Жуткие Видеоигры. Психология видеоигр
Қосымшада ыңғайлырақҚосымшаны жүктеуге арналған QRRuStore · Samsung Galaxy Store
Huawei AppGallery · Xiaomi GetApps

автордың кітабын онлайн тегін оқу  Жуткие Видеоигры. Психология видеоигр

Амин Чипинкос

Жуткие Видеоигры

Психология видеоигр






18+

Оглавление

ЖУТКИЕ ВИДЕОИГРЫ

Хотя странное и жутковатое стало предметом изучения в других средствах массовой информации, таких как книги, фильмы и музыка, исследования, посвященные видеоиграм, были не столь масштабными. Из -за этого не существует какой-либо готовой методологии для создания странных и/или жутковатых видеоигр, таких как Outer Wilds, Alan Wake, Superliminal и Control. Цель этой работы — создать декалог, которому можно было бы следовать шаг за шагом, чтобы создать видеоигру, вызывающую эти необычные чувства. Как мы можем заставить игрока испытывать странные и жутковатые ощущения с помощью мира, правил и других элементов основной видеоигры? механики, не отказываясь от своей свободы? Могут ли странные и жутковатые элементы быть ключевыми мотиваторами в инди-видеоиграх? Как они используются в других средствах массовой информации для их передачи? Чтобы найти ответ на предыдущие вопросы, необходимо рассмотреть несколько шагов и моментов. Прежде всего, необходимо знать, что такое странное и жутковатое, как оно влияет на людей, как они реагируют на это…, а также узнать о наиболее важных фреймворках в геймдизайне, о различных разделах, на которые может быть разделена видеоигра, и о чувствах игрока внутри игр. Более того, мне нужно узнать, что чувствуют реальные игроки, с помощью опроса, в котором задаются вопросы о том, насколько странные и жутковатые элементы представлены в известных видеоиграх. Наконец, анализ этих видеоигр с помощью шаблона анализа необходим для того, чтобы узнать о том, как современные видеоигры пытаются создать что-то странное и жутковатое. Рассмотрев все предыдущие шаги, я смог составить декалог, который поможет заинтересованным разработчикам создать видеоигру, посвященную странному и жутковатому. Учитывая все это, моя работа открыта для повторений, обновлений и бесплатна для использования в те, кто интересуется этим вопросом, готовы помочь всем разработчикам, желающим создать уникальную видеоигру, в основе которой лежит что-то странное и жутковатое. Несмотря на то, что у меня был более обширный список инди -видеоигр, в итоге я просмотрел как инди-игры, так и АА (AAA) производства, чтобы найти некоторый баланс и различия между ними. Несмотря на это, во время работы над ним мне пришли в голову некоторые вопросы, связанные с этим: являются ли странные и жутковатые видеоигры в основном инди-произведениями? Если да, то почему?

1. введение

Я использую все знания, которые мне были предоставлены за все эти годы, чтобы объяснить, как

видеоигры связаны с человеческой психологией, чувствами и настроением. Я думаю, что очень важно

понимать взаимосвязь между играми и состоянием человека, поскольку это основа

передача прошла с большим успехом. В частности, я сосредоточусь на том, как создаются образы странного и

жутковатого, почему они так важны для игр и нашего общества и что именно они собой представляют.

В этой диссертации вы можете ожидать объединения двух различных областей знаний:

с одной стороны, видеоигр как правильного и уникального вида искусства, их дизайна и бесконечных

возможностей, которые они предлагают, и, с другой стороны, человеческой психологии Фрейда, смешанной с

Фишер описывает странное и жутковатое среди других ключевых определений, связанных с состоянием

человека.

Мотивация

За свою жизнь я переиграл множество видеоигр, независимо от их жанра. От спортивных

казуальных видеоигр до сюжетных. Очевидно, что мне приходилось играть во всевозможные жанры, чтобы понять, нравятся они мне или нет.

Из всех игр, в которые я играл, были

такие, которые внутренне что-то во мне усилили. Я не был до конца уверен

,что именно заставило меня испытать это уникальное чувство, пока мой брат не предложил мне прочитать несколько

книг. Среди двух или трех различных предложений, которые он кратко изложил для меня, было

одно, которое что-то пробудило во мне.

«Странный и жутковатый» (Fisher, 2016) отличался от других. Казалось, что в нем говорилось

о каких-то странных чувствах и эмоциях, которые, как правило, люди не совсем

правильно понимали, какими они были на самом деле. Это напомнило мне о тех видеоиграх (как правило, инди, с небольшим бюджетом и узнаваемостью), которые заставили меня испытать, теперь я могу сказать, странные и жутковатые

ощущения.

Как только я понял, что такое странность и жутковатый настрой, я почувствовал, как во

мне растет потребность. Мое любопытство побудило меня поиграть в похожие видеоигры с теми, кто помог мне испытать

те же ощущения, и я попытался сопоставить все сходства и различия между ними.

Следуют ли они какой-то схеме? Существуют ли разные подходы к этим играм? Как они это делают?

Теперь эта работа — моя возможность ответить на все вопросы, вызванные моим любопытством.

и установить некоторые рекомендации, чтобы разработчики, геймеры или любые другие люди, которых могут

заинтересовать эти странные и жутковатые видеоигры, могли понять, почему они вызывают такие

ощущения и как они это делают.

Исследовательские проблемы

После первоначального исследования я обнаружил основную проблему, которую необходимо срочно устранить,

поскольку решение еще не найдено. Это сказывается на всех видеоиграх, которые пытаются вызвать эти

необычные ощущения, и заключается в отсутствии методологии передачи странного

и жутковатого, привлекательного для взаимодействия и свободы, которые предлагают видеоигры.

Странные и жутковатые ощущения могут быть проявлены многими способами: визуально — вы можете увидеть

что — то странное или созерцать какую-то жуткую обстановку; с помощью звука или музыки — вы можете слушать

какой–то странный ритм; и благодаря повествованию истории — вы можете читать, смотреть или пережить серию

событий, которые приводят к странной или сверхъестественной истории. Видеоигра, понимаемая как сложное

средство массовой информации, должна охватывать все упомянутые области искусства.

Но как насчет того, чтобы ощутить эти ощущения своими собственными действиями и свободой? Что, если

бы это были странные элементы? Что, если бы вы были частью этого странного? Свобода и действия

,определяющие (хорошую) видеоигру, позволяют игроку ориентироваться в ней, не принуждая его к

этому и не заставляя думать, что он контролирует ситуацию. Добиться этого достаточно сложно, без

желание донести до игроков какое-то

...