Делаем PC игру вместе
Қосымшада ыңғайлырақҚосымшаны жүктеуге арналған QRRuStore · Samsung Galaxy Store
Huawei AppGallery · Xiaomi GetApps

автордың кітабын онлайн тегін оқу  Делаем PC игру вместе

Геннадий Гурьянов

Делаем PC игру вместе

Шрифты предоставлены компанией «ПараТайп»


Иллюстрация на обложке Геннадий Гурьянов





6+

Оглавление

«Делаем PC игру вместе»

О книге

В книге рассказывается о создании программного ядра однопользовательской 3д компьютерной игры в жанре приключения, квест-головоломки от первого лица в среде разработки Unity3d для персонального компьютера.

Представлен полный цикл создания с нуля до работоспособной версии игры, без графического наполнения. Книга адресована школьникам и начинающим.

Автор книги является разработчиком компьютерных игр с 2006 года, за его плечами большое количество выпущенных проектов, в том числе сделанных в одиночку, например, компьютерные игры в жанре приключения и квест AA-класса (double A) «Тайная Доктрина» и «Рыба». Все изображения представленные в книге являются собственными изображениями автора.

От автора

Уважаемый читатель!

Современные компьютерные технологии открыли невиданную ранее возможность для реализации творческих идей с яркими художественными и смысловыми возможностями. У вас теперь есть возможность творить красоту, захватывающие добрые истории, фантастические красочные выкрутасы и туманную задумчивость!

Будучи создателем нескольких игр для персонального компьютера сделанных в одиночку — 4 маленьких и 2х очень больших, я, автор этой книги, покажу вам дорогу каждодневной радости творчества и вашего успеха. Создавайте ваши миры, дарите их людям, сейте в людские души трепет вашего сердца и добрые повествования…

Друзья! Предостерегаю вас от изготовления суррогата «ужастиков», «хорроров», насилия, мрака и тупости.

Берите ответственность смело за те идеи, которые подскажет вам сердце!

Добро пожаловать в мир творчества!

Научимся создавать компьютерную игру вместе!

1. Что делаем?

Структура этой книги сделана таким образом, что ее предлагается читать без пропускания глав. Главы в этой книге сделаны умозрительно и в определенной степени условны.

В книге мы будем делать основу компьютерной игры с головоломками, бродилку в трехмерном пространстве, игру для персонального компьютера, для одного играющего. То есть это игра будет не с плоскими объектами — «плоскатиками», а точно также как в настоящем мире — 3d — с трехмерными. В такой игре события развиваются путем решения головоломок, загадок. Сокращение 3d (или 3д) означает «3 dimensional’ на английском языке, что переводится как трехмерный, т.е. 3х мерное пространство. Это такое пространство, в котором есть 3 измерения: длина, высота и ширина, например то, в котором мы с вами живем в реальной жизни. Это также означает, что в такой игре можно ходить, бегать, прыгать и даже летать как в настоящей жизни. Все прочие игры, которые называют 2d означают, что их игровое пространство плоское или двумерное, в нем есть только длина и высота или наоборот: длина и ширина, или вообще высота и ширина. К примеру, плоское 2d пространство это листок бумаги.


Как работает компьютерная игра? Умозрительно ее можно разделить на две части: визуальная часть — все то, что видит игрок (картинки, художественное оформление, мультипликации, объекты, место нахождения игрока и т.д.) и программная часть (какие события есть в игре и как они происходят). Эти две части могут работать независимо друг от друга. Например, если у нас есть некоторое количество 3д моделей, то мы можем их расставить определенным образом — красиво, и такая трехмерная сцена уже может сама по себе радовать глаз. И по другому, имея программную часть, на нее можно, выражаясь весело — повесить практически любую визуальную часть, от стилизованной в виде кубиков до детально проработанных предметов и окружающей среды.

2. В чем «собака зарыта?»

Среда разработки или в простонародье «движок» в процессе создания игры выполняет роль кастрюли в которой варится суп. Эта «кастрюля» имеет определенные размеры, материал из которого она сделана, и она держит в себе весь суп. Имея разные продукты для супа (капуста, морковь, картофель, лук) их можно положить в разные по форме и размеру «кастрюли», и даже в очень маленькие, но суть «супа» от этого не поменяется. На сегодняшний день самыми популярными «движками-кастрюлями» у всех на слуху являются два: Unreal Engine и Unity3d Engine. Данная книга рассказывает о создании игры в среде Unity3d. Существует мнение, что среда разработки Unity3d упрощена и создана для разработки примитивных телефонных игр. Это не так. Если мы знаем, что хотим получить, то в Unity3d можно достичь высочайших графических результатов. Также широко распространено мнение о том, что только среда разработки Unreal Engine способна дать «фотореалистичный» результат игр и программ. Это ошибочное мнение основано на конкурентной рекламе, и не более. Что же касается самого главного аспекта — удобства создания игры, то Unity3d вне всяких сомнений это лучший выбор для творческого человека. Глубочайшая интуитивность Unity3d и ваша простая логика позволяет создавать то, что хочется практически сразу, просто на лету, даже не зная программы. Что означает эта интуитивность? Это значит, что если возникла идея: «а что если попробовать вот так сделать, подсоединить, повернуть?», то это можно сразу же сделать как подсказывает логика, идея, мысль, и «это» будет иметь статус — «можно». Никаких иных действий из разряда «чтобы повернуть это надо сначала добавить такой объект и настроить точку вращения» — не нужно. Например, если у вас есть 3д модель экскаватора с несколькими деталями, скажем, с кабиной, гусеницами, ковшом, то в Unity3d мы можем мгновенно, прямо в сцене, одним перетаскивание мыши привязать одну деталь к другой, в произвольном порядке, например кабину к ковшу, а ковш к гусеницам и, эта фантастическая конструкция с этого же момента готова к использованию в таком виде, сохраняя иерархию сделанных изменений. Пример, конечно, не очень практичен, однако он показывает, что в Unity3d у создателя игр есть практически полная творческая свобода и интуитивное понимание. А ведь дизайн, сборка на лету, возникшая идея, которую можно сразу же реализовать, все это фундамент творчества и радости. Напротив, в Unreal все вышеописанное и многое другое представляет из себя сплошную «головную боль» и ограничения: «сначала нужно сделать так, потом вот так, да, я плясать мастак…» как сказано в одном фильме. А об интуитивном создании дизайна и свободной сборке элементов прямо в сцене в Unreal и говорить не приходится. Не вдаваясь в дополнительные подробности можно сказать поэтически так: если работу на Unity3d можно сравнить с работой изящной кисточкой художника, то работу на Unreal можно сравнить с работой бревна в руках, которым вы пытаетесь что-то нарисовать. Утверждение о том, что среда разработки Unreal подходит для проектов созданных где-то во вне (во внешней программе 3д моделирования, например в 3ds Max), с учетом возможностей программ сегодняшнего дня не выдерживает критики. А уж о творчестве и интуитивности в таком случае говорить тем более невозможно.