Для себя я решила следующим образом: если какое-то устройство вдохновляет меня на творчество, я могу его купить. Но если оборудование больше отзывается у моей «звукоинженерской» стороны, я лучше сэкономлю деньги. Я не хочу тратить время, часами разбираясь в работе устройства.
Общее знакомство с теорией поможет и в планировании музыкальной стратегии для игрового проекта. Это знание пригодится как самому композитору, так и куратору из команды разработчиков, ответственному за музыкальную часть. Документ по музыкальному дизайну должен содержать обоснованную информацию о том, какой подход максимально соответствует игровому процессу (линейный или интерактивный) и какие музыкальные техники предпочтительны (чисто интерактивная модель, матричные или линейные компоненты). Без понимания основных концепций теории музыки автор документа вряд ли сможет продумать и сформулировать рабочую стратегию.
Разработчики игр, ищущие новое применение алеаторическим композициям, применили эту модель к созданию генеративной музыки. Говоря просто, в генеративной музыке сама видеоигра может взять на себя роль исполнителя и проигрывать музыкальные фразы в непредсказуемом ключе, часто задаваемом игровым процессом.
Например, на игровую музыку сильно повлияла алеаторика – метод случайного выбора элементов композиции. Исполнители могут сами расставлять музыкальные фразы в любой последовательности или свободно импровизировать над заранее заданными пассажами.
Например, в игре Super Mario 64 использована крайне эффектная музыкальная иллюзия – так называемый тон Шепарда. Считайте его звуковым эквивалентом бесконечно восходящей лестницы с картины Маурица Эшера. Подобно этой лестнице, тон Шепарда кажется бесконечно повышающимся, и в то же время ноты на слух не сильно отличаются от начальных. Это достигается наложением параллельно сдвигающихся октав, когда каждая звуковая линия восходит и ниспадает, создавая идеальную иллюзию бесконечного движения. В Super Mario 64 этот тон сопровождает бег героя по бесконечной лестнице, создавая мощное ощущение восхождения и неподвижности. Марио никогда не доберется до вершины, как бы высоко он ни поднялся.
Лично я предпочитаю слушать музыку в качественных наушниках: они раскрывают тонкие детали, ускользающие при воспроизведении через колонки. Сначала я разбираю аранжировку, опознаю инструменты и слежу за их игрой. В большинстве стереозаписей каждый инструмент ансамбля позиционирован в определенной точке стереопанорамы. Стереопозиционирование очень помогает точно установить компоненты. Пространственные соотношения помогают отделить элементы микса друг от друга и вычислить ритм и высоту звучания отдельных инструментов.
Тембры позиционируют каждый инструмент в общем ансамбле. Фрагменты головоломки стыкуются друг с другом, поскольку расчетливый композитор обработал инструменты, чтобы каждый тембр занял положенное место в структуре композиции. Но когда мы разбираем композицию на части, полученные фрагменты, отделенные от поддерживающих структур, могут показаться неуместными и слабыми. Владение палитрой тембров поможет не допустить этого. Зная, что некоторые части композиции будут отделены от целого, их можно адаптировать и сбалансировать тембры отдельных элементов.
1939-м композитор Аарон Копленд лаконично изложил эту концепцию в своей книге «К чему прислушиваться в музыке». Он задал два вопроса:
1. Вы слышите все, что происходит?
2. Вы к этому действительно восприимчивы?
Это серьезные вопросы, и, чтобы ответить на них, придется прислушаться к себе. Иногда восприятию музыки мешают наши предубеждения, поэтому нужно постараться забыть на время о собственных жанровых предпочтениях.