Мы оглядывались в основном на серию Dishonored и Metal Gear Solid V, – объясняет сорежиссер The Last of Us Part II Энтони Ньюман. – Они привнесли философию песочниц в жанр стелса: должно быть ощущение, что каждую задачу можно решить миллионом способов. Эти игры вдохновили нас создать более широкие и более вертикальные уровни, чтобы у игрока всегда было несколько путей. Мы особенно хотели позаимствовать одну вещь – возможность полностью избежать столкновения. В The Last of Us Part I так было можно лишь на нескольких уровнях, но во второй части мы постарались сделать так, что каждого противника-человека можно скрытно обойти и оставить в живых. (И это было сложно! Из-за этого возникло много острых углов, особенно если после боя должна быть кат-сцена или сюжетный момент.) На это работала и тематика круговорота насилия: если мы преподносим насилие как проблему с печальными последствиями, у игрока должна быть возможность его избежать. К слову, – добавляет он, – пусть это и не совсем о стелсе, способность Эбби „Инерция“ напрямую вдохновлена навыком Эмили „Домино“ из Dishonored 2».