Решения и последствия — «наше всё» видеоигр
Қосымшада ыңғайлырақҚосымшаны жүктеуге арналған QRRuStore · Samsung Galaxy Store
Huawei AppGallery · Xiaomi GetApps

автордың кітабын онлайн тегін оқу  Решения и последствия — «наше всё» видеоигр

Никита Агапов

Решения и последствия — «наше всё» видеоигр






18+

Оглавление

ПРЕДИСЛОВИЕ

Если бы игроки чаще говорили о том, чего они хотят, а не о том, чего не хотят, это значительно улучшило бы ситуацию, сделало бы всё намного понятнее и яснее. Тогда разработчики получили бы лучшее представление о том, сколько людей желают тех или иных функций.14

Тим Кейн

Около двух с половиной лет назад свет сошелся клином, и я приступил к написанию материала о видеоиграх. Причина тому — фрустрация, которую испытал, в очередной раз столкнувшись с так горячо любимой многими разработчиками дилеммой: либо делаешь одно то, что мы тебе велим, либо идешь… трогать траву.

Неужели намертво заскриптованные и до боли линейные фотореалистичные коридоры, в стенах которых жутко тесно и невыносимо скучно, — все, что могут предложить видеоигры, неужели таков предел медиума?

Этот долго, скажем так, мучавший меня вопрос встал ребром, и мною было принято решение отправиться в путешествие.

Как результат, путешествие, которое, как тогда казалось, займет не больше недели, растянулось на тридцать месяцев, но оно того, по моему мнению, определенно стоило: мне удалось не только систематизировать имевшиеся у меня мысли, наблюдения и соображения, не только исследовать новые, неизведанные для меня территории, но и найти по ходу дела кое-что интересное.

Пожалуй, одна из главных находок заключается в том, чтобы рассматривать объем, глубину игрового процесса той или иной видеоигры не через призму механик и / или их количества, а с точки зрения имеющихся у игроков возможностей принимать и реализовывать решения разных степеней важности и видеть последствия принятых решений. Потому что именно предлагаемые игрокам решения и последствия, по моему мнению, — фундамент, краеугольный камень медиума, предшествующий всем прочим аспектам видеоигр.

Ввиду того, что по ходу дела поднимается достаточно широкий спектр тем, книга, думаю, может быть интересна и простым любителям видеоигр, и исследователям медиума, и специалистам, непосредственно занимающимся разработкой видеоигр, и людям, интересующимся художественным творчеством в целом.

Тем не менее, должен заметить, что в книге не рассматриваются ни стратегии (WARCRAFT, STARCRAFT, COMMAND & CONQUER и иже с ними), ни симуляторы (MICROSOFT FLIGHT SIMULATOR, EA SPORTS FC, NEED FOR SPEED etc.), ни онлайн-RPG (WORLD OF WARCRAFT, GENSHIN IMPACT и т.п.), ни «аренные» видеоигры (COUNTER-STRIKE, OVERWATCH, STREET FIGHTER и т.д.), поскольку, с одной стороны, в таких видеоиграх с предлагаемыми игрокам решениями все в полнейшем порядке, а с другой — их проблемы, если они даже и есть, меня мало интересуют.

О каких видеоиграх тогда пойдет речь?

Книга целиком и полностью посвящена, так в народе называемым, «бродилкам» самых разных жанров: приключенческие экшены, шутеры, стелс-игры, ролевые игры и — величайшие, по моему мнению, видеоигры — Immersive Sim`ы.

Кто я?

Я простой поклонник видеоигр, никак не связанный с видеоигровой индустрией, однако, тесно при этом связанный со сферой медиа в целом. Я досконально изучал почти все аспекты кинематографа, работал на телевидении, делал короткометражные фильмы, новостные сюжеты, передачи, писал сценарии, получил степень магистра в сфере кино и телевидения, а также прошел несколько видеоигр и прочитал пару книг.

Потому я убеждён, что понимание уникальных характеристик и ограничений одного медиума позволяет лучше осознать уникальность и специфику другого: увидеть его возможности и границы, все то, что он может, а что нет.

Кроме того, я искренне считаю, что мнения и видение одного даже простого игрока, артикулированные и подкрепленные примерами, собранные в одном месте и структурированные, не только имеют право на существование, но и могут даже быть полезными: игроки, говоря о том, что они хотят, могут значительно облегчить жизнь разработчикам и издателям, отчаянно старающимся создать прибыльную видеоигру, и помочь им сэкономить силы, время и деньги.

При этом очень может быть, что именно простой игрок, никак не связанный с индустрией, ничего от нее не ожидающий и ни в чем от нее не нуждающийся (кроме, само собой, классных видеоигр), выскажет мысли и поднимет проблемы, которые — по различным причинам — не могут быть высказаны и подняты работниками этой самой индустрии.

Очень важно подчеркнуть, что этой книгой я ни в коем случае не хочу — и никогда не хотел — кого-либо оскорбить, обидеть или принизить. Книга представляет собой искреннюю попытку — настолько подробную, насколько хватило сил — артикулировать то, в какие видеоигры мне нравится играть и почему, что я хочу и за что готов проголосовать рублем. При этом эта попытка — еще и попытка доказать, что видеоигры могут, если захотят, быть чем-то большим, нежели примитивной эскапистской убийцей времени.

В конце концов, много книг написано разработчиками, критиками и журналистами, но ни одной — по крайней мере, я пока ни одной не встретил — написанной игроками. Ну что ж, давайте заполним этот пробел!

Книга состоит из трех частей:

 В первой части вы узнаете о том, как разработчикам SILENT HILL: DOWNPOUR удалось обскакать Кодзиму, как серии METAL GEAR SOLID и DEUS EX расширяют сознание, почему игра про Микки Мауса десятилетней давности — бриллиант, способный дать фору самым высокооцененным видеоиграм современности и почему решения решениям все-таки рознь. Кроме того, постараемся, наконец-таки, расставить все точки над Immersive Sim`ами.

 Во второй части мы рассмотрим виды игр, драматургию, врожденный порок THE LAST OF US и докажем, что сюжет есть во всех без исключения видеоиграх.

 Аркадные автоматы живее всех живых; наличие возрастного рейтинга М еще не значит, что перед вами взрослая и серьезная видеоигра; поразительное комбо NAUGHTY DOG; аналоги закадрового смеха в кино и видеоиграх и лучший способ вызвать эмоции — все это в заключительной третьей части книги.

Что ж, если для меня путешествие — чему я несказанно рад — завершено, то для вас оно, что очевидно, только начинается, и я очень надеюсь, что оно как принесет вам удовольствие, так и будет хоть сколько-нибудь полезным.

P.S. Все иллюстрации сделаны мною.

ЧАСТЬ №1

ЗАВЯЗКА КОНФЛИКТНОГО ДЕЙСТВИЯ

Дело в том, что на протяжении нескольких лет — шести-семи уж точно — я очень сильно хотел поиграть в SILENT HILL: DOWNPOUR (далее по тексту — DOWNPOUR): мне хотелось попробовать игру серии со свободной камерой, с возможностью полноценного свободного исследования мира, с наличием побочных заданий и оригинальной историей, но все как-то не получалось.

Многие годы не получалось, и вот, наконец, получилось: в конце концов, скачиваю, устанавливаю, благополучно запускаю DOWNPOUR, начинаю играть — вдруг мое терпение лопается — и выключаю ее.

Почему?

ФАС! АПОРТ! МЕСТО!

Спойлеры к SILENT HILL: DOWNPOUR

DOWNPOUR начинается с кат-сцены, в которой мужчина в тюремной одежде спускается на лифте. Лифт достигает нужного этажа, двери открываются, управление переходит в ваши руки, и вы встречаете охранника.

Вы, минуя тюремные камеры, следуете за ним. Охранник приводит вас к душевой комнате и говорит, что оставил «небольшие подарки» на скамейке.

Зайдя в душевую комнату, вы находите эти самые «подарки»: палку и нож, и охранник — по громкоговорителю — советует включить воду, чтобы пар закрыл обзор видеокамерам.

Охранник-то, может, и советует [включить воду], но вот игра требует: пока не выполнишь команду, скрипт не запущу (а без него игра остановится).

Окей, выполняем требование игры, включаем воду, и тут же сталкиваемся с новой командой: игра требует, чтобы вы вооружились либо палкой, либо ножом. Условие тут точно такое же: пока не выполнишь команду, скрипт не запущу (а без него игра остановится).

Окей, выполняем и это требование игры, берем в руки либо палку, либо нож, и в этот момент запускается кат-сцена, в которой в душевую комнату заходит другой мужчина. Двери за ним запираются, и он начинает звать о помощи. Кат-сцена заканчивается — управление возвращается в ваши руки, и здесь от игры поступает новый приказ: она требует ударить этого мужчину палкой или ножом.

И тут я, не имея какой-либо внутриигровой альтернативы, был вынужден сложить свои полномочия, поскольку выполнить эту команду, увы, не мог, не хотел и никого ничем бить не собирался.

Давайте еще разок.

Игра требует, чтобы вы, вооружившись ножом или палкой, ударили совершенно неизвестного вам человека. Возможности бросить оружие, узнать в чем же тут дело или покинуть помещение нет. Условия все те же: пока не выполнишь команду, скрипт не запущу (а без него игра остановится).

Однако делать это я не хочу.

И как быть?

В сущности, никак: все, что игроку остается, — это стоять и смотреть на то, как мимо него бегает просящий о помощи человек.

Тем не менее, и хотя разработчиками возможности сделать выбор, принять и исполнить альтернативное решение не предусмотрено, альтернатива все-таки есть: просто выключить видеоигру.

Что я, собственно, и сделал.

Если таким образом VATRA GAMES хотели обскакать в гениальности Кодзиму, то уж больно круто все это дело у них получилось: даже у ЛЕГЕНДАРНОГО и ГЕНИАЛЬНОГО японца не хватило духа предложить игроку выключить игру в самом её начале.

Как тебе такое, Хидео Кодзима?

ПОВОРОТНЫЕ МОМЕНТЫ

Мы увидели игроков, парализованных выбором: мы увидели хардкорных игроков, добирающихся до этого места и не понимающих, что могут выбрать путь.6

Уоррен Спектор

Поскольку в видеоигры играю столько, сколько себя помню, мною было пройдено — если и не огромное, то — большое количество самых разных видеоигр. И за все эти годы я очень хорошо усвоил, как говорится, «правила игры»: я понял как играть; что мне делать можно, а что нельзя. Другими словами, нам с видеоиграми удалось достичь этакого негласного соглашения:

— Видишь врага — уничтожь его.

— К единственной цели ведет единственная дорога.

— Для того, чтобы пробраться к месту назначения, нужно найти красный ключ, который откроет красную дверь (а иначе, увы, никак).

— Канализационный люк справа и лестница слева — либо неинтерактивные 3D-объекты или текстуры, либо способы достижения тайников и секретных комнат.

— Игра отберет управление, когда захочет, или, если вдруг отобьешься от запланированного маршрута, запустит разворачивающий скрипт.

— Персонаж, который не мог без твоей помощи и шагу сделать, вдруг возьмет да самостоятельно решит чью-нибудь судьбу и т. д.

Однако несколько лет назад кое-что поменялось (ну, или начало меняться): усвоенные мною «правила игры», как оказалось, не такие уж и незыблемые.

Короче говоря, сегодня очень тщательно выбираю игры (в основном перепрохожу проверенные и, как говорится, «железные» варианты), не испытываю никаких проблем с тем, чтобы снести спустя десять минут не устраивающую меня по тем или иным причинам игру да и вообще мало чему — какой бы фотореалистичной ни была графика, какими бы приятными ни были механики боя, стрельбы и бега, какими бы шикарными ни были кат-сцены — уделю свой главный ресурс: время.

В чем же дело?

Поворотный момент №1: Серия METAL GEAR SOLID

Спойлер к METAL GEAR SOLID: SNAKE EATER

Первый поворотный момент случился в 2015 году, когда мне удалось, наконец-таки, приобрести серию METAL GEAR SOLID целиком.

В первой части вступать в какие-либо столкновения — дело крайне невыгодное: выстрелы слишком громкие, а глушителей, если не ошибаюсь, нет; врагов — в случае чего — слишком много, и они слишком умные, а здоровья у вас мало; с приемами рукопашного боя особо не разгуляешься: отправленный в нокаут противник довольно быстро приходит в себя и незамедлительно отправляется на поиски обидчика (возможности комфортного бесшумного устранения противников — а-ля SPLINTER CELL или FAR CRY 3 — нет).

Потому в первой части лучше запастись терпением и лишний раз пересидеть вражеский патруль или, шкерясь по углам, осторожненько обежать противников, нежели под вой сирены судорожно искать укрытие или участвовать в изнуряющих перестрелках. Все это дело усугубляется не самой, мягко говоря, удобной камерой и не самым, мягко говоря, удобным управлением.

В таких условиях — действовать надо быстро, но с умом и осторожно — цена ошибки порой невероятно высока.

Тем не менее, время от времени — в моменты крайней необходимости — возникали ситуации, в которых мне приходилось расчехлять огнестрельное оружие. И в такие моменты я, несмотря ни на что, чувствовал себя, как рыба в воде: уничтожать врагов — пусть даже при крайней необходимости — было делом привычным и простым.

Во второй части ситуация — за исключением пары но — в общем и целом примерно та же самая: камера и управление все так же неудобны, противники все так же умны и многочисленны, возможности комфортного рукопашного устранения все так же нет.

Тем не менее, два между собою неразрывно связанных нововведения — зато каких! — все-таки есть:

— Для того, видимо, чтобы сделать игровой процесс доступнее и комфортнее да просто-напросто сохранить нервные клетки игроков, разработчики предоставили возможность пользоваться пистолетом с глушителем.

— Рядовых противников, равно как и боссов, теперь можно не только уничтожить, но и отправить спать.

Сок ситуации заключается в том, что разработчики пошли на странный — но, как выяснится позднее, во истину гениальный — шаг: вместо того, чтобы просто прикрутить к старому-доброму летальному Mk 23 SOCOM глушитель, они дали игрокам

...