Значения — хранилища для данных, а переменные — легкий способ обратиться к этим данным
ся ли имя переменной допустимым, воспользуйтесь прекрасным сервисом по проверке имен переменных JavaScr
Если вы вдруг заcтрянете на каком-нибудь материале или вам просто захочется со мной поболтать, оставляйте свои сообщения на форуме:
forum.kirupa.com.
По другим вопросам вы можете писать на электронную почту
(kirupa@kirupa.com), в твиттер @kirupa или фейсбук (facebook.com/kirupa). Я люблю общаться с читателями и обычно сам отвечаю на каждое сообщение.
Как часть вычисления game.length JavaScript преобразует строковый примитив в объект. На короткое время наш приземленный примитив станет прекрасным объектом, чтобы мы могли выяснить его длину. Здесь следует помнить, что все это временно. Так как этот временный объект не имеет основы и ни к чему не привязан, то после выполнения своей миссии он удаляется и остается лишь результат вычисления length (число), а переменная game по-прежнему является строковым примитивом.
Это цикл for, и он существенно отличается от тех инструкций, с которыми мы познакомились к этому моменту. Для понимания отличий представим цикл for в обобщенном виде, как показано на рис. 5.2.
for (start_point; condition; step) {
// код для выполнения
}
Цикл for позволяет повторять выполнение кода до тех пор, пока заданное нами выражение не вернет false.
Альтернатива alert
В предыдущих главах мы использовали функцию alert для отображения текста на экране. В этой главе мы познакомимся с другим, не столь навязчивым способом отображения. И это будет функция document.write:
document.write("Show this on screen!");
switch — это условная инструкция, проверяющая, является что-либоtrue или false, и не более того. Это что-либо, в свою очередь, является вариацией того, является ли результат вычисления выражения равным значению case.