуктах.
Amazon (Амазон) – американская технологическая компания и одна из крупнейших в мире площадок интернет-торговли.
Netflix – это крупнейший в мире стриминговый сервис по ежемесячной подписке, предоставляющий доступ к огромной библиотеке фильмов, сериалов, документальных фильмов и игр без рекламы.
Spotify – это крупнейший шведский стриминговый сервис для прослушивания миллионов музыкальных треков, подкастов и аудиокниг без необходимости скачивать их на устройство.
Дизайн-выходные – выездные образовательные конференции и практикумы российского дизайн-сообщества.
AR-сервисы – сервисы на основе технологий дополненной реальности.
Интерфейс – связь между аппаратными средствами и программным обеспечением, различными аппаратными средствами или различным программным обеспечением; устройство сопряжения; связующее звено (между человеком и ЭВМ).
Стартап – новая, недавно созданная фирма или компания.
Naughty Dog, Rockstar Games, Valve, Ubisoft – крупные международные компании из индустрии видеоигр.
VK (ВКонтакте) – это крупнейшая российская социальная сеть и универсальная цифровая платформа.
Яндекс – это крупнейшая российская транснациональная ИТ-корпорация, специализирующаяся на технологиях искусственного интеллекта, онлайн-сервисах и продуктах.
Design Prosmotr – форум и серия профессиональных мероприятий для дизайнеров.
Золотая лихорадка 2.0
Март 2020 года. Мир замирает.
Я отчетливо помню этот момент – не потому что он был драматичным, а потому что был странно тихим. Новости пестрели заголовками о закрытых границах, пустых улицах, людях в масках. Офисы по всему миру начинали работать удаленно, авиакомпании отменяли рейсы, рестораны закрывались, а целые индустрии – туризм, гостиничный бизнес, развлечения – входили в режим выживания. А я сидел дома, открывал ноутбук и продолжал работать. Почти ничего не изменилось. Более того – работы стало больше.
Пандемия должна была стать кризисом для всех. Экономика рушилась, люди теряли работу, неопределенность зашкаливала. Логично было ожидать, что ИТ-индустрия тоже пострадает, но произошло ровно противоположное.
Пока офлайн-мир погружался в хаос, цифровой мир рос с невероятной скоростью.
Причина была проста: люди не могли жить по-старому. Нельзя было пойти в магазин – заказывали через приложения. Нельзя было встретиться с коллегами – созванивались в Zoom[38]. Нельзя было сходить в кино – смотрели Netflix. Нельзя было развлекаться на улице – играли в видеоигры.
То, что раньше было удобной опцией, стало необходимостью, и спрос на цифровые продукты взлетел.
Я помню разговор с одним знакомым, который работал в компании по доставке еды. Он рассказывал, что их сервис не справлялся с наплывом заказов, поэтому приходилось срочно усиливать техническую инфраструктуру: нанимать курьеров, улучшать интерфейсы, чтобы люди могли быстрее оформлять заказы. «Мы за два месяца выросли больше, чем за предыдущие два года», – сказал он с усталой улыбкой.
Похожие истории я слышал от сотрудников самых разных компаний. Видеоконференции, стриминговые сервисы, образовательные платформы, облачные решения – все это внезапно стало критически важным. Компании, которые раньше медленно внедряли цифровизацию, теперь делали это в авральном режиме, потому что иначе просто не могли работать. Для этого нужно было много специалистов – дизайнеров, разработчиков, продакт-менеджеров, аналитиков. В ИТ-индустрии началась новая волна золотой лихорадки.
Компании не просто продолжали нанимать – они нанимали агрессивно, особенно на Западе. Например, штат Amazon в 2020 году вырос на 500 000 человек. Да, в эту статистику, помимо айтишников, входили складские работники, водители и корпоративные сотрудники, но масштаб впечатлял. В 2021 году компания наняла еще 310 000 человек.
Google, Meta[39], Microsoft, Netflix – все расширяли штаты. Стартапы получали крупные инвестиции и тоже резко расширяли команды. Рекрутеры охотились за специалистами, предлагая зарплаты выше рынка и бонусы.
Игры как спасение от реальности
Особенно ярко рост проявился в игровой индустрии. Когда люди оказались заперты дома, видеоигры стали одним из главных способов справиться с изоляцией, стрессом и скукой. В марте 2020 года вышла Animal Crossing: New Horizons[40] для Nintendo Switch[41] – милая игра о жизни на острове, где можно ловить рыбу, выращивать цветы и обустраивать дом. Казалось бы, ничего особенного, но игра стала феноменом: люди проводили в ней часы, устраивали встречи с друзьями прямо в игре, делились скриншотами своих островов. За первые шесть недель ее продажи превысили 13 миллионов копий.
Это был не единичный случай. Steam[42], крупнейшая платформа для компьютерных игр, весной 2020 года зафиксировала рекорд по числу пользователей онлайн – более 24 миллионов человек. PlayStation 5 и Xbox Series X[43], которые вышли в конце 2020 года, было трудно купить даже по предзаказу из-за нехватки чипов и проблем с производством.
Мобильные игры тоже переживали бум. Among Us[44], простая игра про космический корабль и предателей, внезапно стала мировым хитом. Genshin Impact[45] собрала сотни миллионов долларов в первые месяцы после запуска.
Особенно быстро взлетел гиперказуальный[46] сегмент – максимально простые мобильные игры с низким порогом входа и понятной цепляющей механикой. Их сила была не в узнаваемости бренда, а в количестве: студии выпускали десятки новинок, привлекали миллионы пользователей и зарабатывали на рекламе и микротранзакциях[47]. Рынок вырос настолько, что крупные издатели вроде Ketchapp и Voodoo[48] превратились в компании с огромной выручкой – во многом благодаря тому, что такие игры можно было создавать быстро и относительно дешево. Студии не могли поверить своему счастью: деньги лились рекой, инвесторы вкладывались в новые разработки, команды росли, а замыслы становились все амбициознее.
Но весь этот бум держался на одном – на дешевых деньгах.
Дешевые деньги и иллюзия роста
Когда началась пандемия, многие центральные банки по всему миру начали поддерживать экономику, чтобы предотвратить коллапс. Процентные ставки упали почти до нуля, кредиты стали дешевыми, а инвесторы не знали, куда вложить капитал, и начали вливать деньги в технологические компании.
Приток средств создал иллюзию устойчивого роста.
Стартапы получали десятки и сотни миллионов долларов инвестиций, даже если еще не понимали, как будут зарабатывать. Компании нанимали людей не для текущего момента, а потому что им «нужно масштабироваться», «захватывать рынок», «опережать конкурентов».
Я помню, как в 2021 году читал новости о стартапах, которые оценивались в миллиарды долларов, но работали в убыток и зачастую даже не показывали, как станут прибыльными. Такое положение дел выглядело странно, но внутри индустрии объяснялось довольно просто: в условиях дешевых денег важнее было расти и захватывать рынок, а не зарабатывать здесь и сейчас.
Сама логика была не новой: так долгое время развивались Amazon, Uber, Netflix и другие компании, которые выбирали рост вместо прибыли. Но в тот момент эта модель стала доминирующей – ее начали применять даже там, где раньше инвесторы потребовали бы доказать, что бизнес вообще работает.
В этой атмосфере – когда деньги были дешевыми, а уверенность в будущем казалась само собой разумеющейся – появлялись проекты, которые в другое время вряд ли получили бы шанс. Они необязательно решали принципиально новые проблемы, но доступный капитал позволял масштабировать даже сырые идеи, которые в других обстоятельствах пришлось бы проверять гораздо жестче.
Пожалуй, именно метавселенная[49] стала символом того времени – времени дешевых денег и веры в бесконечный рост.
Zoom – сервис видеосвязи и онлайн-конференций.
Компания Meta Platforms Inc., признана экстремистской организацией на основании решения Тверского районного суда г. Москвы от 21.03.2022, и ее деятельность запрещена на территории Российской Федерации.
Animal Crossing: New Horizons – игра Nintendo для консоли Nintendo Switch; симулятор жизни на острове, ставший одним из игровых хитов пандемии.
Genshin Impact – ролевая игра с открытым миром, распространяемая бесплатно и зарабатывающая на внутриигровых покупках.
Гиперказуальные игры – очень простые мобильные игры с короткими сессиями, понятными правилами и низким порогом входа.
Микротранзакции – небольшие внутриигровые покупки: например, платные предметы, улучшения или косметические элементы.
Ketchapp и Voodoo – издатели мобильных игр, известные прежде всего гиперказуальными проектами.
Nintendo Switch – гибридная игровая консоль Nintendo, которую можно использовать и как домашнюю приставку, и как портативное устройство.
Steam – цифровая платформа для покупки, запуска и обновления компьютерных игр.
PlayStation 5 и Xbox Series X – игровые консоли нового поколения от Sony и Microsoft, вышедшие в 2020 году.
Among Us – многопользовательская игра, в которой участники ищут предателей среди экипажа космического корабля.
Метавселенная – концепция цифрового пространства, где пользователи взаимодействуют друг с другом через аватары, играют, работают и покупают виртуальные товары.
Первые трещины в системе
Метавселенная: ставка на будущее, которое не наступило
Осенью 2021 года Facebook[50] представил новый бренд Meta[51] и заявил, что будет вкладывать миллиарды долларов в развитие метавселенной. Марк Цукерберг воодушевленно описывал будущее, в котором люди будут работать, общаться и развлекаться в виртуальном пространстве. Цифровая среда должна была стать не менее важной, чем физическая. Другие компании тоже двигались в этом направлении: Microsoft, например, анонсировала Mesh для Teams – формат виртуальных встреч с аватарами. Стартапы получали инвестиции на создание платформ для метавселенной. На рынке появлялось все больше вакансий для дизайнеров виртуальных пространств, 3D-художников, специалистов по AR/VR[52].
Я помню, как на одной конференции слушал доклад о дизайне продуктов для метавселенной. Выступающий восторженно рассказывал, что принципы проектирования интерфейсов изменятся, появятся пространственные взаимодействия, а у креативных специалистов откроются новые возможности. Я смотрел на эти обещания со скептицизмом. Казалось, это будущее должно наступить просто потому, что за него уже заплатили миллиарды, а не потому, что люди действительно его ждут.
Со стороны массовых пользователей такого запроса не было видно. Да, у VR и AR уже были свои ниши – игры, симуляции, обучение, – и там технологии действительно находили применение. Но как среда для работы и общения они выглядели скорее как эксперимент, чем как естественное развитие привычных способов взаимодействия. Проблема была не в отсутствии интереса, а в том, что VR/AR оставались дорогими, а по удобству уступали привычным видеозвонкам и мессенджерам.
Тем не менее индустрия продолжала вкладывать в такие проекты огромные деньги, а компании нанимали тысячи специалистов для работы над продуктами, спрос на которые рос не так быстро, как ожидалось. У этих решений могла быть своя аудитория и рабочие сценарии использования, но они не становились массовыми. Разрыв между вложениями и реальным спросом становился все заметнее.
Энтузиасты возражали: крупные инновации всегда появляются вопреки тому, что говорят люди. Вспоминали фразу, которую приписывают Форду: если бы он спрашивал людей, чего они хотят, те попросили бы более быструю лошадь, а не автомобиль. Но разница принципиальная: машина решала задачу передвижения очевидно лучше, чем прежние способы. Метавселенная не предлагала ничего, столь же полезного в повседневной жизни, как когда-то переход от офлайна к онлайн-сервиса
