Начинать всегда стоит с простого: записать правила, создать прототип на бумаге или в PowerPoint, продумать мотивацию для игроков; первый этап одновременно самый легкий (с точки зрения реализации) и самый сложный, так как перенос своей идеи в реальность – нетривиальная задача.
Гейм-дизайнер работает непосредственно с геймплеем (игровым процессом), стараясь сделать его интересным. Этот человек всю свою карьеру думает о том, из чего складывается это «интересно» и какие конкретные инструменты применяются в самых разных жанрах и игровых ситуациях. Наличие ряда готовых решений для того, чтобы добиться этого таинственного ощущения, отличает опытного гейм-дизайнера от новичка.
Где бы вы ни вели документацию, информация там должна быть структурирована. Описательная часть обычно отделена от технической, а последняя имеет подразделы (информация для программистов, QA, аналитиков и т. д.).
коны взаимодействия, подмеченные Бартлом, можно применять и для однопользовательских игр.
Главное удовольствие АЧИВЕРОВ (еще их называют «карьеристами») – это вызов. Они выполняют различные игровые цели в погоне за радостью достижения определенных результатов, то есть для них важны именно выполняемые игровые действия и следующие за ними достижения. Обы
что для них важнее – собственные действия или взаимодействие с другими людьми, игровой мир сам по себе или действия в нем. Он делит людей, играющих в многопользовательские игры, на четыре группы: ачиверы[6], киллеры[7], социальщики и исследователи. Многие законы взаимодействия, подмеченные Бартлом, можно применять и для однопользовательских игр.
Главное удовольствие АЧИВЕРОВ (еще их называют «карьеристами») – это вызов. Они выполняют различные игровые цели в погоне за радостью достижения определенных результатов, то есть для