автордың кітабынан сөз тіркестері Интеллектуальные права в сфере технологий виртуальной и дополненной реальностей. Монография
2) Соотношение исключительных прав на произведение, созданное в виртуальной форме, и товарный знак, включающий это произведение
Учитывая возможность существования произведений, используемых в виртуальной и дополненной реальностей, и тождественных или сходных с ними до степени смешения «виртуальных» товарных знаков, немаловажно отметить проблему столкновения прав на них.
В настоящее время исследуемый вопрос в законе урегулирован путем установления запрета на регистрацию товарных знаков, исключительные права на которые могут вступать в конфликт с предшествующими авторскими правами, принадлежащими другим лицам (подп. 1 п. 9 ст. 1483 ГК РФ). При этом регистрация такого обозначения возможна в случае наличия согласия правообладателя. Рассматриваемое правило определено в большинстве развитых правопорядков57.
Следует отметить, что общие вопросы принадлежности интеллектуальных прав на объекты в сфере технологий виртуальной и дополненной реальностей решаются традиционно. Так, исключительное право (т.е. право использования) возникает в отношении любых объектов интеллектуальных прав. При этом личные неимущественные и иные права возникают и подлежат защите только в случаях, когда они специально поименованы и их охрана установлена положениями части четвертой ГК РФ о конкретном виде результатов интеллектуальной деятельности или средств индивидуализации54.
Вместе с тем некоторые аспекты принадлежности интеллектуальных прав субъектам в области виртуальной и дополненной реальностей требуют отдельного рассмотрения.
1) Особенности распределения исключительных прав на произведения, созданные в виртуальной среде
Одним из наиболее дискуссионных вопросов является принадлежность исключительных прав на результаты интеллектуальной деятельности, созданные пользователями платформ виртуальной и дополненной реальностей.
Законодательства некоторых зарубежных стран охраняют хореографические произведения, только если они были записаны в некоторой материальной форме посредством особой техники нотации или путем аудиовизуальной записи (условие охраны авторского права, применение которого разрешено ст. 2(2) Бернской конвенции), поэтому в данных примерах по использованию танцевальных движений в виртуальных образах, прежде всего, необходимо будет доказать именно создание самого объекта авторских прав.
С точки зрения авторско-правовой охраны к хореографическим произведениям (ст. 1259 ГК РФ) относятся все виды произведений танцевального искусства. В танцевальном искусстве средством создания художественного образа являются движения, жесты и положения тел танцующих. Существуют множество разновидностей и стилей танца.
Само хореографическое произведение определяется как произведение, состоящее из ряда шагов и движений, в общем случае в форме танцев и балете и обычно, но не обязательно, включающих в себя выражения драматических элементов и сопровождаемых музыкой (согласно Руководству к договорам ВОИС в области авторского права и смежных прав). Отмечается, что хореографические произведения и пантомимы отличает то, что они предназначены для представления на сцене13.
Таким образом, можно отметить, что в настоящее время действующие правовые инструменты позволяют определять правовую природу результатов, создаваемых с помощью голограмм. Но являются ли такие объекты результатами, охраняемыми как объекты интеллектуальных прав, следует определять в каждом конкретном случае (необходимо определять являются ли данные объекты результатов творческого труда или нет).
Помимо прав на изображение гражданина, зачастую при создании образа также используются танцевальные движения.
Правовую природу голограммы, с одной стороны, можно определить, как фотографическое произведение, созданное в электронной форме (если это статичное изображение). Если это голограмма исполнителя, то это возможно рассматривать как его виртуальный образ. Здесь возникают вопросы использования права на изображение (особенно с умершими артистами), когда необходимо спрашивать согласие на использование изображений у их наследников (соблюдение требований ст. 150, 1521, 1522 ГК РФ).
Если речь идет о голограмме действующих лиц (как например, используемой в киноиндустрии), то некоторые исследователи определяют такие объекты как аудиовизуальные произведения (ст. 1263 ГК РФ) и предлагается их регистрировать в качестве трехмерного знака, то есть как некий виртуальный промышленный образец11
Технологии голограммы используются в виртуальной реальности. В данном случае виртуальность следует понимать в узком смысле слова в контексте информационных и компьютерных технологий10.
С точки зрения права, в отношении голограммы интересны вопросы о ее правовой природе, о том, кто является автором, какие у кого возникают права на данный объект многие другие.
На крупнейших концертах виртуальные голограммы используются для воссоздания как образов умерших артистов, таких как Уитни Хьюстон, Майкл Джексон, так и в выступлениях живых артистов (Анны Нетребко, Селин Дион, Мэрайи Керри и многих других). Помимо этого, в некоторых случаях создаются виртуальные артисты с помощью технологий голограммы. Например, китайская виртуальная певица, похожая на персонаж аниме, – Ло Тяньи, является популярным исполнителем, но представляет собой исключительно голограмму.
о отчетливо видно, поэтому суд указал на незначительность их использования в создании данной игры.
Помимо использования изображений при разработке мультимедийных продуктов, в последнее время приобретает популярность создание таких объектов как голограммы (с использованием не только изображения гражданина, но и с полным копированием образа человека). Используются различные компьютерные движки (например, компания Epic Games использует движок следующего поколения Unreal Engine 5, которые позволяет воссоздавать в компьютерном образе персонажи такого качества, которые сопоставимы с качеством съемки фильмами).
За рубежом подобные споры рассматриваются с иных позиций. Так, например, в США при использовании чужих фотографий возможно на коммерческих сайтах без особого разрешения автора/правообладателя. Речь идет о правиле fair use, то есть свободном использовании без извлечения прибыли7. Вместе с тем в одном из дел суд указал, что использование татуировок игроков НБА в компьютерной игре не является нарушением прав на создание виртуального образа, так как использовалось не часто и лишь для того, чтобы подчеркнуть личность каждого из игроков (по данному делу спор был между создателями игры и тату-салоном). Тату-салону Solid Oak Sketches было отказано в требованиях о нарушении интеллектуальных прав на татуировки к создателям компьютерной игры, так как обладатели татуировок баскетболисты НБА (Леброн Джеймс, Кеньон Мартин и Эрик Бледсо) сами дали согласие на использовании их изображений в создании персонажей игры8. Важным аргументом послужил объем использования отличительных черт человека для создания виртуального образца. Так, татуировки не были основным объектом в компьютерной игре и их не было отчетливо видно, поэтому суд указал на незначительность их использования в создании данной игры.
