Умение действовать интуитивно, без какого-либо плана, – вот чего не хватило некоему Датчу ван дер Линде, герою одной из самых грандиозных игр, созданной в самом начале новой жизни Angel Studios
2001 году игру представили на Е3, но внимание всего мира приковал громкий релиз игры State of Emergency, разработанной VIS Entertainment (этой студией из шотландского города Данди руководили бывшие сотрудники DMA Design) и выпущенной Rockstar Games
По мере увеличения темпа слияний росло и давление на шотландских разработчиков, из-за чего основателям студии – Майку Дейли, Стиву Хэммонду и Расселу Кею – пришлось покинуть команду. Идея Grand Theft Auto 2 зародилась уже давно.
Take-Two, издатель, превратившийся в группу из нескольких дочерних компаний с общим словом «Rockstar» [20] в названии, потирает руки: отныне Grand Theft Auto полностью принадлежит им, и будущее в полной мере покажет, что решение было верным.
Rockstar Games родилась из амбиций и была основана на философии, заложенной в GTA: между весельем и неоднозначностью нужен баланс. Это понимание и позволило Rockstar Games диктовать будущее видеоигр
Вишенкой на торте стало требование профсоюзов полиции ряда европейских стран изъять игру из продажи; дело дошло до официальных обращений к политической элите. Но случилось чудо.
Вишенкой на торте стало требование профсоюзов полиции ряда европейских стран изъять игру из продажи; дело дошло до официальных обращений к политической элите.
Когда DMA Design, маленькая студия-разработчик из Шотландии, создатель известной серии игр Lemmings, выпустила спорную Grand Theft Auto в 1997 году, никто и подумать не мог, что этот проект перевернет всю индустрию и будет годами влиять на ее развитие. Игра про преступников стала мировым хитом, а ее скандальная репутация привела к тому, что цифры продаж взлетели до небес. Однако пресса отреагировала на релиз крайне холодно. Игру обвиняли, в целом необоснованно, в оправдании преступной деятельности, а еще ругали упрощенную графику, невнятный и бедный игровой процесс и однотипность миссий, которые заключались в перемещении от одной точки на карте к другой буквально по стрелочке.
Появление второй части в 2018 году принесло повторение всех достижений – или почти всех. Сиквел был продан тиражом около двадцати четырех миллионов копий менее чем за шесть месяцев, он стал одной из двадцати самых продаваемых игр в истории [11]. Его открытый мир до краев наполнен неимоверно точными деталями, и это довольно редкое явление для индустрии видеоигр.