БастыАудиоКомикстерБалаларға арналған
Свят Рэдфокс
Свят Рэдфоксдәйексөз келтірді3 күн бұрын
Выводы • Пространства видеоигр можно разделить не только на открытые и линейные, но и на меандры, лабиринты, внешние миры и ризомы – они подходят для разных видов геймплея. • Меандры хорошо подходят для сюжетных игр или игр с развитыми механиками движения. • Левел-дизайн в меандрах позволяет регулировать скорость игрока за пределами доступного ему диапазона. • Меандр позволяет выстраивать сложность и требования к игроку на основе того, что он никак не может пропустить. • Лабиринты хорошо сочетаются с более абстрактным и тактическим геймплеем. Вертикальный вариант лабиринта подходит для метроидваний. • Для лабиринта, в отличие от меандра, управляемая дизайнерами случайность – инструмент, а не проблемный фактор. • Лабиринт – изначально враждебная человеку архитектура, но ей тоже нужна своя история, выраженная в объектах и артефактах. • Игры с открытым миром можно поделить на три типа согласно способу организации движения игрока и функциям игрового рельефа. • Природные объекты в открытом мире являются продолжением архитектуры: горы, реки, леса и кочки необходимо «выстраивать» либо как доминанты, либо как архитектурные среды, регулирующие движение игрока. • Открытость мира хорошо сочетается с вернакулярными образами архитектуры: если город противостоит природе и изолируется от нее, то деревня в нее вписывается. • Ризома сочетает в себе черты меандра, лабиринта и открытого мира, но однозначно распределяет их. • Для ризомы критически важным элементом является исследование. • Исследование выстраивается из архитектуры, требующей нетривиальных способов движения, поиска секретов, обхода угроз в среде и восполнения дефицита информации.
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден
·
Артемий Козлов
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден
Артемий КозловК. ИеронимМария Важеничжәне т.б.
5.9K

Кіру не тіркелу пікір қалдыру үшін