Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks
Игры давно выросли в отдельную индустрию со своими законами, легендами и правилами.
В середине 90-х компьютерные игры массово пришли в Россию и вокруг них начала складываться инфраструктура.
Вся отечественная индустрия компьютерных игр — уникальная среда, рождающая всемирные блокбастеры, уникальные сочетания жанров и просто превосходные игры. Во многом потому, что золотой век российского геймдева — это век мечтателей, а не бизнесменов.
Эта книга о том, как все начиналось, продолжается и, вне всяких сомнений, будет продолжаться в будущем.
От Parkan до World of Tanks, от Cut the Rope до S.T.A.L.K.E.R., от «Дальнобойщиков» до «Ил-2» — каждая глава основана на новом интервью с титанами отечественной разработки: Андреем «Кранком» Кузьминым, Сергеем Орловским, Олегом Медоксом, Дмитрием Архиповым и многими другими.
Отдельно книга рассказывает об играх, у которых были все шансы стать суперхитами — и о причинах, по которым этого не случилось. История «русского убийцы World of Warcraft», в частности, ранее была почти неизвестна широкой публике.
Автор — Андрей Подшибякин, человек, который был, возможно, максимально внутри этой индустрии. Креативный директор компании Xsolla, бывший главный редактор PC Gamer, автор Game.EXE, Афиши, GQ.
В середине 90-х компьютерные игры массово пришли в Россию и вокруг них начала складываться инфраструктура.
Вся отечественная индустрия компьютерных игр — уникальная среда, рождающая всемирные блокбастеры, уникальные сочетания жанров и просто превосходные игры. Во многом потому, что золотой век российского геймдева — это век мечтателей, а не бизнесменов.
Эта книга о том, как все начиналось, продолжается и, вне всяких сомнений, будет продолжаться в будущем.
От Parkan до World of Tanks, от Cut the Rope до S.T.A.L.K.E.R., от «Дальнобойщиков» до «Ил-2» — каждая глава основана на новом интервью с титанами отечественной разработки: Андреем «Кранком» Кузьминым, Сергеем Орловским, Олегом Медоксом, Дмитрием Архиповым и многими другими.
Отдельно книга рассказывает об играх, у которых были все шансы стать суперхитами — и о причинах, по которым этого не случилось. История «русского убийцы World of Warcraft», в частности, ранее была почти неизвестна широкой публике.
Автор — Андрей Подшибякин, человек, который был, возможно, максимально внутри этой индустрии. Креативный директор компании Xsolla, бывший главный редактор PC Gamer, автор Game.EXE, Афиши, GQ.
Жас шектеулері: 16+
Құқық иегері: Издательство ЭКСМО
Басылым шыққан жыл: 2022
Баспа: Издательство «Эксмо»
Қағаз беттер: 202
Кітаптың басқа нұсқалары1
Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks
·
Пікірлер104
👍Ұсынамын
🔮Қазыналы
💡Танымдық
🎯Пайдалы
🚀Көз ала алмайсың
После первого прочтения книга оставила двоякое ощущение: вроде бы есть достаточно интересных глав, некоторые даже уделены невышедшим проектам ("Всеслав Чародей", "Капитан Блад", "Axle Rage" и "Солнце" (к слову, зря многие ругают главу про эту игру, наоборот здорово получилось, поскольку про неё, наверное, вообще мало кто знал)). Но тут стоит учесть важный фактор: книг про отечественную игровую индустрию раз, два и обчёлся, и это тот неловкий момент, когда книг про неё действительно написано лишь две - "Наша игра", которая в будущем переиздавалась, последнее издание вышло в прошлом году. И "Время игр!", собственно. Можно конечно ещё упомянуть книгу "Игра и мир", но там рассказывается о самой истории видеоигр, хотя российский геймдев там тоже затрагивается, плюс ещё я её не читал и не покупал, поэтому ничего о ней пока сказать не могу.
Так как мне российская игровая индустрия очень интересна, я вспомнил про книгу и решил перечитать полностью, и главное - постепенно, а не пытаться осилить её за один присест. К слову, тогда я одну главу даже пропустил, не дочитав её - речь про главу об игре "Солнце". По итогу мне книга зашла полностью.
Я считаю, что её зря сравнивают с книгой Джейсона Шрейера "Кровь, пот и пиксели", поскольку его работы идут в уклон разоблачений, особенно "Нажми Reset", тогда как во "Времени игр" рассказывается о том, как разрабатывались игры, которым были уделены главы.
И вот что мне ещё понравилось в книге - она как сказка, хоть я и понимаю, что разработка это очень трудный процесс, который может затянуться на долгие годы. В главе про "Аллоды" мне особенно запомнилась фраза про то, что в те времена ещё не было таких слов как "выгорание" и прочие проблемы, с которыми сталкиваются разработчики в современной индустрии в связи с повышением технологий (цитата, если что, не точная, но я постарался передать её суть).
Конечно же, в первую очередь рекомендуется к чтению тем, кому интересен российский геймдев. Да, можно было написать главы и про другие знаковые игры вроде "Космических рейнджеров", "Мор. Утопии" и "Beholder". Можно было затронуть неудавшиеся вышедшие долгострои - "Pirate Hunter", "Deep Black" и "Метатрон", и провалы вроде "Бойца СОБР", которая по слухам сделана Action Forms - создателем "Вивисектор", поскольку свой движок они бы вряд ли кому отдали, плюс ещё в самой игре присутствовали некоторые модели из "Вивисектора", что нам как бы говорит. Но даже то, что есть, в целом полностью устраивает. Сам выход книги и её существование уже мотивирует изучать больше историй из российского геймдева, а это дорогого стоит.
Так как мне российская игровая индустрия очень интересна, я вспомнил про книгу и решил перечитать полностью, и главное - постепенно, а не пытаться осилить её за один присест. К слову, тогда я одну главу даже пропустил, не дочитав её - речь про главу об игре "Солнце". По итогу мне книга зашла полностью.
Я считаю, что её зря сравнивают с книгой Джейсона Шрейера "Кровь, пот и пиксели", поскольку его работы идут в уклон разоблачений, особенно "Нажми Reset", тогда как во "Времени игр" рассказывается о том, как разрабатывались игры, которым были уделены главы.
И вот что мне ещё понравилось в книге - она как сказка, хоть я и понимаю, что разработка это очень трудный процесс, который может затянуться на долгие годы. В главе про "Аллоды" мне особенно запомнилась фраза про то, что в те времена ещё не было таких слов как "выгорание" и прочие проблемы, с которыми сталкиваются разработчики в современной индустрии в связи с повышением технологий (цитата, если что, не точная, но я постарался передать её суть).
Конечно же, в первую очередь рекомендуется к чтению тем, кому интересен российский геймдев. Да, можно было написать главы и про другие знаковые игры вроде "Космических рейнджеров", "Мор. Утопии" и "Beholder". Можно было затронуть неудавшиеся вышедшие долгострои - "Pirate Hunter", "Deep Black" и "Метатрон", и провалы вроде "Бойца СОБР", которая по слухам сделана Action Forms - создателем "Вивисектор", поскольку свой движок они бы вряд ли кому отдали, плюс ещё в самой игре присутствовали некоторые модели из "Вивисектора", что нам как бы говорит. Но даже то, что есть, в целом полностью устраивает. Сам выход книги и её существование уже мотивирует изучать больше историй из российского геймдева, а это дорогого стоит.
7 ҰнайдыПікір
👎Ұсынбаймын
Как можно было не написать про Космических рейнджеров
👍Ұсынамын
💡Танымдық
Решил прочитать эту книгу после "Игрожура". Довольно интересно будет тем, кто начинал играть в конце 90-х или в начале 2000-х. А вот молодежи, особенно тем, кто старыми играми не интересуется - противопоказано.
Для игроделов есть некоторые полезные советы. Но это не учебник, а всего лишь эдакий сборник воспоминаний разработчиков игр "золотого века российского игропрома".
Книга написана в 2019 году и некоторые моменты уже устарели или не актуальны. Всё-таки игровая индустрия не стоит на месте...
Для игроделов есть некоторые полезные советы. Но это не учебник, а всего лишь эдакий сборник воспоминаний разработчиков игр "золотого века российского игропрома".
Книга написана в 2019 году и некоторые моменты уже устарели или не актуальны. Всё-таки игровая индустрия не стоит на месте...
Дәйексөздер123
Это, правда, быстро закончилось: рынок в очередной раз все понял правильно и начал продавать нам игры с неофициальными (и, как следствие, почти всегда чудовищными) переводами, – или, как это тогда называлось, «русификациями». Разумеется, из-за этого в игры моментально стало играть еще больше людей.
за несколько месяцев до выхода движок космического симулятора решили переписать.
преподаватели филологических факультетов любят говорить студентам, что все, что хочется написать в строчку, – это синтагма. А все, что в столбик или, желательно, в виде таблицы – это парадигма.
Сөреде52
90 кітап
285
863 кітап
227
106 кітап
104
20 кітап
103
110 кітап
73
