автордың кітабынан сөз тіркестері Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии
Золотые времена — это период подготовки почвы. Потенциальные плоды — дело завтрашнего дня.
Из хлынувшей на Justin TV массы пользователей особо выделялись геймеры. В определенный момент их стало так много, что, в сущности, на игроках держался весь проект. В связи с этим Кан решил открыть параллельный сервис, получивший название Twitch. Теперь Justin TV предназначался для обычного вебкастинга, а Twitch — исключительно для видеоигр.
Была и другая, не менее важная причина успеха. Дело в том, что бесплатное распространение и отказ от серийного выпуска подразумевает необходимость в безостановочной поддержке интереса. При традиционном подходе ажиотаж после релиза игры постепенно падает — в точности, как с фильмами и музыкальными альбомами. Весь алгоритм потребителя сводится к принципу «купил — поиграл — забыл». Riot Games предстояло изменить эту старомодную парадигму на «бесплатно скачал — играю на протяжении нескольких лет — время от времени покупаю внутриигровые предметы». Главный вопрос заключался в том, как именно поддерживать интерес к игре на протяжении долгих лет.
Слухи о том, что скоро появится «бесплатная DotA» на современном движке распространились очень быстро. Представители Riot Games подтвердили их незадолго перед выходом игры — в конце 2009 года. К тому моменту она называлась уже просто League of Legends (LoL).
Однако историческая роль несостоявшегося проекта сводится к другому. Всё дело в самой идее — создать игру, ориентированную на киберспорт. В то время как остальные студии и компании обделяли вниманием соревновательное сообщество, игра Severity сразу задумывалась как «спортивная». В ней было бы предусмотрено всё то, что является неотъемлемым атрибутом современных киберспортивных дисциплин (турнирный режим, гибкие настройки, режим наблюдателя, статистика и прочее). В этом отношении CPL опережала время, желая привнести в индустрию то, что получит развитие гораздо позже.
Одному из поклонников игры удалось перенести Doom на бортовой компьютер Porsche 911 и управлять виртуальным героем при помощи руля.
Так, именно в годы коммерциализации состоялся первый в истории киберспорта трансфер. Это случилось в мае 2004 года, когда Counter-Strike игрок Ола element Моум был куплен организацией Norwegians of America (NoA) у Schroet Kommando (SK Gaming)
Такой компанией стал южнокорейский производитель электроники и техники Samsung, который взял на себя обязанности генерального спонсора нового чемпионата — World Cyber Games (WCG). Сразу после анонса этого турнира Министерство культуры и туризма, а также Министерство информации и массовых коммуникаций Кореи заявили о готовности поддержать любые начинания оргкомитета. Более того, на первых порах ассоциация KeSPA оказывала организаторам всестороннюю помощь. Нередко участников и гостей мероприятия поздравлял президент Кореи (через предварительно записанный видеоролик), не говоря уже про других высокопоставленных лиц. Ни в каком другом регионе не встретили бы столь тепло рождение нового киберспортивного турнира.
Покупка прав на модификацию и создание HLTV для киберспортивного сообщества — ярчайшее свидетельство готовности Ньюэлла поступать иначе, чем большинство разработчиков.
Зато она отличалась другим: потребностью в контенте для многочисленных телекоммуникационных и интернет-систем. Так, в 1999 году по инициативе представителей телевизионной отрасли открылась лига OnGameNet StarLeague (OSL). Ее появление помогло заполнить эфир востребованным среди молодежи контентом по StarCraft (так получилось, что игровые сессии длились около тридцати минут, что отлично подходило для телевизионного формата). Пример OSL демонстрирует одну из важнейших особенностей южнокорейского региона: проведение турниров и открытие лиг зачастую происходило по инициативе телеканалов, что было немыслимо в условиях западного киберспорта. В то время как за CPL, PGL и ESL стояли компании-спонсоры, за OSL стоял крупный игрок в лице телевизионной корпорации.
