Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден
Қосымшада ыңғайлырақҚосымшаны жүктеуге арналған QRRuStore · Samsung Galaxy Store
Huawei AppGallery · Xiaomi GetApps

автордың кітабынан сөз тіркестері  Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден

Егор П.
Егор П.дәйексөз келтірді1 жыл бұрын
Пустота космоса лишена человеческого замысла, но пустота огромного зала наполнена им.
5 Ұнайды
Комментарий жазу
Anastasia Gukova
Anastasia Gukovaдәйексөз келтірді2 жыл бұрын
критика должна стать инструментом для создания работ лучших, чем прежде. И ключ к достижению этой цели, по его мнению, заключается в восприятии критики как поведения, а не суждения. Критика, как писал Аттое, всегда будет полезнее для определения будущего, чем для оценки прошлого.
5 Ұнайды
Комментарий жазу
Егор П.
Егор П.дәйексөз келтірді1 жыл бұрын
Парадокс создания реалистичного трехмерного пространства заключается в том, что именно в работе над ним требуется убедить игрока в том, что смоделированный мир живет. Это приводит к необходимости проделывать штучную работу, которую игроки с высокой вероятностью не увидят, не оценят или просто не придадут ей должного значения. А делать ее приходится, чтобы разбавить эмоциональную палитру: однообразие приводит к скуке.
2 Ұнайды
Комментарий жазу
A B
A Bдәйексөз келтірді1 жыл бұрын
Теперь недостаточно учитывать то, куда игрок может пойти или не пойти, – надо учитывать и то, на что он будет смотреть. Точно ли он увидит важное событие? Посмотрит ли он в угол, где валяется ключ? Догадается ли он проверить содержимое выдвижного ящика в реалистично смоделированном кабинете, где и так много деталей? Заметит ли он врага?
1 Ұнайды
Комментарий жазу
роман с.
роман с.дәйексөз келтірді2 жыл бұрын
1. Различимость – объект является различимым и привлекает внимание игрока; 2. Информативность – объект содержит некую информацию (лор, environmental storytelling и т. д.) 3. Интерактивность – с объектом можно взаимодействовать.
1 Ұнайды
Комментарий жазу
Илья Ф.
Илья Ф.дәйексөз келтірді2 жыл бұрын
Мы не будем считать практиками исследования мира зачистку значков на картах, итерации одной и той же квестовой активности в разных местах, быстрое перемещение между локациями через загрузочный экран и наличие в игре GPS-маркера с указателем. В сумме все эти элементы делают путешествие игрока пассивным, отличая такой геймплей от активного исследования точно так же, как полет на самолете отличается от скалолазания.
1 Ұнайды
Комментарий жазу
Иван Антонов
Иван Антоновдәйексөз келтірді4 күн бұрын
Аффорданс – это объект пространства игры, который постоянно удовлетворяет хотя бы одному из трех критериев: 1. Различимость – объект является различимым и привлекает внимание игрока; 2. Информативность – объект содержит некую информацию (лор, environmental storytelling и т. д.) 3. Интерактивность – с объектом можно взаимодействовать.
Комментарий жазу
Иван Антонов
Иван Антоновдәйексөз келтірді4 күн бұрын
Когда мы говорим о Восторге, Вайтране, Денериме, Мидгаре или любом другом городе, прежде всего мы представляем не их функции и помещенный в них геймплей, а архитектурный образ. Следовательно, его можно анализировать в рамках этой концепции.
Комментарий жазу
Иван Антонов
Иван Антоновдәйексөз келтірді4 күн бұрын
Декорированный сарай – это тип зданий, в которых архитектурно-конструктивная система исключительно функциональна, а всё, что связано с декором здания, добавляется независимо от нее. Это постройка, которая украшена архитектурными деталями, вывесками, элементами подсветки и т. д. В случае «утки» архитектурно-конструктивная схема искажается до символической формы, превращающей здание в скульптуру. Это постройка-символ, суть которого считывается с первого взгляда.
Комментарий жазу
Иван Антонов
Иван Антоновдәйексөз келтірді4 күн бұрын
Колхас формулирует основную причину нечитаемости пространств – отсутствие идентичности территории, по которой ее можно безошибочно узнать. Эту идентичность создают доминанты пространства, достопримечательности, узнаваемая архитектура, история места – всё то, что формирует его единый образ.
Комментарий жазу