Забавно, что об эффекте «зловещей долины» никогда не упоминают в связи с видовидеоиграми — ни на одном этапе развития аудитория не ждала от них идеального правдоподобия. «Я не чувствую отвращения, когда смотрю на игровых персонажей. Это потому, что они недостаточно похожи на настоящих людей, или сама среда умудряется избегать проблемы другими способами?» — спрашивает один из пользователей Reddit, и ответ «среда» кажется убедительным и исчерпывающим. Цифровое кино и цифровая фотография, хотя и являются сущностно иным объектом, чем их аналоговые предшественники, все еще воспринимаются как индексы реаль-ного мира, в то время как видеоигры изначально появились в виртуальной среде («Кино — это искусство индекса; это попытка создать искусство из отпечатка», — писал Лев Манович в статье «Что такое цифровое кино?»)[22]. От них никогда не требовалось быть в тесной связке с какими бы то ни было физическими прототипами. Иными словами, договор зрителя с изображением, которое маркировано как кинематографическое, оказывается иным, нежели договор с изображением в видеоигре.