автордың кітабынан сөз тіркестері Семь главных игр в истории человечества: шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж
«У шахматной машины есть три основных компонента, — поясняет Сюй в своей книге, посвященной созданию компьютера Deep Blue. — Это генератор ходов, который находит шахматные ходы, функция оценки, анализирующая качество позиций, перебираемых машиной при оценке будущего, и управление поиском, регулирующее анализ последовательностей ходов, просмотренных шахматной машиной». Помимо высокоскоростного поиска, Deep Blue опиралась на человеческие знания — тонко настроенные параметры, основанные на представлениях людей о шахматах, а также на обширный справочник дебютов. Кроме того, в штате IBM состоял выдающийся гроссмейстер. В наши дни такое сочетание высокоскоростных вычислений и задаваемых человеком параметров иногда называют добрым старым ИИ (good old-fashioned AI, или GOFAI).
Тьюринг был еще одним энтузиастом компьютерных шахмат. К 1952 году он написал программу для игры в шахматы. Но в те времена компьютерам недоставало быстродействия и памяти для выполнения такой программы. Поэтому Тьюринг взялся за ее выполнение сам, просматривая при каждом ходе разрозненные листы с машинописным текстом и выполняя заданные там сложные вычисления вручную. Например, первым действием во многих из них было «извлечение квадратного корня из числа ходов, которые может сделать фигура со своей позиции, с представлением каждого взятия как два хода, не упуская из виду, что короля нельзя оставлять под шахом»
В том же году свою научную работу обнародовал Клод Шеннон, еще одно светило в данной области. Шеннон был прикладным математиком в Bell Labs и двумя годами ранее опубликовал в корпоративном журнале статью «Математическая теория коммуникации». В ней он ввел понятие «бита» и положил начало такому направлению, как теория информации, которая объединяла вычислительную технику, теорию вероятности, статистику и электротехнику.
Другие первопроходцы решили, что дальше все пойдет как по маслу. «Не пройдет и 10 лет, как чемпионом мира по шахматам станет цифровой компьютер, если, конечно, не примут правило, запрещающее ему участвовать в соревнованиях», — предсказывали пионеры искусственного интеллекта Герберт Саймон и Аллен Ньюэлл в 1958 году. Этот прогноз оказался ошибочным по двум причинам. Во-первых, предсказатели промахнулись лет на 30. Во-вторых, они предполагали, что компьютеры будут «использовать процессы, близкие к подходу человека к решению проблем». Ничто не могло быть дальше от истины.
В том же году свою научную работу обнародовал Клод Шеннон, еще одно светило в данной области. Шеннон был прикладным математиком в Bell Labs и двумя годами ранее опубликовал в корпоративном журнале статью «Математическая теория коммуникации». В ней он ввел понятие «бита» и положил начало такому направлению, как теория информации, которая объединяла вычислительную технику, теорию вероятности, статистику и электротехнику.
Темой опубликованной Шенноном в 1950 году статьи были шахматы. «Это исследование посвящено разработке последовательности вычислительных действий, или “программы” для современной универсальной ЭВМ, позволяющей машине играть в шахматы, — писал он. — Хотя, возможно, этот вопрос не имеет практического значения, он представляет теоретический интерес, и есть надежда, что его решение послужит толчком для решения других проблем аналогичной природы, но более значимых». В аннотации Шеннона подчеркивается важность шахмат для искусственного интеллекта:
«Шахматная машина — идеальная стартовая площадка, поскольку: 1) проблема четко определена с точки зрения разрешенных операций (ходов) и конечной цели (мат); 2) задача не настолько проста, чтобы быть тривиальной, но и не настолько сложна, чтобы не поддаваться решению; 3) в целом считается, что для мастерской игры в шахматы необходимо “мышление”; решение этой проблемы заставит нас либо признать возможность машинного мышления, либо еще больше ограничить нашу концепцию “мышления”; 4) дискретная структура шахмат хорошо вписывается в цифровую природу современных компьютеров».
В самой статье излагаются математические основы работы реальной шахматной машины. Как и в случае теории информации, эта публикация Шеннона возвела леса, при помощи которых будут создавать свои постройки другие специалисты: согласно Google Scholar, эту статью процитировали более 1600 раз.
«Может ли машина думать?» На этот вопрос пытался ответить Алан Тьюринг в работе, опубликованной в 1950 году. Тьюринг, английский математик и специалист по вычислительным системам, получивший образование в Кембридже и Принстоне, разгадал код нацистской шифровальной машины «Энигма» и помог странам антигитлеровской коалиции победить в войне. По одной из оценок, это достижение позволило спасти миллионы жизней. Шахматы были самым мирным видом деятельности молодого Тьюринга, и в особняке Bletchley Park, где он в военное время занимался секретной работой в области криптографии, они стали безопасной темой для обсуждений в свободное время. «В качестве модели математического “мышления” они превратились для Алана чуть ли не в навязчивую идею», — писал его биограф Эндрю Ходжес.
Однако мошенничество имело далекое от обмана продолжение. Примерно в 1800 году мальчик по имени Чарльз Бэббидж, которому в то время было восемь лет, посетил лондонский музей, где демонстрировались автоматы. Бэббиджа особенно поразила механическая танцовщица с птичкой, сидевшей у нее на пальце: «Ее глаза, исполненные чувства, были неотразимы». В 1819 году Бэббидж увидел Турка, игра которого восхитила его, хотя он и усомнился в ее подлинности. На следующий год он снова увидел Турка, сыграл с ним и потерпел поражение. Бэббидж был убежден, что Турком управляет человек, однако задумался, нельзя ли построить настоящую машину, играющую в шахматы.
Идея захватила Бэббиджа, и в итоге он придумал первое цифровое программируемое вычислительное устройство, известное как аналитическая машина. Ее предшественница, разностная машина, целиком состоявшая из механических элементов, позволяла рассчитывать данные для актуарных, астрономических, логарифмических и приливных таблиц. Бэббидж стал отцом вычислительных систем. В 1833 году он познакомился на вечеринке с Адой Лавлейс. Демонстрация аналитической машины привела ее в восторг. Она поняла, что машина «может оперировать помимо цифр и другими вещами… машина может сочинять искусные музыкальные произведения любой сложности и продолжительности». Лавлейс стала первым программистом и матерью компьютерных систем. «Другими словами, — пишет Стэндидж, — в результате посещения Бэббиджом Музея механики Мерлина шахматы, интеллект и вычислительные системы очень скоро неразрывно переплелись друг с другом».
За те века, в течение которых шахматы постепенно превращались из элемента индийской военной подготовки в средство самосовершенствования для европейского рыцарства, игра стала метафорическим олицетворением целого ряда человеческих качеств: хитрости, отваги, мудрости, мужества, настойчивости, проницательности, стратегического планирования и тактической смекалки. Мастерство в шахматной игре стало риторическим синонимом интеллекта как такового.
«Если кому-то удастся придумать машину, успешно играющую в шахматы, — писали в 1958 году пионеры вычислительных систем Аллен Ньюэлл, Джон Шоу и Герберт Саймон, — это будет означать, что он постиг самую суть человеческого интеллекта».
В Европе игра превратилась «в картину западного феодального общества в миниатюре»: фигуры вписались в привычную иконографию: король, королева (ферзь), епископ (слон), рыцарь-всадник (конь). Игра распространялась благодаря общению придворных, документам, циркулирующим среди представителей духовенства, а также светской поэзии. В книге «Наставления клирику», датируемой началом XII века, шахматы входят в перечень семи навыков, которыми должен владеть хороший рыцарь.
