Интеллектуальные права в сфере технологий виртуальной и дополненной реальностей. Монография
Қосымшада ыңғайлырақҚосымшаны жүктеуге арналған QRRuStore · Samsung Galaxy Store
Huawei AppGallery · Xiaomi GetApps

автордың кітабын онлайн тегін оқу  Интеллектуальные права в сфере технологий виртуальной и дополненной реальностей. Монография

Интеллектуальные права в сфере технологий виртуальной и дополненной реальностей

Монография



Информация о книге

УДК 347.77

ББК 64.404.3

И73


Авторы:

Гринь Е. С., кандидат юридических наук, доцент, заместитель заведующего кафедрой интеллектуальных прав Московского государственного юридического университета имени О. Е. Кутафина (МГЮА) – § 1.1, § 2.2 (совм. с А. Г. Королевой); Богданова Е. Е., доктор юридических наук, и. о. заведующего кафедрой гражданского права Московского государственного юридического университета имени О. Е. Кутафина (МГЮА) – § 2.1; Славин О. А., доктор юридических наук, заведующий лабораторией «Дискретные методы в управлении» Института системного анализа Федерального исследовательского центра «Информатика и управление» Российской академии наук – § 1.3; Гринь О. С., кандидат юридических наук, доцент кафедры гражданского права Московского государственного юридического университета имени О. Е. Кутафина (МГЮА) – § 1.4; Королева А. Г., аспирант кафедры интеллектуальных прав Московского государственного юридического университета имени О. Е. Кутафина (МГЮА) – § 1.2, § 2.2 (совм. с Е. С. Гринь).

Рецензенты:

Новоселова Л. А., доктор юридических наук, профессор, заведующая кафедрой интеллектуальных прав Московского государственного юридического университета имени О. Е. Кутафина (МГЮА), председатель Суда по интеллектуальным правам; Корнеев В. А., кандидат юридических наук, доцент, профессор кафедры интеллектуальных прав Исследовательского центра частного права имени С. С. Алексеева при Президенте Российской Федерации.


Настоящая книга представляет собой первое в России междисциплинарное исследование, посвященное проблемам охраны интеллектуальной собственности в области виртуальной и дополненной реальности. Особое внимание в работе уделяется вопросам технической и правовой сущности технологий виртуальной и дополненной реальностей, проблемам охраны виртуальных образов, базовым моделям защиты прав на объекты виртуальной и дополненной реальности, вопросам распределения прав на пользовательский контент, созданный в виртуальной среде.

Законодательство приведено по состоянию на октябрь 2021 г.

Монография будет полезна ученым юридических и технических наук, практикующим юристам, студентам, аспирантам и всем интересующимся вопросами интеллектуальных прав в области виртуальной и дополненной реальности.


УДК 347.77

ББК 64.404.3

© Коллектив авторов, 2021

© ООО «Проспект», 2022

ВВЕДЕНИЕ

Развитие цифровых технологий затрагивает различные сферы правового регулирования, однако будучи результатами творческого труда, указанные технологии находятся в наиболее тесном взаимодействии с правом интеллектуальной собственности.

Так, Стратегия научно-технологического развития Российской Федерации (утв. Указом Президента РФ от 01.12.2016 № 642) исходит из необходимости перехода к передовым цифровым, интеллектуальным производственным технологиям, а также организации системы охраны, управления и защиты интеллектуальной собственности, развития отношений по коммерциализации результатов интеллектуальной деятельности.

Указанные положения нашли отражения в программе «Цифровая экономика Российской Федерации» (утв. распоряжением Правительства РФ от 28.07.2017 № 1632-р), где в качестве сквозных цифровых технологий, которые входят в рамки данной программы, названы технологии виртуальной и дополненной реальностей.

В частности, в плане мероприятий по направлению «Нормативное регулирование» данной программы содержатся положения о разработке законопроектов, результатом которых должно стать устранение барьеров применения цифровых моделей и виртуальных испытаний (включая моделирование процессов измерения реальных параметров изделий), введение конструкции «виртуального офиса» организации, и одновременно обеспечено изменение законодательства об интеллектуальных правах, прежде всего, с целью упрощения коммерциализации новых разработок (в том числе программ для ЭВМ).

Однако указанные планы по изменению положений законодательства об интеллектуальных правах могут быть реализованы с должной степенью результативности лишь при условии проведения фундаментального междисциплинарного исследования, итогом которого стало бы определение концептуальных основ интеллектуально-правовой охраны технологий виртуальной и дополненной реальностей, а также тех результатов, которые создаются с применением указанных технологий.

В рамках настоящего исследования решается соответствующая фундаментальная научная задача – разработка концепции интеллектуальных прав в сфере технологий виртуальной и дополненной реальностей с учетом опыта зарубежных стран и достижений технической науки.

Данное исследование является междисциплинарным – квалификация правовой природы отношений в сфере технологий виртуальной и дополненной реальностей основывается на результатах анализа технической сущности указанных технологий и объектов, разработанных с их применением. Междисциплинарность обусловливает своеобразную методологию исследования, в которой сочетаются методы юридических и технических наук.

Настоящий научный проект представляет собой первое в России фундаментальное междисциплинарное исследование проблем интеллектуальных прав в сфере технологий виртуальной и дополненной реальностей.

Исследование выполнено при финансовой поддержке РФФИ № 18-29-16199 МК «Концепция интеллектуальных прав в сфере технологий виртуальной и дополненной реальностей».

Глава 1. ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ПРАВ В СФЕРЕ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ И ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТЕЙ

1.1. Правовая природа результатов творческого труда, создаваемых в виртуальной и дополненной реальностях

Все больше произведений искусства, и в целом произведений, создаются в цифровой среде. Особый интерес для сферы интеллектуальных прав представляют мультимедийные продукты, в том числе, компьютерные игры, социальные сети, которые в настоящее время используются не только для развлекательного контента, но и образовательного, ведения предпринимательской деятельности. Данные направления пользуются большой популярностью у пользователей и в индустрии развлечений, разработчики создают такие результаты творческого труда с привлечением медийных личностей, их образов, так как это привлекает большое количество пользователей и, как следствие, прибыль.

Более того, планируется создание так называемой метавселенной от разработчиков Facebook: предполагается создать и развивать новую виртуальную вселенную, где будут реализовываться технологии виртуальной и дополненной реальностей1. Для интеллектуальных прав важно какие результаты творческого труда там будут создаваться и охраняться. Так, например, планируется создание аватаров для взаимодействия между пользователями (в виде голограмм, о которых речь пойдет в этом разделе). Будут созданы новейшие компьютерные игры, где пользователь с помощью специальных очков сможет погружать в виртуальную реальность и непосредственно участвовать в процессе игры. Это важный признак, который может относиться по правовой квалификации к мультимедийным продуктам. В последнее время использование изображений исполнителей все более активно практикуется в компьютерных играх2.

Особый интерес вызывает правовая природа цифровых (компьютерных) образов, которые воссоздаются с помощью компьютерных технологий.

Так, компьютерные образы, воссоздаваемые в компьютерной игре (мобильном приложении), которая представляет собой конструктор-стилиста одежды и образы героев напоминают многих знаменитых артистов. Однако, как показала практика, согласия на использование права на изображения знаменитостей у создателей приложения не было. Например, певица Селена Гомес обратилась в суд с иском к разработчику данного мобильного приложения, поскольку, по мнению истицы, в нем было использовано ее изображение без ее согласия. В некоторых случаях персонаж данного приложения полностью копирует образ певицы (скопирована внешность, одежда, опубликованного в одном из журналов). Как отмечают представители исполнительницы, копирование образа артистки при создании персонажа компьютерной игры повлияли также на продажи данного мобильного приложения. Помимо образа данной исполнительницы, создатели приложения для создания персонажей игры использовали изображения и других артистов.

Использование изображений и образов артистов наблюдается и в других в компьютерных играх. Так, например, суд указал, что в игре Rockstar Games был использован собирательный образ девушки со схожими чертами лица и поведением, а не образ известной актрисы (которая пыталась запретить использовать аватар игры, схожий с ней), поэтому отказал исполнительнице в защите ее прав3.

В последнее время при создании компьютерных игр, обучающих танцам, также стали заимствовать танцевальные движения, которые приобрели популярность в интернет-среде. Так, в игре Fortnite, которая представляет собой симулятор, предусматривается большой выбор танцевальных движений. Одним из танцев является так называемый «флосс», права на создание которого принадлежали Расселу Хорнингу, который впервые исполнил его на телевизионном шоу Saturday Night Live. Вместе с тем, разработчики игры не спросили согласия у автора на использование танца в игре. Такие же примеры можно привести с использованием танцевальных движений российских исполнителей Little Big и других групп, которые создали в виртуальной среде результаты интеллектуальной деятельности и их использование возможно только с согласия авторов.

С точки зрения права, при рассмотрении данных вопросов следует учитывать личные неимущественные права гражданина (право на изображение, ст. 1521 ГК РФ) и интеллектуальные права (например, права на персонаж произведения, права на хореографические произведения, используемые в виртуальной среде и прочие).

Под изображением гражданина принято понимать его внешний облик, все, что будет достаточным для идентификации личности. Виртуальный образ можно рассматривать, как и изображение, но образ еще включает в себя не только внешний вид физического лица, то и отличительные черты в манерах поведения, голосе, стиле, жестах, даже татуировках, одежде и другие. При таком подходе именно изображение гражданина будет занимать центральное положение в понятии виртуального образа.

К случаям использования (либо обнародования) изображения могут относиться такие действия, которые делают данное изображение доступным для всеобщего сведения путем его опубликования, публичного показа (например, демонстрация в социальных сетях) либо любым другим способом, включая размещение его в сети «Интернет». Как отмечается в судебной практике, обнародование и дальнейшее использование изображения гражданина (ст. 1521 ГК РФ) не относятся к интеллектуальным правам в смысле положений части четвертой ГК РФ.

В данном случае при посягательствах на соответствующее нематериальное благо не подлежат применению способы защиты, предусмотренные частью четвертой ГК РФ (ст. 1251 и 1252 ГК РФ). При этом произведения, содержащие изображение граждан, охраняются по правилам об объектах авторского права4.

Таким образом, при рассмотрении вопроса о правовой природе права на изображение гражданина, использовании самого изображения при создании виртуального образа, следует, прежде всего, руководствоваться положениями, которые предусмотрены ст. 1521 ГК РФ.

Следует также учитывать, что, если сам гражданин (например, исполнитель, любой пользователь социальных сетей) разместил свое изображение в сети «Интернет» (например, на собственной странице в социальных сетях), то общедоступность такого изображения сама по себе не дает иным лицам права на свободное использование такого изображения без получения согласия изображенного лица5. Верховный Суд РФ отметил, что обстоятельства размещения гражданином своего изображения в сети «Интернет» могут свидетельствовать о выражении таким лицом согласия на дальнейшее использование данного изображения, например, если это предусмотрено условиями пользования сайтом, на котором гражданином размещено такое изображение.

Особая оговорка сделана в отношении публичных личностей. Поскольку в силу закона без согласия гражданина обнародование и использование его изображения допускается, в частности, если использование изображения осуществляется в публичных интересах (подп. 1 п. 1 ст. 1521 ГК РФ), Верховный Суд в качестве общего правила распространил возможность использования изображения тех граждан, которые являются публичными фигурами. Однако согласие на обнародование и использование изображения всегда необходимо, если цель этих действий заключается в удовлетворении обывательского интереса к частной жизни этой публичной фигуры либо извлечение прибыли. Не потребуется согласия на обнародование и использование изображения гражданина, если оно необходимо в целях защиты правопорядка и государственной безопасности.

Для создания же виртуальных образов в целях использования в компьютерных играх, иных мультимедийных продуктах необходимо руководствоваться данными правилами. В каждом конкретном случае необходимо уточнять, было ли дано согласие в устной форме либо путем совершения конклюдентных действий, охватывается ли согласием использование изображения в том объеме и в тех целях, которые явствуют из обстановки, в которой оно совершалось6.

Нормы о защите прав на изображение применяются в том случае, когда для создания персонажа используются фотографии граждан без их согласия или с согласия.

За рубежом подобные споры рассматриваются с иных позиций. Так, например, в США при использовании чужих фотографий возможно на коммерческих сайтах без особого разрешения автора/правообладателя. Речь идет о правиле fair use, то есть свободном использовании без извлечения прибыли7. Вместе с тем в одном из дел суд указал, что использование татуировок игроков НБА в компьютерной игре не является нарушением прав на создание виртуального образа, так как использовалось не часто и лишь для того, чтобы подчеркнуть личность каждого из игроков (по данному делу спор был между создателями игры и тату-салоном). Тату-салону Solid Oak Sketches было отказано в требованиях о нарушении интеллектуальных прав на татуировки к создателям компьютерной игры, так как обладатели татуировок баскетболисты НБА (Леброн Джеймс, Кеньон Мартин и Эрик Бледсо) сами дали согласие на использовании их изображений в создании персонажей игры8. Важным аргументом послужил объем использования отличительных черт человека для создания виртуального образца. Так, татуировки не были основным объектом в компьютерной игре и их не было отчетливо видно, поэтому суд указал на незначительность их использования в создании данной игры.

Помимо использования изображений при разработке мультимедийных продуктов, в последнее время приобретает популярность создание таких объектов как голограммы (с использованием не только изображения гражданина, но и с полным копированием образа человека). Используются различные компьютерные движки (например, компания Epic Games использует движок следующего поколения Unreal Engine 5, которые позволяет воссоздавать в компьютерном образе персонажи такого качества, которые сопоставимы с качеством съемки фильмами).

Так, вышедший на экраны фильм «Звездные Войны: Скайуокер. Восход» содержит технологии голограммы, с использованием тех героев, которых уже нет в живых (спустя несколько лет после смерти на экранах появляется легендарная принцесса Лея в исполнении Кэрри Фишер). Такие технологии использовались в ранних эпизодах этого произведения и других фильмов (например, в фильме «Назад в будущее. Часть II» также используется голограмма изображения акулы из фильма «Челюсти»).

На крупнейших концертах виртуальные голограммы используются для воссоздания как образов умерших артистов, таких как Уитни Хьюстон, Майкл Джексон, так и в выступлениях живых артистов (Анны Нетребко, Селин Дион, Мэрайи Керри и многих других). Помимо этого, в некоторых случаях создаются виртуальные артисты с помощью технологий голограммы. Например, китайская виртуальная певица, похожая на персонаж аниме, – Ло Тяньи, является популярным исполнителем, но представляет собой исключительно голограмму.

Голограмма согласно словарю С. И. Ожегова определяется как объемное изображение, полученное голографическим методом9. Голография (от греч. holos grapho – полная запись) означает особый способ записи информации.

При создании таких объектов используется применяется технология компьютерной визуализации лица, в результате которой полученное изображение сложно отличить от изображения самого исполнителя. Так, создаются 3D модели человеческих лиц на основе одного единственного качественного образца. Благодаря чат-ботам, смоделированным искусственным интеллектом, лазерные двойники артистов могут разговаривать во время своих выступлений. Для этого, в частности, собирается и обрабатывается материал с записями умерших знаменитостей.

Технологии голограммы используются в виртуальной реальности. В данном случае виртуальность следует понимать в узком смысле слова в контексте информационных и компьютерных технологий10.

С точки зрения права, в отношении голограммы интересны вопросы о ее правовой природе, о том, кто является автором, какие у кого возникают права на данный объект многие другие.

Правовую природу голограммы, с одной стороны, можно определить, как фотографическое произведение, созданное в электронной форме (если это статичное изображение). Если это голограмма исполнителя, то это возможно рассматривать как его виртуальный образ. Здесь возникают вопросы использования права на изображение (особенно с умершими артистами), когда необходимо спрашивать согласие на использование изображений у их наследников (соблюдение требований ст. 150, 1521, 1522 ГК РФ).

Если речь идет о голограмме действующих лиц (как например, используемой в киноиндустрии), то некоторые исследователи определяют такие объекты как аудиовизуальные произведения (ст. 1263 ГК РФ) и предлагается их регистрировать в качестве трехмерного знака, то есть как некий виртуальный промышленный образец11. В работе Н. А. Шебановой отмечается, что «в составе технологий погружения используются технологии голограмм. Это – устройства, генерирующие голограмму, и непосредственно сами голограммы. Что касается генерирующих устройств, то их защита так же, как и защита технических средств, обеспечивающих создание AR/VR/MR, осуществляется в соответствии с патентным законодательством»12. Здесь приводятся интересные примеры судебной практики, когда есть намерение с помощью голограммы воссоздать умершую знаменитость (спор между Digicon Media и компанией Marilyn Monroe LLC о возможности использования образа известной актрисы в киберпространстве, когда не было получено согласие на использование изображения Мэрилин Монро).

Таким образом, можно отметить, что в настоящее время действующие правовые инструменты позволяют определять правовую природу результатов, создаваемых с помощью голограмм. Но являются ли такие объекты результатами, охраняемыми как объекты интеллектуальных прав, следует определять в каждом конкретном случае (необходимо определять являются ли данные объекты результатов творческого труда или нет).

Помимо прав на изображение гражданина, зачастую при создании образа также используются танцевальные движения. Так, на создателей компьютерной игры Fortnite: Battle Royale не раз подавали иски авторы различных танцевальных движений. Как отмечают сами создатели, для создания танцевальных эпизодов игры они вдохновлялись популярными роликами с YouTube, а также видео клипов артистов. Проблемы с копированием танца в виртуальном пространстве возникали также у популярного интернет-танца Gangnam Style.

С точки зрения авторско-правовой охраны к хореографическим произведениям (ст. 1259 ГК РФ) относятся все виды произведений танцевального искусства. В танцевальном искусстве средством создания художественного образа являются движения, жесты и положения тел танцующих. Существуют множество разновидностей и стилей танца.

Само хореографическое произведение определяется как произведение, состоящее из ряда шагов и движений, в общем случае в форме танцев и балете и обычно, но не обязательно, включающих в себя выражения драматических элементов и сопровождаемых музыкой (согласно Руководству к договорам ВОИС в области авторского права и смежных прав). Отмечается, что хореографические произведения и пантомимы отличает то, что они предназначены для представления на сцене13.

Законодательства некоторых зарубежных стран охраняют хореографические произведения, только если они были записаны в некоторой материальной форме посредством особой техники нотации или путем аудиовизуальной записи (условие охраны авторского права, применение которого разрешено ст. 2(2) Бернской конвенции), поэтому в данных примерах по использованию танцевальных движений в виртуальных образах, прежде всего, необходимо будет доказать именно создание самого объекта авторских прав.

Однако, как отмечается в этом же руководстве, впервые вопрос о фиксации как условии предоставления авторско-правовой охраны возник в связи с хореографическими произведениями и пантомимами. Фиксацию определили в качестве необходимого условия для того, чтобы обеспечить возможность установления и доказательства факта существования этих произведений и была сделана специальная оговорка, что представление («постановка») рассматриваемых объектов должны быть зафиксирована «в письменной или иной форме».

Вместе с тем, под фиксацией можно рассматривать также размещение указанных танцевальных движений в социальных сетях, в видео­роликах, которые берутся за основу при создании компьютерных игр. Поэтому танцевальные движения, указанные выше можно рассматриваться в качестве охраняемых результатов творческого труда.

Стремительное развитие цифровых технологий требует детального правого изучения указанных явлений. На наш взгляд, действующее правовое регулирование достаточно для защиты прав авторов, граждан, чьи изображения используются в компьютерных играх и иных мультимедийных продуктах, которые описаны выше. Поэтому при определении концепции защиты объектов интеллектуальной собственности, созданных с помощью компьютерных технологий, можно использовать действующие механизмы правовой охраны объектов интеллектуальных прав, а также зарубежный опыт в данной сфере.

При определении правовой природы объектов интеллектуальных прав, создаваемых с помощью технологий виртуальной или дополненной реальности, объекты, которые включают в себя технологии виртуальной и дополненной реальностей, как предлагается в юридической литературе, можно разделить на две группы:

1) Объекты интеллектуальных прав, благодаря которым формируется технология виртуальной или дополненной реальности;

2) Продукты использования данных технологий.

Например, в первую группу входят созданные творческим трудом авторов объекты, формирующие виртуальную или дополненную реальность, а также средства индивидуализации, используемые при реализации данных технологий.

Вторую группу, например, составляют объекты, полученные пользователями технологий виртуальной и дополненной реальностей путем создания или их приобретения. Такие объекты могут отвечать любым целям – как личным, так и коммерческим. В связи с этим на практике возникает ряд вопросов, связанных как с правовой природой продуктов использования рассматриваемых технологий, так и с проблемой использования данных объектов14.

Следует отметить, что результатам творческого труда, создаваемых с помощью рассматриваемых технологий следует уделять большое внимание, поскольку корректность определения их правовой природы напрямую зависит от с

...