Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры
Қосымшада ыңғайлырақҚосымшаны жүктеуге арналған QRRuStore · Samsung Galaxy Store
Huawei AppGallery · Xiaomi GetApps

автордың кітабынан сөз тіркестері  Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры

Серафима О.
Серафима О.дәйексөз келтірді7 ай бұрын
Возможно, мы погрузились в познании Undertale даже глубже, чем планировали, но, если поискать на YouTube видео про Swapfell и Fellswap, вы увидите, что некоторые из них перешагнули рубеж в миллион просмотров. Это же как много надо знать фанату, чтобы посмотреть видео об альтернативной вселенной, рожденной из другой альтернативной вселенной? Поэтому энтузиазм вокруг этих роликов поражает: ведь далеко не каждый поклонник игры на них кликнет!
3 Ұнайды
Комментарий жазу
Кирилл К
Кирилл Кдәйексөз келтірді1 ай бұрын
имена нам сейчас не так важны), и на экране появляется интерфейс для битвы. Казалось бы, тут нет ничего необычного – Homestuck
1 Ұнайды
Комментарий жазу
Максим О.
Максим О.дәйексөз келтірді4 ай бұрын
ВДОХНОВЕНИЯ Мы почти закончили с источниками вдохновения! Осталось лишь разобраться с любопытством, которое юный Тоби Фокс неожиданно проявил к независимым инди-проектам. Вернемся в благодатный 2004 год. На сайте 2channel некий разработчик (или разработчица) из Японии под ником Кикияма (кто этот человек, до сих пор остается загадкой) выложил в бесплатный доступ игру Yume Nikki – дословно переводится как «дневник сновидений», – сделанную в RPG Maker 2003. Главная героиня – девочка, которая погружается в свои сны, каждый из которых страннее и страшнее предыдущего. В игре используется вид от третьего лица, как это часто бывало в JRPG эпохи Super NES. Но весь геймплей состоит просто из блужданий по странным, сюрреалистичным, а порой и пугающим локациям. В них легко потеряться, часто эти миры бессвязны и проход найти не так просто… впрочем, это вполне типично для снов. А жестокий финал мало кого оставил равнодушным, ведь в конце девочка… [если интересно, чем закончилась игра, то прочитайте сноску[49]]. Через некоторое время игру неофициально перевели на английский язык
1 Ұнайды
Комментарий жазу
Она работает с американской анимационной студией Yotta
Комментарий жазу
Лира Р.
Лира Р.дәйексөз келтірді2 күн бұрын
Метафикшен (или метаповествование) – это способ рассказа, важную роль в котором занимает процесс познания: как читатель, зритель или, в нашем случае, игрок погружается в произведение и что делает, чтобы узнать сюжет.
Комментарий жазу
Лира Р.
Лира Р.дәйексөз келтірді2 күн бұрын
Игра также использует квазиметалепсис: над этой концепцией долго работал французский литературовед Жерар Женетт, описывая ее как объединение повествований, где между миром, о котором говорят, и миром, которому говорят, стираются границы.
Комментарий жазу
Лира Р.
Лира Р.дәйексөз келтірді2 күн бұрын
определение диегезису: «…все, что происходит согласно художественному вымыслу, представленному в фильме; все, что было бы реальным, если бы сам фильм был реален». Другими словами, диегезис – это мир, который окружает персонажей и который кажется им настоящим.
Комментарий жазу
Лира Р.
Лира Р.дәйексөз келтірді6 күн бұрын
провернуть сложнее. Впрочем, можно пойти от обратного: например, резко переключить напряженную игру на приятную, расслабленную ситуацию. Но в этом случае мы не столько спровоцируем когнитивный диссонанс, сколько просто вызовем яркие эмоции (эксперты называют это эмоциональной отдачей, emotional payoff). Приведу пример из Undertale, к которому мы еще вернемся в следующей главе, – мягкое звучание акустической гитары, когда герой прибывает в Новый Дом.
Комментарий жазу
Лира Р.
Лира Р.дәйексөз келтірді6 күн бұрын
получится вызвать эффект удивления, но вот заставить разум сомневаться в себе и подарить игроку когнитивный диссонанс вряд ли выйдет. Игрок должен думать, что такого просто не может быть – и все же это происходит у него на глазах. В-пятых, конкретика. Этот неожиданный элемент должен влиять на вселенную игры, на сюжет и на игровой опыт. Нельзя, чтобы все произошедшее оказалось просто сном или чьей-то шуткой. Влияние может быть минимальным, но оно должно хоть как-то поменять игру. В-шестых, смена гаммы от светлого к темному, а не наоборот. Это и правда более эффектно: проще шокировать игрока, когда он доверяет игре и не ожидает подвоха. А вот в произведениях, где ты изначально смотришь на всех как на врагов (например, в хоррорах на выживание), такое
Комментарий жазу
Лира Р.
Лира Р.дәйексөз келтірді6 күн бұрын
Во-первых, нужно создать «нормальную» атмосферу. Для когнитивного диссонанса важно столкнуть две противоречащие друг другу системы мышления, а значит, нужно не только удивить, но и сформировать первую, основную парадигму мира. Впрочем, можно пойти коротким путем и с первых же секунд игры нарушить все клише и негласные правила жанра[171]. Во-вторых, знаки и подсказки. С помощью мелких деталей, разбросанных по всему произведению, автор должен посеять сомнения: действительно ли мы правильно понимаем все, что происходит? Это важно, чтобы в переломный момент зритель решил, что это эндогенная проблема («Это со мной что-то не так»), а не экзогенная («Что-то не так с игрой, она неправильная»)[172]. В-третьих, внезапность. Парадигма должна меняться резко и неожиданно. Никаких мелких шажков и неспешной последовательности. Нельзя дать игроку время на привыкание и адаптацию. Впрочем, совсем с разбега прыгать со скалы тоже не стоит[173]. В-четвертых, радикальность изменений. Будь то новая графика, музыкальное сопровождение, элементы геймплея – новая ситуация должна заметно отличаться от того, что было прежде. Именно поэтому такие резкие скачки в повествовании отлично работают в спокойных, тихих произведениях. Если же повествование разрозненное и часто меняет темп (как, допустим, в No More Heroes 3 2021 года), удивить игрока будет сложнее, так как он привык к переменам. Возможно, полу
Комментарий жазу