Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден
Қосымшада ыңғайлырақҚосымшаны жүктеуге арналған QRRuStore · Samsung Galaxy Store
Huawei AppGallery · Xiaomi GetApps

 Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден

Толық оқу және тыңдау
Тегін үзінді
Оқу
Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?; В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучают эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. ; Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока.; Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут понять, почему архитектура настолько важна для видеоигр. ; Книга будет интересна тем, кто хочет узнать о видеоиграх больше, и тем, кто ищет новые инструменты и приёмы, создавая свои игры. ; В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Ұқсас кітаптар

Кітаптың басқа нұсқалары1

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
·
Артемий Козлов
Оқыдыңыз ба? Не айтасыз?

Пікірлер17

Анна Карасёва
Анна Карасёвапікірімен бөлісті2 жыл бұрын
Я искренне не понимаю, почему в электронную версию книги нельзя было добавить картинки, позволяющие лучше усвоить ранее прочитанный текст Переходить по ссылкам каждые 3-4 страницы крайне неудобно
Комментарий жазу
Иван Соловьёв
Иван Соловьёвпікірімен бөлісті11 ай бұрын
💡Танымдық
💤Іш пыстырады
Есть интересные моменты, но книга состоит, в основном, из архитектурно-урбанистического бла-бла-бла. Попытки анализировать архитектуру в играх есть, но почти исключительно с позиций реальной архитектуры, без учёта игрового контекста и процесса производства игр. Сложно сказать, кому это может пригодиться, вряд ли будет сильно полезно игроделам. Ещё один минус: скриншоты по отдельным ссылкам, не очень удобно читать и просматривать одновременно.
3 Ұнайды
Комментарий жазу
Irina A.
Irina A.пікірімен бөлісті4 ай бұрын
Кто играет в No men's sky ?
Комментарий жазу

Дәйексөздер563

Егор П.
Егор П.дәйексөз келтірді2 жыл бұрын
Пустота космоса лишена человеческого замысла, но пустота огромного зала наполнена им.
5 Ұнайды
Комментарий жазу
Anastasia Gukova
Anastasia Gukovaдәйексөз келтірді3 жыл бұрын
критика должна стать инструментом для создания работ лучших, чем прежде. И ключ к достижению этой цели, по его мнению, заключается в восприятии критики как поведения, а не суждения. Критика, как писал Аттое, всегда будет полезнее для определения будущего, чем для оценки прошлого.
5 Ұнайды
Комментарий жазу
Егор П.
Егор П.дәйексөз келтірді2 жыл бұрын
Парадокс создания реалистичного трехмерного пространства заключается в том, что именно в работе над ним требуется убедить игрока в том, что смоделированный мир живет. Это приводит к необходимости проделывать штучную работу, которую игроки с высокой вероятностью не увидят, не оценят или просто не придадут ей должного значения. А делать ее приходится, чтобы разбавить эмоциональную палитру: однообразие приводит к скуке.
2 Ұнайды
Комментарий жазу

Сөреде87

Игрострой / геймдизайн
Михаил
Михаил
106 кітап
131
Games & GameDev
•
•
135 кітап
127
TosiBosi Podcast
Святослав
Святослав
41 кітап
76
Санс
God_nova
God_nova
187 кітап
66