Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден
Қосымшада ыңғайлырақҚосымшаны жүктеуге арналған QRRuStore · Samsung Galaxy Store
Huawei AppGallery · Xiaomi GetApps

автордың кітабынан сөз тіркестері  Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден

Егор П.
Егор П.дәйексөз келтірді1 жыл бұрын
Пустота космоса лишена человеческого замысла, но пустота огромного зала наполнена им.
5 Ұнайды
Комментарий жазу
Anastasia Gukova
Anastasia Gukovaдәйексөз келтірді3 жыл бұрын
критика должна стать инструментом для создания работ лучших, чем прежде. И ключ к достижению этой цели, по его мнению, заключается в восприятии критики как поведения, а не суждения. Критика, как писал Аттое, всегда будет полезнее для определения будущего, чем для оценки прошлого.
5 Ұнайды
Комментарий жазу
Егор П.
Егор П.дәйексөз келтірді1 жыл бұрын
Парадокс создания реалистичного трехмерного пространства заключается в том, что именно в работе над ним требуется убедить игрока в том, что смоделированный мир живет. Это приводит к необходимости проделывать штучную работу, которую игроки с высокой вероятностью не увидят, не оценят или просто не придадут ей должного значения. А делать ее приходится, чтобы разбавить эмоциональную палитру: однообразие приводит к скуке.
2 Ұнайды
Комментарий жазу
A B
A Bдәйексөз келтірді2 жыл бұрын
Теперь недостаточно учитывать то, куда игрок может пойти или не пойти, – надо учитывать и то, на что он будет смотреть. Точно ли он увидит важное событие? Посмотрит ли он в угол, где валяется ключ? Догадается ли он проверить содержимое выдвижного ящика в реалистично смоделированном кабинете, где и так много деталей? Заметит ли он врага?
1 Ұнайды
Комментарий жазу
роман с.
роман с.дәйексөз келтірді2 жыл бұрын
1. Различимость – объект является различимым и привлекает внимание игрока; 2. Информативность – объект содержит некую информацию (лор, environmental storytelling и т. д.) 3. Интерактивность – с объектом можно взаимодействовать.
1 Ұнайды
Комментарий жазу
Илья Ф.
Илья Ф.дәйексөз келтірді2 жыл бұрын
Мы не будем считать практиками исследования мира зачистку значков на картах, итерации одной и той же квестовой активности в разных местах, быстрое перемещение между локациями через загрузочный экран и наличие в игре GPS-маркера с указателем. В сумме все эти элементы делают путешествие игрока пассивным, отличая такой геймплей от активного исследования точно так же, как полет на самолете отличается от скалолазания.
1 Ұнайды
Комментарий жазу
Софа
Софадәйексөз келтірді3 күн бұрын
Эти незамысловатые, повседневные способы передачи сообщения не только дают игроку информацию, но и насыщают пространство жизнью и нюансами. Disco Elysium позволяет погрузиться в лор разными способами, прежде всего – через прокачку навыков и разговоры с местными жителями (и гостями столицы), которые буквально «встревают» в диалоги, чтобы сообщить нам какую-нибудь деталь мира, которую игрок ни за что не нашел бы сам. Самый специфичный способ знакомства с историей – изучение городского пространства посредством «Трепета» и «Полицейской волны». На высоких уровнях прокачки этих навыков заговорить может даже архитектура.
Комментарий жазу
словно плоскость экрана была двухмерной проекцией шара
Комментарий жазу
пересечения материального с виртуальным
Комментарий жазу
такой мир всегда оказывается продуктом череды компромиссов между художественным видением и возможностями техники.
Комментарий жазу