Убрать из названия слово «интерактивные» и перефразировать вторую часть в «на примере вообще всего, начиная с древнегреческих трагедий», добавить подзаголовок «Вас ждут метровые списки сюжетных тропов, сюжетных твистов и программ для киносценаристов» — будет топчик. Собственно, как же именно создавать интерактивные истории в книге тоже есть, но отводится под это дело мизер, к тому же на примере сугубо техническом — работе в articy: draft 3, и... по манипуляциям с переменными. Навскидочку 3/4 текста посвящены обычным сценаристским делам, разбору сюжетных архетипов (точнее обзору, конечно же), структурам историй и элементарным приёмам сторителлинга, простихоспидя. Ну хотя бы по механизмам ветвления истории прошлись. Как же именно пишется игровой сценарий — вскользь. Зато уже упомянутые списки редакторов для сценаристов. К чему пытаюсь вывести, именно того что касается игрового творчества в книге котейка наплакал. Если вы хоть немного уже погружены в процесс, большую часть содержимого книги вы знаете и так — и про арку героя Кэмпбелла, будь он неладен, и трёхактную структуру. Это всё вопросы подготовленности, начитанности, эрудиции. Наверное, такая публицистика тоже нужна, вот только я рассчитывал на другое.