Профессия левел-дизайнер: Практическое руководство по созданию игровых миров
Қосымшада ыңғайлырақҚосымшаны жүктеуге арналған QRRuStore · Samsung Galaxy Store
Huawei AppGallery · Xiaomi GetApps

автордың кітабын онлайн тегін оқу  Профессия левел-дизайнер: Практическое руководство по созданию игровых миров

Бенджамин Бауэр

Профессия левел-дизайнер

Практическое руководство по созданию игровых миров

В этой книге, написанной экспертом индустрии AAA-игр с более чем 20‐летним опытом, всесторонне освещаются практические навыки, которыми должны обладать все успешные левел-дизайнеры. Книга охватывает весь спектр темы: от практических производственных методов до мягких навыков или софт-скиллов (soft skills)[1], необходимых для успешной работы в игровой индустрии.

Книга начинается с описания теоретического и абстрактного подхода, задавая общий тон для дальнейшего усвоения жестких навыков или хард-скиллов (hard skills)[2] с практическими примерами. В последующих главах описывается множество практических методов, которые можно использовать на этапе концептирования, при создании лэйаутов, для написания скриптов и при работе с искусственным интеллектом. Книга включает в себя главы, посвященные таким важным темам, как социальные навыки, навыки коммуникации, построение мира, дизайн уровней, продакшен, а также тому, как получить работу в индустрии.[3][4]

Эта книга будет интересна всем дизайнерам уровней, контент-менеджерам и руководителям, желающим повысить свой профессиональный уровень. Она также понравится студентам, изучающим дизайн уровней и игр и желающим пробиться в индустрию.

Бен Бауэр работает в игровой индустрии с 2003 года. За свой 20-летний опыт Бен занимал руководящие должности в Ubisoft и Crytek, а в последней он работает и по сей день как левел-дизайн директор Hunt Showdown 1986.

Я посвящаю эту книгу своему отцу – он был для меня вдохновителем и кумиром.





Огромное спасибо и объятия моей жене Эдит, которая, пожалуй, больше меня радовалась тому, что эта книга наконец‐то увидела свет.



Благодарности

Я многому научился у многих людей; одни вдохновили меня, другие стали моими фантастическими коллегами, а некоторых я просто обязан поблагодарить за возможность оказаться там, где я нахожусь сейчас. Вот список этих людей:

Алекс Фелтон, Александр Паризо, Эндрю Уилсон, Авни Йерли, Кристиан Кэрриер, Дэвид Футман, Дэвид Гривел, Денни Борхес, Дерек Паттерсон, Эрик Фелтен и все остальные, кого я забыл, потому что в таких списках всегда забываешь важных людей, Франсуа Рой, Гордана Врбанк Дюке, Грегор Копка, Гвидо Куип, Ханно Хагедорн, Джек Мамайс, Кайл Котевич, Манфред Неруркар, Мартин Уолш, Мартин Неруркар, Мэтт Вест, Майкл Хаимзон, Навид Хавари, Пэт Инголдсби, Патрик Реддинг, Пол Добсон, Питер Геленсер, Филипп фон Пройшен, Рима Брек, Роджер Лю, Расс Флаэрти, Софи Карамигеас, Стен Хюблер, остальные члены старой команды NS: CO mod crew, Том Роллер и Уилл Бейтман.

Раздел I

Введение в книгу и в дизайн уровней

1

Введение в книгу

1.1. Предисловие

Все, о чем я написал в этой книге, основано на моем практическом опыте. Чтобы у вас не возникало никаких вопросов, сразу скажу, что я не академик и у меня нет ученой степени. Благодаря опыту я могу описывать все в деталях, ориентироваться на практику, делиться тем, что работает, а что нет. Я часто использую аналогии с кулинарией, поэтому эту книгу я бы сравнил с гастрономической книгой, написанной шеф-поваром, а не человеком, который только пробует блюда. Мне кажется, что именно такой подход в большей степени и делает ее уникальной, и он же мотивировал меня на это руководство. Но вместе с тем он же и ограничивает содержание, потому что мой опыт в основном связан с 3D-играми. Поэтому я сделаю так: если у меня в чем-то немного опыта, но упомянуть это важно, то описание будет кратким. Тем не менее я твердо уверен, что многие уроки из этой книги можно применить к другим жанрам, а больше о своем опыте я расскажу дальше.

Многому из того, о чем повествует эта книга, я научился сам в те времена, когда не существовало ни теоретических работ, ни возможности совместной практики в области дизайна уровней. И уж тем более тогда дизайну уровней не учили ни в каких школах или университетах Германии. Поэтому я считаю своим долгом поделиться знаниями и опытом, просто чтобы показать пример. Я искренне надеюсь, что и другие люди моей профессии будут поступать так же, потому что каждый человек по-настоящему может поделиться только своим собственным опытом. Если все мы будем делиться своими уникальными знаниями и впечатлениями, то молодое поколение получит более полное представление о нашем ремесле. Конечно, я многому научился у своих наставников и коллег, но, к сожалению, не могу здесь отдать должное каждому из них. Если кто-то хочет со мной связаться, пожалуйста, напишите мне, и я упомяну вас в следующих изданиях. Кроме того, в книге есть множество советов от меня и других людей о том, как лучше не делать. Я искренне надеюсь, что вам не придется ничего повторять на своем опыте – достаточно того, что через это прошел я сам. Только не ждите никаких пикантных подробностей, потому что по условиям соглашения о неразглашении (NDA) я не вправе рассказывать о каких-либо корпоративных, личных или очень специфических для конкретного проекта секретах.

Я постарался сделать эту книгу как можно более увлекательной и интересной. Я не очень люблю шутки и прибаутки, но понимаю, что они порой облегчают усвоение, особенно если речь идет о «сухих» темах. Мне также пришлось затронуть и более «сложные» вопросы, потому что наша индустрия не лишена недостатков, особенно в последние годы – по крайней мере, они стали более заметны. И все же это книга о дизайне уровней для дизайнеров, так что не стоит ожидать от нее пространной редакционной статьи о чем-то слишком спорном. Вместо этого в ней довольно кратко затрагиваются вопросы психического здоровья и избегания конфликтов.

Кстати говоря, среди моих коллег по этому ремеслу и в среде мод-сообществ есть немало тех, кто испытывал значительные трудности, сосредоточиваясь только на жестких навыках, так называемых хард-скиллах. Я и сам прошел через ряд проблем, потому что в начале 2000-х годов о мягких навыках (они же софт-скиллы), то есть навыках общения и коммуникации, мало писали или говорили. У каждого были свои ожидания, и иногда они сбывались, а иногда нет, поэтому я написал эту книгу не только для того, чтобы поговорить о дизайне уровней. Напротив, я твердо убежден, что книга о дизайне уровней должна включать в себя и другие аспекты, с которыми сталкивается большинство левел-дизайнеров. Особенно это касается навыков общения. В конце концов, эта книга предназначена для профессиональных дизайнеров уровней или тех, кто хочет ими стать, а в реальности создание уровней – это только половина дела, потому что разработка игр требует командной работы.

И все же в основе этой книги лежит теория дизайна уровней и особенно ее практическое применение, основанное на моем двадцатилетнем опыте работы дизайнером уровней, ведущим дизайнером и директором. Первое серьезное влияние на индустрию я оказал в 2004 году, когда опубликовал Ben’s Small Bible of Realistic Multiplayer Level Design («Маленькую библию Бена по реалистичному многопользовательскому дизайну уровней»). Я до сих пор поражаюсь, что эту статью продолжают обсуждать спустя почти 20 лет. Ведь это свидетельствует о том, что многие основные принципы дизайна уровней не теряют своей актуальности до сих пор. Я искренне надеюсь, что то же самое можно будет сказать и об этой книге. Позже я создал канал Bauer Design Solutions на YouTube, где получал много положительных откликов; так я понял, что существует потребность в более практическом, основанном на реальном опыте руководстве по дизайну уровней, которое дополняло бы академические знания. Помимо публичного обмена данными, в профессиональном плане я всегда уделял большое внимание наставничеству и обучению всех желающих – от младших специалистов до директоров.[5]

Фрагменты игровой логики. – Прим. науч. ред.

Схемы уровней. – Прим. науч. ред.

Официально на русский язык статью не переводили. Существует практическое руководство, основанное на работе Бена Бауэра (https://www.progamer.ru/dev/mpleveldesign.htm). – Прим. ред.

Профессиональные знания, компетенции, инструменты и технологии, которые необходимы в конкретной профессии. – Прим. науч. ред.

Навыки коммуникации. – Прим. науч. ред.

1.2. Обзор глав

Моей целью было организовать эту книгу максимально логично и, следовательно, разделить ее концептуально на большие категории. Эти категории не представлены в книге в форматированном виде, но они должны помочь понять, как я рассуждал при составлении плана книги и при делении ее на категории.

1.2.1. Введение в книгу и в левел-дизайн

Первые две главы, «Введение в книгу» и «Что такое левел-дизайн, и кто такие дизайнеры уровней», призваны дать вам представление об этой книге и о том, что значит быть дизайнером уровней. Они помогают задать правильные ожидания от дальнейшего чтения, потому что мой опыт богат, но не охватывает всего. Так, например, я никогда не работал над RTS (стратегиями в реальном времени) или сайд-скроллерами, но об этом чуть позже. Также в этой главе говорится о том, что я считаю важным для дизайнеров уровней или что их определяет, потому что в индустрии нет реальных стандартов.

1.2.2. Производство

Следующие три главы, «Производство уровней», «Дипломатия левел-дизайна» и «Командная работа и инструменты лидера», посвящены в основном упомянутым ранее социальным навыкам. Здесь также дается обзор типичного цикла разработки левел-дизайна, поскольку он очень хорошо связан с аспектами дипломатии и лидерства.

1.2.3. Теория левел-дизайна

В эту категорию входят пять глав: «О видении, дирекшене, столпах и ДНК», «Абстрактный дизайн уровней», «Общая картина», «Высокоуровневые лэйауты» и «Соединительная ткань». По сути, она охватывает широкий спектр идей, концепций или абстрактных инструментов и мои методы разработки/анализа уровней или игр. Хотя у всего этого есть практическое применение, оно остается на более высоком теоретическом уровне.

1.2.4. Практика: с чего начать

Я решил разделить практический раздел книги на три части, начав с первых шагов работы над уровнями на «Стадии концептирования», а затем перейти к «Первым шагам» в редакторе. Я затрону важнейшие темы о том, как переходить от плана к реальным действиям или к документации, а также опишу несколько таких тем, как создание мира или бенчмарки.

1.2.5. Практика: лэйауты

Следующая практическая категория включает в себя две большие главы: «Укрытия, поток и ведение игрока» и «Типы сценариев и локаций». Здесь мы много поговорим о том, где размещать наши любимые ящики, как вести игрока по пространству или создавать захватывающие лэйауты для стелса. Многие считают лэйауты основой левел-дизайна, поэтому тут будет много графики и левелдизайнерского жаргона.

1.2.6. Практика: технические аспекты и гейм-дизайн

Последняя практическая категория включает в себя две главы: «Скрипты и технологии» и «Работа с ингредиентами». Первая, как следует из названия, содержит много информации о написании скриптов и о том, как справляться с техническими ограничениями. Вторая служит мостиком к гейм-дизайну, из которого мы, дизайнеры уровней, берем большинство геймплейных механик.

1.2.7. Заключительные темы

Под конец, в главе «Завершение и сдача проекта», рассказывается о том, как дизайнеры уровней заканчивают проект, потому что это один из самых важных, на редкость творческих, а иногда и самых сложных этапов. Я также добавил главу «Как стать левел-дизайнером», потому что это тема, о которой мне чаще всего задают вопросы после проведения презентаций для людей не из индустрии.

1.3. О себе

1.3.1. Как все началось

1.3.1.1. До Интернета

С тех пор как я прочитал «Властелина колец» Дж. Р. Р. Толкиена и впервые сыграл в настольную ролевую игру на свой десятый день рождения в 1990 году, я подсел на создание миров и игр. Сначала я сочинял ролевые игры, набирая их сценарии на старой печатной машинке. Но все изменилось, как только в моей жизни появился персональный компьютер. В 1994 году первой игрой, которую я купил на собственные деньги, стала Forgotten Realms: Unlimited Adventures от MicroMagic, которая, по сути, представляла собой редактор уровней AD&D (Advanced Dragon & Dungeons), позволяющий создавать собственные приключения и делиться ими с друзьями. Конечно, обмен подземельями на 3½-дюймовых дискетах был не очень расхожим, не говоря уже о моих тогдашних ограниченных дизайнерских способностях.

Тем не менее с увеличением популярности совместных игр по локальной сети и игры Duke Nukem 3D от 3D Realms мои уровни стали гораздо востребованнее. Чуть позже на мое восприятие левел-дизайна огромное влияние оказала игра Quake 1 от id Software. Не стоит забывать, что в Германии 1990-х годов к подобным играм относились очень критично, и это объясняет, почему игры вроде Doom от id Software появились в моей жизни так поздно.

1.3.1.2. Вступление в сообщество мододелов

Я уже не помню точно, в каком году у нас дома появился Интернет, но мои родители поняли, что я его нашел, когда получили огромный счет. Тем не менее они любили меня и понимали, так что все уладилось, и вскоре я присоединился к команде разработчиков модов для Quake 2 от id Software. Команда называлась Team Mirage, и нашим первым многопользовательским модом, а точнее, темой для общих бесед, стал Navy Fortress. Если я правильно помню, это была первая тактическая игра, в основе которой раунды с классами. Но не стоит полагаться на мою дырявую память в том, что происходило лет двадцать пять назад. Мод не был особо популярен, так как вышел уже под конец эры Quake 2, да и я на тот момент многого еще не знал. Мне только предстояло выпустить первые уровни, а тогда я, будучи подростком, лишь осваивался и делал первые шаги в левел-дизайне, и это было довольно трудно.

Однако следующий проект нашей команды под названием Navy Seals: Covert Operations оказался лучше. Это был многопользовательский тотальный мод для игры Quake 3 от id Software. Конечно, все мы, как хардкорные игроки в Quake, думали, что тактические моды для Quake 3 должны быть намного популярнее, чем для Half-Life 1 от Valve… Да, мы ошибались, но об этом в другой раз.

Вместе с тем этот мод действительно оказался популярнее первого, он был лучше сделан, и мы вроде бы даже получили несколько наград. Я не только разрабатывал уровни как ведущий левел-дизайнер, но и принимал активное участие в разработке уникальной системы способностей мода. Особенно я старался сосредоточиться на создании деталей естественного окружения, которыми движок не очень-то славился, например скальных арок или деревьев, по которым можно было лазить. Мне приходилось самому создавать текстуры, писать шейдеры, делать небольшую работу со звуком, помогать в организации работы друзей из команды и быть кем-то вроде «эксперта по оружию и реализму» в команде. Это было фантастическое время, хотя и пришлось заплатить за него школьной успеваемостью и домашними заданиями. Тем не менее, купив отдельную рабочую станцию для компиляции уровней, мои родители очень меня поддержали. Без этой поддержки я вряд ли бы выпустил около 20 уровней за неполные два года.

Еще я написал свою первую статью Art'n'Level Design, а практическая часть моего выпускного экзамена заключалась в воссоздании образцов искусства ХХ века в трехмерном виде с помощью движка Quake 3. Если говорить кратко, то после 11 сентября немцу (без опыта и университетского образования) было сложно найти работу в США, поэтому фанаты мода уговорили меня устроиться в Crytek на должность дизайнера уровней. В общем, я не был бы там, где я сейчас, без моих замечательных родителей, членов команды и фанатов.

1.3.2. Моя профессиональная карьера

1.3.2.1. Работа в Crytek

После изнурительного шестичасового собеседования в начале 2003 года я получил предложение стать младшим дизайнером уровней («джуниор-дизайнером») в Crytek и поработать над самой первой Far Cry. Параллельно с работой я посещал что-то вроде профессионального училища, чтобы стать дизайнером в полиграфии. Это немецкая фишка, я не буду утомлять вас всеми подробностями.

Работа над первой Far Cry в CryEngine стала для меня совершенно уникальным опытом, хотя она длилась всего около года. Поначалу переход от мультиплеера к одиночной игре казался мне сложным, но я быстро привык и сосредоточился в основном на внутренних уровнях, освещении, арте окружения, визуальных спецэффектах (VFX) и на размещении NPC – вражеских и дружественных неигровых персонажей под управлением искусственного интеллекта (AI). В итоге меня повысили до среднего (Intermediate) дизайнера уровней, и я даже получил награду не только за дизайн уровней, но и за арт. Перед следующим большим проектом я успел поработать над несколькими небольшими, такими как технологические демоверсии и многопользовательские пакеты.

Затем еще одним важным этапом для меня стала работа над игрой Crysis от Crytek. Сначала я разрабатывал интерьеры инопланетных кораблей, но затем переключился на второй и третий уровни с ландшафтом. Я создал два уровня, включая сам ландшафт, настройку персонажей, скриптинг и арт окружения. Кроме того, я тесно сотрудничал с программистами ИИ для разработки поведения человекоподобных противников и поэтому поработал практически над всеми возможными скриптами и сочетаниями боевых укрытий. В конце проекта я стал все больше вовлекаться в руководство младшими дизайнерами. У меня было мало опыта, но мне это ужасно нравилось. Сейчас, оглядываясь назад, я могу с уверенностью сказать, что за несколько лет разработки мое психическое здоровье сильно пострадало. Я работал больше года без перерыва, и из-за этого и других факторов я дважды «поймал» выгорание, от которого, к счастью, оправился. К окончанию проекта меня повысили до старшего левел-дизайнера.

После Crysis мне выпал шанс присоединиться к недавно основанной студии Crytek в Будапеште в качестве ведущего дизайнера уровней Crysis Warhead. Я определенно могу посоветовать переходить от позиции старшего (senior) специалиста к ведущему (lead), если речь идет о знакомом бренде. Мне пришлось не только обучать местную команду в работе над движком, жанром и интеллектуальной собственностью, но и самому учиться мастерству руководства. После [6]Crysis Warhead мы приступили к работе над начальной версией Ryse от Crytek. За годы работы в Будапеште многому научился в плане работы руководителем, а еще я узнал о том, чего делать не стоит.

1.3.2.2. Работа в Ubisoft

В середине 2011 года, когда разработка Ryse переместилась из Будапешта в штаб-квартиру Crytek во Франкфурте-на-Майне (Германия), я принял предложение о работе в Ubisoft Toronto над Splinter Cell Blacklist в качестве одного из директоров по дизайну уровней с упором на однопользовательскую кампанию. Это была отличная возможность сменить страну, город, континент и познакомиться с совершенно новой компанией и культурой – такое я могу порекомендовать всем, кто проработал в своей первой компании более девяти лет. Работа над блокбастером Splinter Cell стала для меня фантастическим опытом, и она определенно улучшила мои навыки в области стелса и игр от третьего лица. Все уровни, использованные для маркетинга после первичного показа, были созданы моей командой.

Затем последовало несколько необъявленных/невыпущенных проектов (защищенных соглашением о неразглашении), но в индустрии это не редкость. К счастью, я снова смог поработать над увидевшей свет игрой Far Cry Primal от Ubisoft. Я был директором по дизайну уровней, ответственным за «Большую охоту» (Great Hunts) – эпические бои в открытом мире против массивных, величественных существ. Проект разрабатывался совместно с ведущей студией в Монреале. Проектирование и разработка такого нового и уникального для франшизы контента, как «Большая охота», – это, несомненно, захватывающий опыт.

После этой игры вышла Far Cry 5, которая также разрабатывалась совместно с Ubisoft Montreal. Я исполнял обязанности помощника гейм-директора, руководящего другими директорами в команде из Торонто. Мы отвечали за разработку северной части открытого мира, а именно: арта, персонажей, миссий, рыбалки и нарративных элементов – примерно трети контента мира игры. Основные знания, которые я получил во время этой работы, касались лидерства и дипломатии.

В 2018 году Ubisoft открыла новую студию в Берлине. Я решил вернуться в Европу и присоединиться к студии в качестве контент-директора, отвечающего за арт и левел-дизайн. Во многом благодаря моим тесным связям с командами разработчиков Far Cry из Канады Ubisoft поручила нашей студии создавать контент для Far Cry 6. Нам дали уникальную возможность проектировать и разрабатывать дизайн «Специальных операций» – больших, детализированных и сложных миссий в открытом мире, отделенных от основного мира. Помимо руководства большей частью команды и разработки основного направления проекта, я занимался вопросами лидерства, формирования команды и студийными делами.

1.3.2.3. Переход в Plan a Collective

Я начал писать эту книгу в середине-конце 2021 года, ближе к выходу Far Cry 6. После десяти с лишним лет увлекательной работы в Ubisoft я решил, что пришло время перейти в инди-компанию Plan A, которую возглавляет мой старый друг.

Итак, если окунуться в прошлое, то я непосредственно работал над тремя проектами из новых франшиз (если считать все неанонсированные проекты, то получится больше), успешно выпустил семь AAA-игр, работал над бесчисленными прототипами и концептами новых игр, а также помог создать четыре новых студии. Я воплотил свою мечту в реальность и занимался любимым делом, что с одной стороны может быть настоящим благословением, а с другой – проклятием. Сейчас, двадцать с лишним лет спустя, я так и не могу представить себя в какой-то другой роли. На мой взгляд, удовлетворение от завершения сложного проекта вместе с выдающимися людьми или командами – это нечто, с чем не сможет сравниться ни одна другая повседневная работа. Это главная мотивация, заставляющая меня продолжать работать над собой, а также вдохновлять и наставлять других.

В игровой индустрии уровни позиций для простоты часто используют без перевода: джуниор (или джун), сеньор и лид. – Прим. лит. ред.

1.3.3. Другие сторонние работы

Ниже приведен краткий список других небольших сторонних проектов, которыми я занимался одновременно со своей карьерой.

2004 год. Я написал свою вторую статью «Маленькая библия Бена по реалистичному дизайну многопользовательских уровней». Я знаю, что это довольно громкое название, но так я хотел подвести итоги своему многопользовательскому прошлому. Статья не сразу, но через какое-то время получила признание во всей индустрии. Даже сегодня люди периодически упоминают о ней и о том, какое влияние она оказала на их карьеру левел-дизайнеров. Такой положительный отклик стал для меня одной из причин продолжать делиться своими знаниями о дизайне уровней и в итоге привел к написанию этой книги.[7]

2009 год. Я начал придумывать и разрабатывать свою собственную настольную ролевую систему под названием Dark III (это рабочее название). По сей день она служит для меня творческой отдушиной, когда тот или иной проект переходит в более «нетворческую» стадию, например завершения. Я продолжал работать над несколькими мирами и использовал наработки для создания различных методов построения мира, которые затем усовершенствовал в контексте профессиональной деятельности.

2010 год. Следуя ироничному принципу «Если ты разрабатывал столько шутеров, то ты должен знать, что такое настоящая перестрелка», я начал играть в страйкбол сначала в Венгрии, а затем, более активно, в Канаде. Занятие это быстро переросло в настоящее увлечение в 2014–2015 годах, когда мы с командой так сходили с ума по экипировке, что заменяли как можно больше «игровых» деталей одежды и снаряжения на настоящие. Разумеется, насколько это вообще можно было сделать в рамках закона. Конечно, даже длительные хардкорные «милсимы» (военные симуляции) или огромное количество боев в ограниченном пространстве (CQB) с приборами ночного видения, ИК-лазерами, реальной оптикой и тепловизионными прицелами никогда не будут похожи на настоящее. Тем не менее это было безумно весело, иногда утомительно, и заодно так можно было усвоить массу уроков и приобрести друзей на всю жизнь. В 2015 году я решил завести посвященный этой теме собственный YouTube-канал под названием Dark Gray Project. К сожалению, мне пришлось закрыть его, так как после переезда в Германию я больше не играю в страйкбол.

2014 год. Мне представилась уникальная возможность выступить в качестве докладчика на конференции Walt Disney Imagineering Ideation в Лос‐Анджелесе. Я был единственным представителем цифрового медиума и поделился своими мыслями об «игровых средах», которые могли бы помочь развивать новые парки.

2014 год. Благодаря впечатлению, которое я произвел в Disney, один из спикеров экспертной комиссии, Чад Оппенгейм, пригласил меня прочитать лекцию в Гарвардском университете для своего курса «Иммерсивный ландшафт: репрезентация посредством игровых технологий». Раз в год он приглашает одного разработчика игр выступить с докладом о своей работе, об усвоенных уроках и о вдохновении. Я провел несколько университетских презентаций, но пока что эта – самая запоминающаяся.

2016 год. Я завел еще один YouTube-канал под названием Bauer Design Solutions, где делился некоторыми мыслями о дизайне уровней и построении мира. По сути, он стал продолжением статей, потому что, снимая видео, я надеялся охватить более широкую и разную аудиторию. Видео были хорошо приняты аудиторией, и в конечном счете их успех привел к заключению контракта на написание книги. Однако мне следует извиниться, ведь в последние годы канал не слишком часто обновлялся, а пока я работал над книгой, обновления и вовсе прекратились. Тем не менее я, конечно же, планирую продолжить работу над ним в дальнейшем.

2020. У меня появилась уникальная возможность получить наставничество выдающихся людей, и поэтому я решил написать фэнтезийный роман и научиться программировать, а заодно стал осваивать концепт-арт. Однако я не осмелюсь назвать себя ни писателем, ни кодером, ни концепт-художником! В каком-то смысле это было просто занятие на время локдауна, поиски материалов для моей настольной ролевой игры Dark III и в первую очередь попытка понять, что чувствуют писатели, нарративные дизайнеры, программисты и концепт-художники. Когда я побывал на их месте, то еще сильнее зауважал их ремесло, и я могу порекомендовать такой опыт всем, у кого будет подобная возможность.

2

Что такое левел-дизайн и кто такие дизайнеры уровней

Если говорить кратко, то четкого определения, кто такой дизайнер уровней, не существует. За последние десятилетия эта профессия сильно изменилась, и она продолжает трансформироваться, потому что игровая индустрия в целом тоже постоянно меняется. Практически в каждой компании или студии, где я работал, имелись свои варианты определения, часто менявшиеся с годами. Дошло до того, что в некоторых компаниях вообще нет должности «дизайнер уровней», и подобные специалисты именуются «дизайнерами миссий/квестов/миров», или же вместо этого используется широкий термин «гейм-дизайнеры». Все это, конечно, прекрасно и хорошо.

Однако эта глава должна помочь лучше понять, что означает эта роль в широком смысле и чего вам ожидать, если вы решите заняться «дизайном уровней» или чем-то подобным – независимо от фактического наименования должности.

2.1. Дизайнер уровней

2.1.1. Введение

В конце 1990-х и начале 2000-х годов мне было трудно ответить на следующие вопросы, особенно моим родителям или моей нынешней жене: «Что такое дизайнер уровней?», «Чем мы на самом деле занимаемся?» Основная проблема заключалась в том, что игровая индустрия, и, в частности, разработка крупнобюджетных блокбастеров, в Германии развита была мало.

Обычно ответ включал в себя нечто вроде: «Мы создаем миры или игры и делаем их интересными, но есть также художники, которые тоже создают миры, а еще есть гейм-дизайнеры». Для постороннего человека это было не очень убедительное описание. Довольно долго мои родители не верили, что это реальная работа с карьерным ростом и возможностью обеспечить себя и свою семью. Конечно, со временем все изменилось к лучшему, и теперь, после более двадцати лет работы дизайнером уровней, я хотел бы поделиться своим уточненным определением. Но нам еще предстоит увидеть, что будет, если вы напишете что-то подобное в графе «О себе» на сайте знакомств.

Ранее статья уже упоминалась. Ее можно найти в свободном доступе, вбив в поиск оригинальное название Ben’s Small Bible of Realistic Multiplayer Level Design. – Прим. лит. ред.

2.1.2. Кто такой дизайнер уровней?

Если не вдаваться в широкий спектр вариаций и определения дизайна уровней, то для меня самое широкое определение левел-дизайнера звучит так: «Мы – строители миров. Мы – сборщики. Мы – дипломаты».

Что касается «строения миров», то этот аспект довольно прост, потому что мы создаем пространство, уровни, карты и в конечном счете миры, которыми в той или иной форме пользуются игроки. Часто мы работаем в тесном сотрудничестве с художниками и специалистами по нарративу, но в итоге наша работа заключается в том, чтобы сделать эти миры максимально увлекательными и интересными. Чтобы было понятно, мы обычно не пишем длинные документы по истории и не создаем какие-то отдельные объекты. Однако нам необходимо тщательно учитывать эти и многие другие аспекты при взаимодействии со всеми отделами и руководителями команды разработчиков. Вместе с тем некоторые дизайнеры уровней больше склоняются к ролям, связанным больше с артом или нарративом, но об этих вариантах мы расскажем позже.

Слишком часто многие люди, в том числе и некоторые сеньоры (старшие) разработчики, считают, что дизайнеры уровней создают только лэйауты уровней. В отношении некоторых левел-дизайнеров это верно, но существует множество других способов создания миров и впечатлений. Некоторые дизайнеры уровней, особенно дизайнеры квестов, технических заданий или миссий, даже не прикасаются к лэйаутам. Тем не менее созданные ими миры и пространства не менее прекрасны, потому что эти специалисты обогащают их и наполняют персонажами и событиями. Проще говоря, формируют игровой опыт.

Роль «сборщика» также понятна, потому что мы, в конце концов, берем элементы, созданные другими разработчиками, и объединяем их на своих уровнях. Мне нравится сравнивать дизайнеров уровней с шеф-поварами, готовящими потрясающие блюда из продуктов всех остальных отделов. В конце концов, кулинария – это еще один способ покреативить. В наших уровнях ингредиентами являются, например, артовые ассеты, игровые фичи, персонажи, аудио, декорации, VFX, кат-сцены, анимации или лор. У каждой игры свой набор ингредиентов, и реализуют их именно дизайнеры уровней. И как минимум именно мы предоставляем холст. Чем лучше мы сможем объединить все элементы, тем интереснее будет уровень или вкуснее получится блюдо.

Говоря простым языком: на уровнях собирается большая часть контента игры, и вам нужно сделать так, чтобы каждый компонент сиял. Очень важно проявить глубокое уважение к каждому элементу, созданному другими разработчиками, понять его суть и преподнести его так, как он того заслуживает. Я считаю неуважением к коллегам, если они потратили несколько недель на разработку функции, ассета или элемента, а на вашем уровне эта деталь промелькнет лишь на несколько секунд. На языке кулинарии это все равно что зарезать целую вкусную корову, выбросить все, кроме филе, а потом пустить его на одни лишь фрикадельки в какой-нибудь кафешке. Великий шеф-повар или дизайнер уровней может создать потрясающий эксперимент даже с самыми простыми ингредиентами.

Что касается «дипломатии», то большинство людей удивляются именно этому аспекту моего определения. Но это самый недооцененный аспект, а также одно из ключевых различий между хорошим и отличным дизайнером уровней. Я полагаю, вы, приняв во внимание два предыдущих аспекта, поняли, что дизайнеры уровней не работают в вакууме. Напротив, каждый день мы сотрудничаем с самыми разными разработчиками, и интенсивность этого сотрудничества постоянно меняется на всех этапах производства.

Я встречал очень много дизайнеров уровней, которые определяли себя только по своим хард-скиллам, но во время работы с коллегами быстро терялись. Поэтому в этой книге я хочу уделить некоторое время тому, чтобы подробнее осветить работу вспомогательных отделов и порассуждать о том, почему дипломатия жизненно важна для нас, левел-дизайнеров. Я бы даже сказал, что установить взаимопонимание с окружающими вас людьми важнее, чем ваши технические знания редактора уровней. В конце концов, для создания современных ААА-игр требуются сотни людей со всего мира, а дизайнеры уровней находятся в центре всего этого общения. Что же касается небольших команд разработчиков, то навыки общения там еще важнее, потому что там с вами будет работать гораздо меньше людей.

2.1.3. Варианты дизайнеров уровней

2.1.3.1. Введение

Когда я начал создавать уровни для тотальной конверсии Quake 3, я не просто делал лэйауты. Я также писал шейдеры, рисовал текстуры, создавал небольшие модели, проектировал архитектуру, писал скрипты, определял нарратив, добавлял звук, заботился об освещении и производительности – и это не все. Многое из этого уже даже не считается левел-дизайном, по крайней мере, в больших ААА-продуктах.

Даже когда в 2003 году я получил свою первую работу в качестве дизайнера уровней, мне приходилось выполнять много разных задач, которыми сегодня занимались бы другие специалисты. Я лишь хочу сказать, что индустрия постоянно меняется, и специализация становится новым трендом, особенно в больших AAA-командах. Просто становится сложно найти достаточно талантливых людей, которые хорошо разбирались бы в широком спектре дисциплин. А для проекта, где требуются тридцать с лишним дизайнеров уровней, это просто нереально. Вместо этого гораздо проще найти людей, которые бы очень хорошо разбирались в своей узкой сфере.

Упомянутое выше определение дизайнера уровней достаточно широко и предполагает широкий спектр вариантов. Поэтому я хотел бы немного углубиться и описать распространенные типы дизайнеров уровней. Учтите, что я использую здесь только те термины, с которыми более или менее знаком. Точные названия и детали могут сильно отличаться в разных компаниях, а иногда даже в разных студиях одной компании. Кроме того, имейте в виду, что приведенные ниже определения не полностью соответствуют реальным названиям. Я пользуюсь ими для разграничения специализации тех, кого часто называют «дизайнер уровней».

А если вы претендуете на должность левел-дизайнера, то понимать различия очень важно. Еще важно спросить себя, что именно будет включать в себя ваша работа и подходит ли она вам. В конце концов, в большинстве вакансий эта работа называется просто «дизайнер уровней».

Четыре основных фактора для левел-дизайнеров – это технический, художественный, нарративный и игровой дизайн. Все перечисленные ниже варианты со временем могут стать отдельными специальностями в индустрии.



ИЛЛЮСТРАЦИЯ 2.1. Позиция специальностей показана лишь приблизительно, чтобы описать идею, потому что в реальности их интерпретация в разных студиях сильно различается

2.1.3.2. Левел-дизайнеры дженералисты

«Классические» дизайнеры уровней, которые хорошо разбираются в лэйаутах, умеют хорошо писать скрипты, понимают нарратив и гейм-дизайн. Конечно, и среди них бывают настоящие мастера на все руки, хотя, как я уже говорил, всесторонне развитые люди встречаются редко. В основном дизайнеры уровней сегодня специализируются на своих сильных сторонах и на увлечениях, не меняя названия профессии. Обычно они начинают карьеру в роли дженералиста, а затем развиваются в том или ином направлении.

Они должны хорошо разбираться практически во всем, что связано с дизайном уровней – с лэйаутов и построения мира до арта окружения, написания скриптов, технических ограничений/возможностей и гейм-дизайна в целом. Чем меньше команда, тем больше вероятность того, что вам придется заниматься разными обязанностями и сотрудничать с широким кругом разных разработчиков.

2.1.3.3. Левел-дизайнер лэйаутов / сборщик уровня

Они занимаются в основном лэйаутами и созданием/организацией игрового пространства. В некоторых случаях они занимаются и художественным оформлением, аудио или ландшафтом. Они внедряют в игры широкий спектр элементов, но особенно важны художественные ассеты и гейм-объекты. Нередко дизайнеры уровней пишут самые простые скрипты, например базовый скрипт персонажей или скрипт миссий.[8]

Они должны хорошо разбираться в построении мира, художественном оформлении окружения и, конечно же, в лэйаутах. У них должен быть наметанный глаз в плане композиции, они должны знать, как воплотить концепт-арт в реальность и что нужно для создания правдоподобного мира в рамках контекста игры и технических ограничений. Кроме того, крайне важно понимать, как функционируют различные составляющие игры. В противном случае у вас не получится создать среду, в которой эти самые составляющие по-настоящему раскроются.

2.1.3.4. Дизайнеры миссий/квестов

Они в первую очередь занимаются реализацией квестов и миссий в существующем мире/окружении. Это могут быть как основные миссии, так и побочные. Часто они также разрабатывают нарратив миссий, особенно если это небольшие или побочные квесты. Их влияние на оформление и на план уровня сильно варьируется от проекта к проекту.

Они должны хорошо разбираться в скриптах и уметь творчески использовать их возможности. Важно также разбираться в нарративе, хотя бы на таком уровне, чтобы эффективно взаимодействовать со сценаристами или нарративными дизайнерами. Еще им нужно хорошо понимать миры и окружение, с которыми они работают, особенно если у них мало возможностей подстраивать их под свои нужды.

2.1.3.5. Левел-дизайнеры скриптеры

Их можно сравнить с дизайнерами миссий или квестов, но, скажу по собственному опыту, они более универсальны в скриптах и зачастую менее ориентированы на нарратив. Их привлекают для разработки более сложных программных сценариев (скриптов), таких как большие скрипты персонажей, сложные миссии или запутанные задания. В зависимости от состава команды они, скорее всего, будут заниматься и планом уровня.

Их очевидная сильная сторона – умение писать скрипты, глубокое понимание технических/игровых возможностей, а также творческий подход к решению проблем. В зависимости от игры/движка они также занимаются профилированием, производительностью или другими техническими задачами.

2.1.3.6. Левел-дизайнеры «без арта»

Это не настоящее название, но нужно же было придумать какое-то для классификации! Такой дизайнер уровней создает лэйаут уровня с помощью других специалистов, а затем пишет скрипты необходимых элементов/событий. Далее в дело вступает команда художников, которая все это красиво оформляет, в идеале не затрагивая большую часть изначального лэйаута. Я не очень хорошо знаком с работой такого типа, но именно так работают несколько крупных студий/компаний.

2.1.3.7. Технические левел-дизайнеры

Это более глубокая специализация дизайнера скриптов. Они отвечают за решение самых сложных задач технического левел-дизайна. Они устанавливают стандарты скриптов и выполняют другие технические задания, поддерживают важные базы данных, определяют или переделывают метрики и занимаются центральными или самыми сложными скриптами. Как правило, они по умолчанию играют роль связующего звена между программистами и дизайнерами уровней. Они первыми экспериментируют с новыми фичами, а после того, как их одобряют, обучают ими других дизайнеров уровней. Еще одна распространенная их задача – составление технической документации.

Требования для них очень похожи на требования для дизайнера уровней по скриптам. Однако они должны быть гораздо ответственнее и надежнее, потому что часто работают над очень важными, потенциально разрушающими игру деталями. В какой-то степени они также должны понимать, что уже не занимаются творчеством. Они – команда поддержки, которая приходит на помощь, когда возникает особая необходимость или серьезная проблема.

2.1.3.8. Синематик-дизайнеры

Еще одна вариация дизайнеров по скриптам, но специализирующаяся на реализации синематиков в уровнях. В данном контексте под ними подразумеваются сцены на движке, проигрываемые в уровнях в процессах игры. Несмотря на то что такие дизайнеры обычно входят в состав команд по синематикам, у них много точек соприкосновения с другими левел-дизайнерами. В конце концов, до или после кат-сцены игрок всегда находится на каком-то уровне.

Так можно назвать любые объекты с игровой логикой. – Прим. науч. ред.

2.1.4. Категории дизайнеров уровней по старшинству

2.1.4.1. Введение

Как и в случае с вариантами дизайнеров уровней, глобального отраслевого стандарта для уровней старшинства (грейдов) в левел-дизайне не существует. Однако ниже я опишу некоторые типичные категории, с которыми сталкивался до сих пор и которые должны вполне подходить. Во время собеседования стоит также уточнить порядок грейдов, принятый в компании, и какие у вас будут возможности для карьерного роста.

Конечно, в игровой индустрии бывают и другие должности, такие как старший эксперт, старший ведущий, старший директор или помощник/ассистент директора. Однако они настолько специфичны для конкретной компании или проекта, что им не место в этом более широком обзоре.

2.1.4.2. Интерн / младший левел-дизайнер[9]

Ключевое различие между стажерами/интернами и младшими дизайнерами уровней заключается в том, что стажеры заключают ограниченный по времени контракт. Обычно он рассчитан на несколько месяцев и часто связан с университетской программой. У них практически нет опыта работы в индустрии или в конкретном жанре – о том, как стать дизайнером уровней, мы расскажем в следующих главах.

Основные ожидания от них – много учиться, впитывать знания как губка и прислушиваться к мнению более опытных разработчиков. Они будут совершать ошибки, но это нормально, особенно если они ошибутся лишь раз-другой. От них не требуется, чтобы они уже имели специализацию. Напротив, они должны попробовать как можно больше всего, чтобы потом принять более взвешенное решение.

2.1.4.3. Обычный/средний левел-дизайнер[10][11]

Ключевое определение, как и ожидание, в отношении таких дизайнеров уровней – это «независимость». Они уже не должны нуждаться в регулярном надзоре, как младшие, и знают основы своего дела. Как и все мы, они могут и должны учиться, но в большинстве случаев им следует доверять. Если им нужны ежедневные инструкции, постоянные проверки и они повторяют одни и те же ошибки, значит, они еще не готовы к этой роли.

Переход от младшего к обычному сотруднику четко не определен и часто является предметом дискуссий. По моему опыту, стандартные требования для повышения – два-три года опыта или завершение крупного проекта. Однако требование выпустить игру может быть несправедливым, потому что, если игра делается лет семь или вообще не выходит, у джуна нет шансов на повышение в разумные сроки. Поэтому я настоятельно рекомендую заменить это требование сочетанием опыта и демонстрацией «независимости».

2.1.4.4. Старший левел-дизайнер[12]

Ключевое определение, как и ожидание, в отношении дизайнера старшего уровня – это «влияние на других». По сути, они оказывают положительное влияние на других разработчиков, особенно при наставничестве младших, устанавливая стандарты работы и становясь примером, образцом для подражания. Я понимаю, что многие воспринимают сеньоров левел-дизайнеров просто как обычных дизайнеров с большим опытом. Однако если этот опыт не сказывается на других, то, на мой взгляд, нелегко оправдать повышение. Все левел-дизайнеры могут рано или поздно стать сеньорами. Но это не означает, что они могли бы получить повышение раньше, даже если бы вносили больше вклада в работу команды.

Требования к повышению и переводу в статус «старших» часто окутаны тайной, как и требования к повышению до статуса среднего дизайнера. Обычно требования примерно такие: от пяти до семи лет общего опыта работы в качестве левел-дизайнера или два-три крупных реализованных проекта. Однако и в этом случае происходит описанная выше несправедливость.

2.1.4.5. Эксперт / главный левел-дизайнер[13]

Между «экспертом» и «главным дизайнером» принципиальной разницы нет. Разные компании используют разные названия для обозначения одной и той же должности. По сути, это очень опытные дизайнеры старшего уровня, иногда с дополнительной специализацией. Однако сегодня таких специалистов еще мало, потому что отрасль считается молодой. Поэтому четких требований к ним нет, но зачастую речь идет примерно о пятнадцати годах опыта.

Позиция эксперта стала актуальной в индустрии, когда стало ясно, что не каждый левел-дизайнер может или хочет становиться лидом или директором. Однако у многих сложилось впечатление, что они должны стремиться к должности лида или директора, чтобы развиваться и в конечном счете зарабатывать больше денег. Но не все при этом обладают лидерскими навыками, да и мест на директоров и лидов на всех желающих не хватит. Так появилась должность эксперта. Другая причина заключалась в том, что некоторые дизайнеры уровней хотели продолжать заниматься собственно дизайном уровней и не были заинтересованы в роли руководителя. Должность эксперта по-прежнему дает им возможность расти и в итоге оправдывает повышение зарплаты и статуса.

2.1.4.6. Ведущий левел-дизайнер[14]

Определение ведущего дизайнера уровней сильно варьируется от студии к студии, иногда даже в рамках одного проекта. По сути, основное различие в том, до какой степени они должны быть специалистами или руководителями. В некоторых случаях это «мини-директор» группы левел-дизайнеров, в других компаниях это скорее менеджеры проектов, а иногда и то и другое. Ведущие дизайнеры уровней обычно больше занимаются менеджерскими обязанностями, но в остальном определений так же много, как игровых студий на нашей планете. Некоторые лиды все еще иногда занимаются дизайном уровней, а другие вообще перестают делать это. Опять же, все очень сильно зависит от проекта, размера команды, самого ведущего специалиста и от студии. Однако имейте в виду, что по мере повышения вы будете заниматься самими уровнями все меньше и меньше, особенно потом, когда станете директором.

Требования к кандидатам – это сочетание базовых управленческих навыков, солидного опыта работы в этой области, хороших коммуникативных способностей и очень хороших лидерских навыков. На мой взгляд, чтобы стать ведущим дизайнером, не обязательно много лет быть экспертом высшего уровня, особенно если у вас сильные лидерские качества. Вам также необязательно быть лучше «старшего» дизайнера. Нередко сеньор левел-дизайнеры разбираются в предмете лучше лидов, но преимущество руководителя – в мощных лидерских качествах. Для лида хорошие социальные навыки могут легко компенсировать отсутствие тех или иных хард-скиллов. Одно из базовых определений хороших социальных/лидерских навыков – умение разумно использовать имеющиеся ресурсы, не навязывая свою волю другим. Однако подробнее об этом мы поговорим позже.

Также его называют «сеньор» (от англ. Senior). – Прим. науч. ред.

Также его называют «принципал» (от англ. Principal). – Прим. науч. ред.

Также его называют «лид» (от англ. Lead). – Прим. науч. ред.

В русскоязычной разработке у этой должности нет отдельного термина. Оставляют просто «левел-дизайнер». – Прим. науч. ред.

Также его называют «мидл» (от англ. Middle). – Прим. науч. ред.

Также его называют «джун» (от англ. Junior). – Прим. науч. ред.

2.1.4.7. Директора по левел-дизайну

Основная задача директора по дизайну уровней – определить направление и затем следить за работой специалистов. Директора по дизайну уровней работают в тесном контакте с другими директорами, продюсерами и креативным руководством, и вместе они формируют общее представление об игре. Более подробно о директорах по дизайну уровней я расскажу далее в этой книге. Некоторые директора все еще выполняют менеджерские функции или иногда занимаются практической работой, но это случается уже реже, особенно в больших командах.

Необходимыми условиями для того, чтобы стать директором по дизайну уровней, являются отличные коммуникативные навыки, хорошее понимание жанра/игры, стратегическое мышление, серьезные лидерские качества, а в идеале отличное представление о левел-дизайне. Опять же, скорее всего, им придется все меньше и меньше работать над дизайном самим, но я настоятельно рекомендую получить фундаментальное представление об инструментах и рабочих процессах. В противном случае вы можете неверно оценить объем работ, или у вас возникнут проблемы в переговорах с руководством.

2.2. Дизайнеры уровней как эксперты

2.2.1. Введение

Дизайнеры уровней должны быть экспертами во многих областях, потому что их должностные обязанности в этой индустрии очень разнообразны. Они сотрудничают со многими отделами, потому что создание увлекательных миров – это сложная задача. Дизайн уровней затрагивает так много аспектов, что быть экспертом только в какой-то одной области бывает недостаточно.

Конечно, необходимый объем знаний и навыков в каждой области зависит от типа дизайнера, но я о левел-дизайнерах в общем и целом. Кроме того, рассуждая об «экспертах», я не имею в виду уровень доктора наук. Но знать при этом необходимо все же гораздо больше, чем основы. Так, например, общение с квалифицированным специалистом во время исследования не должно начинаться со знакомства с профессиональным жаргоном. Вы должны уметь объяснить основы и ответить на все «почему» относительно вашей работы; вы должны уметь на вечеринке поддержать разговор о той или иной сфере так, чтобы никто не заметил, что вы «всего лишь» левел-дизайнер.

2.2.2. Эксперты в архитектуре

Создание лэйаутов домов или любых городских строений – основной навык для большинства дизайнеров уровней. Я имею в виду не только обычные таунхаусы, особняки или квартиры, но и корпоративные и промышленные помещения, такие как пивные заводы, цветочные магазины, штаб-квартиры деспотичных правителей или берлинские склады, занятые агрессивными панками.

А вот примеры типичных вопросов, которыми вам предстоит заниматься. Как соотносятся между собой коридоры, комнаты и лестницы в доме и сколько места они занимают? Сколько ванных комнат нужно в особняке и где они должны располагаться по отношению к спальням? Как создать приглашающее/запугивающее/отталкивающее пространство входа в штаб-квартиру крупной корпорации? Какие типы помещений можно найти на разных этажах небоскреба? Каков порядок расположения помещений на промышленной халяльной скотобойне?

За время моей профессиональной деятельности дизайнеры и художники не раз выдавали мне проекты особняков без прихожих и даже без туалетов. Необязательно иметь диплом архитектора или инженера, чтобы понимать такие базовые вещи. Разница между созданием правдоподобного мира и чего-то нереалистичного начинается с серьезного исследования и понимания, почему разные пространства связаны между собой так, а не иначе. Мне до сих пор немного стыдно, что однажды пришлось удалить из игры все интерьеры туалетов, потому что мы не могли себе их позволить из-за ограниченного объема памяти.

Часто не требуется полностью воссоздавать реалистичное пространство во всех деталях. Тем не менее важно создать правдоподобное окружение, которое вызывало бы отклик у игроков или хотя бы выглядело логичным. Например, в общественном мнении тюрьма в Гуантанамо скорее похожа на территорию ныне закрытого лагеря «X-Ray» с клетками под открытым небом, чем на современную тюрьму строгого режима.[15]

2.2.3. Эксперты в области ландшафтной архитектуры и градостроительства

Мало просто знать, как спроектировать здание. Следующий шаг – интегрировать строения в общую картину окружающего пространства. Сюда входит не только планировка городов и поселков, но и, например, планировка промышленных комплексов, портов, аэропортов, парков развлечений или крупных военных баз, оккупированных коммунистами-мутантами.

Каков баланс между пространствами для передвижения, управления, отдыха, презентаций и производства? Где бы вы разместили церковь, стрип-клуб, продуктовый или цветочный магазин в маленьком сельском городке в Кентукки? А если сравнить с Лас-Вегасом или Чэнду? Чем отличается планировка портов в Сиэтле, Гаване и Венеции? Каковы основные элементы атомной электростанции и как они взаимосвязаны?

Понять, насколько хорошо дизайнер уровней или художник окружения изучил общую картину вымышленного пространства, несложно. Неопытные дизайнеры часто забывают добавить парковки для промышленных комплексов, пропускают забор вокруг атомной электростанции или могут не продумать, что лесопилке нужны офисные помещения. Однако, если они хорошо подготовились, можно полностью погрузиться в атмосферу, скажем, терминала сжиженного газа в Мексиканском заливе, даже если ради игровых требований и технологий пришлось изменить масштаб или опустить некоторые менее значимые детали.

В свое время я получил нагоняй от нашего арт-директора за то, что поставил хижины слишком близко к дороге в сельской местности на острове в Тихом океане. Я тогда мыслил масштабами немецких деревень, где я вырос и где места было маловато. Но на тихоокеанских островах, где занимаются сельским хозяйством, места для недвижимости больше, и сами дома зачастую более просторны. Поэтому, когда дети выбегают из дома, они не рискуют попасть под машину, ведь между домом и главной улицей больше пространства. Конечно, в немецких деревнях детей машины тоже не так часто сбивают, но мне пришлось получше изучить референс и переосмыслить свой дизайн.

Лагерь «X-Ray» – это зона временного содержания заключенных на базе Гуантанамо. Лагерь закрыли в 2002 году. В 2014 году был снят одноименный фильм с Кристен Стюарт в главной роли.

2.2.4. Эксперты в географии

Городская среда – это лишь один из аспектов дизайна окружения, и еще один важный аспект – это ландшафт. Под этим подразумеваются формы природных объектов и причины, по которым они выглядят определенным образом. Ландшафт охватывает и другие элементы, начиная от рек, мостов, дорог и плотин и заканчивая пещерами внутри парящих островов с блестящими кристаллами сахара, образовавшимися после безумных брачных игр гигантского космического енота.

Что такое эрозия, вызванная ветром, водой, песком или ледниками? Чем отличаются горы, созданные тектоническими сдвигами, извержениями вулканов или человеком? Как влияют на рельеф земли вода, ветер, животные или время? Как реалистично показать реку, протекающую в болотистой местности, в горах или в городе? Насколько большим будет мост в сельской местности Косово по сравнению с Чили или Германией? Имеет ли смысл прокладывать здесь туннель или лучше построить дорогу в обход? Какие существуют типы островов и каково их происхождение?

Не все считают, что дизайн уровней связан с географией и проектированием огромных открытых пространств, включая их влияние на форму и расположение, например, дорог, мостов и рек. Тем не менее иногда я ночи напролет обсуждаю с художниками и дизайнерами уровней закономерности эрозии. Особо глубокого понимания особенностей местности требует проектирование или создание собственных персонажей в огромном открытом пространстве. Левел-дизайнер должен знать, что заставляет конкретную местность выглядеть так, как она выглядит. Даже если в вашей команде есть специалисты по рельефу, вам самим все равно нужно иметь достаточно знаний, чтобы создать прочный фундамент, иначе им ради правдоподобия придется слишком много менять в вашем проекте. К тому же мне работа над красивым участком ландшафта помогает успокоиться и привести в порядок нервы.[16]

2.2.5. Эксперты по биологии

Следующий после рельефа местности важный фактор – это знание, что на ней растет и кто здесь обитает. Выбор флоры и фауны очень важен для создания правдоподобного мира. Он не ограничивается несколькими деревьями, видами травы или, допустим, волками. Здесь же будут домашние животные и растения, небольшие стаи насекомых, рыба в воде, классическая дикая смесь норвежских троллей и ирландских лепреконов и, конечно же, птицы. В играх с видом от первого лица большую часть экрана занимает небо, а птицы – отличный и зачастую дешевый способ оживить мир. То же самое можно сказать и об играх от третьего лица, но тогда, конечно, больше внимания уделяется живности на земле.

Какие деревья растут рядом с соленой водой, а какие нет? Какое культурное растение имеет смысл выращивать в тот или иной сезон? На какой высоте перестают расти деревья, кустарники и трава? Стоит ли заселять в один лес тигров и коров? Как далеко вглубь материка залетают чайки? В чем разница между тихоокеанскими и африканскими пальмами? Все ли домашние животные в вашей части света живут в вольерах, или некоторые могут разгуливать свободно? Каково реалистичное соотношение хищников и добычи в вашем мире? Сколько хищников можно показать, чтобы получилось правдоподобно?

Во время работы над второй игрой мой директор преподал мне несколько суровых уроков, когда я поставил не то дерево на побережье рядом с соленой водой. А еще было несколько забавных случаев, когда было нарушено равновесие спавна кабанов и тигров. Особенно осторожным стоит быть, если вы хотите вдохнуть жизнь в свой мир. Создавая фэнтезийную экосистему, не забывайте о балансе между пищей и теми, кто ее ест. Вместе с тем в основном игры не требуют детальной симуляции дикой природы, да и, честно говоря, идеальная симуляция может не понравиться игроку. Например, я работал над многими играми, где хищников было чуть ли не больше, чем добычи. Но такое кривое соотношение было в порядке вещей, потому что показывало конфликт между ними и за счет этого оживляло мир. Однако грань здесь тонкая: стоит ее переступить, и все сначала становится смешным, потом переходит в нелепость, а затем и вовсе расстраивает. И наконец, не забывайте добавлять животных в городскую среду, и я имею в виду не только крыс, голубей, собак и тараканов. Наоборот, я скорее про встречи с более неуловимыми существами, такими как лисы, еноты, сбежавшие из зоопарка жирафы и крокодилы-мутанты из канализации.

2.2.6. Эксперты по химии, физике, инженерии, механике и т. д

После географии и биологии следует упомянуть другие естественные науки. Однако в большинстве игр они не формируют непосредственно большую часть вашего мира, они просто подразумеваются, взять, к примеру, гравитацию. Конечно, физика играет важную роль, и не только в научно-фантастических или реалистичных играх. Вам нужно иметь представление обо всех аспектах разрабатываемого вами окружения. Это может оказаться полезным для объяснения некоторых странных явлений или событий, а при создании головоломок они особенно важны. Помните о том, что интерактивные и симуляционные аспекты этих наук особенно зависят от возможностей движка.[17]

Сможет ли вода потушить пожар в вашей игре? Что произойдет, если в хлипкую хижину врежется девятитонный грузовик? Есть ли разница между выстрелом в веревку или в цепь, и что произойдет с подвешенным на ней контейнером? Как в этом мире работают порталы или путешествия во времени? Насколько хорошо в этой игре плавают ящики и отображается ли в ней течение воды в реке? Может ли гигантский катящийся валун раздавить самоуверенного археолога?

Да, на большинство этих вопросов отвечают физические движки и другие игровые функции. И все же, на мой взгляд, они отличаются от типичных компонентов гейм-дизайна, поскольку определяют внешний вид и атмосферу вашего мира. Ключевую роль здесь играет последовательность (согласованность элементов), и я настоятельно советую вам держаться подальше от одноразовых, жестко прописанных моментов, которые нарушают ожидаемые игроками правила. Всегда странно, когда машины могут пробить стены домов, а танк останавливается, наткнувшись на ржавый уличный знак. К сожалению, мне довелось заскриптовать очень много падающих деревьев в игре, где не подразумевалось большой разрушаемой растительности. Сейчас я бы сказал, что это была очень странная задача. Конечно, игры всегда зависят от доступных технологий и временных ограничений, но современные игры дают нам гораздо больше возможностей для создания миров, где все работает согласованно. Более того, я вовсе не имею в виду, что в каждой игре должны быть разрушаемые деревья, просто в ней не должно быть непоследовательных исключений.

Солидарен с автором. – Прим. науч. ред.

В этой книге для различных явлений, некоторых событий, боевых столкновений, встреч и прочего используется слово encounter. Среди русскоязычных разработчиков все это называется для краткости так же – энкаунтер. – Прим. лит. ред.