Кітаптан алынған дәйексөздер Окно в Геймдев. Как устроена индустрия в России?
Первыми популярными изданными играми компании становятся «Вангеры» от калининградской студии «К-Д ЛАБ», выпущенные в 1998-ом, которая до сих пор, наверное, остается одной из самых странных игр, выходивших на просторах нашей индустрии.
1 Ұнайды
геймдев представляет собой индустрию, где маркетинг победил смелые идеи, которые преобладали еще лет 10 тому назад. Нынешние ААА-игры — это как блокбастеры в кино, которые рассчитаны на средние показатели по предпочтениям большинства, чтобы охватить максимально широкую аудиторию, но они все меньше готовы предлагать новый пользовательский опыт, из-за чего сейчас проглядывается стагнация игровых механик и всевозможные попытки залезть в дополнительные микротранзакции
Китай никогда не разрешал россиянам и российским компаниям выпускать игры на своей территории. Единственная возможность попасть на китайский рынок — это выход через местного издателя, который будет забирать себе огромную долю доходов.
Сахнов. Он уверен, что стратегия переориентации российского геймдева на локальный рынок нежизнеспособна, поскольку его суммарный объем на конец 2021 года составил всего 1% от мировых объемов. Поэтому неудивительно, что практически все российские (и не только российские) разработчики ориентировались исключительно на глобальный рынок
в России около 88 млн геймеров — это в 3 раза больше, чем в 2018 году.
Сейчас работу на российском рынке приостановили такие компании, как Ubisoft, Take-Two, а также Electronic Arts, которые сняли с продажи свои игры в России. CD Projekt RED изъяла как физические копии игр, так и приостановила продажи товаров в цифре. Riot Games отменила возможность доната в ряде своих игр, включая League of Legends, Activision Blizzard остановила внутриигровые покупки и продажи цифровых копий. Примерно такая же ситуация и с платформами цифровой дистрибуции.
GOG для покупок в России заблокирован. Microsoft, например, убрали из мобильных сторов Minecraft, а заодно и все игры Bethesda.
игровая индустрия сейчас испытывает нечто сродни перехода от индустрии 2.0 к своей третьей итерации. И эта итерация больше похожа на первую версию, которая была в России до 2008 года. Независимые разработчики сейчас метят прежде всего в ПК.
Введенные Западом санкции ударили не только по тем, кто игры делает, но и по тем, кто в них играет. По некоторым оценкам объем российского рынка потребления видеоигр упал примерно на 80—85%, с $2,4 млрд. до $450 млн.
Сейчас эта связка разорвалась и легально завести деньги в Россию стало невозможно. Поэтому самые крупные компании, такие как Playrix и MyTona покинули нас или закрылись, как SberGames или Game Insight. Последней надеждой была близкая к государству структура VK, но и она недавно продала свое игровое направление My.Games.
плохую игру хорошей не сделает даже самая лучшая локализация, но плохая локализация наверняка испортит любую игру.
Базовым примером различий в культурном понимании различных объектов может быть отношение к фейерверкам: у нас фейерверки часто присутствуют в праздничных ивентах. В России они ассоциируются с Новым годом. Если мы переведем игру на английский и запустим такую акцию с фейерверками, американцы ее, скорее всего, не поймут. У них основной повод для фейерверков — 4 июля, в День Независимости.
