Выводы
• Пространства видеоигр можно разделить не только на открытые и линейные, но и на меандры, лабиринты, внешние миры и ризомы – они подходят для разных видов геймплея.
• Меандры хорошо подходят для сюжетных игр или игр с развитыми механиками движения.
• Левел-дизайн в меандрах позволяет регулировать скорость игрока за пределами доступного ему диапазона.
• Меандр позволяет выстраивать сложность и требования к игроку на основе того, что он никак не может пропустить.
• Лабиринты хорошо сочетаются с более абстрактным и тактическим геймплеем. Вертикальный вариант лабиринта подходит для метроидваний.
• Для лабиринта, в отличие от меандра, управляемая дизайнерами случайность – инструмент, а не проблемный фактор.
• Лабиринт – изначально враждебная человеку архитектура, но ей тоже нужна своя история, выраженная в объектах и артефактах.
• Игры с открытым миром можно поделить на три типа согласно способу организации движения игрока и функциям игрового рельефа.
• Природные объекты в открытом мире являются продолжением архитектуры: горы, реки, леса и кочки необходимо «выстраивать» либо как доминанты, либо как архитектурные среды, регулирующие движение игрока.
• Открытость мира хорошо сочетается с вернакулярными образами архитектуры: если город противостоит природе и изолируется от нее, то деревня в нее вписывается.
• Ризома сочетает в себе черты меандра, лабиринта и открытого мира, но однозначно распределяет их.
• Для ризомы критически важным элементом является исследование.
• Исследование выстраивается из архитектуры, требующей нетривиальных способов движения, поиска секретов, обхода угроз в среде и восполнения дефицита информации.