Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий
Что такое видеоигры? Мы все знаем, как они выглядят сейчас, но кто помнит, что предшествовало всему с самого начала? Действительно ли они лишь развлечение или это что-то более серьезное? Путь этой индустрии был трудным и долгим, а споры вокруг нее не утихают и по сей день.Руководитель Youtube канала GSTV, Иван Василенко, расскажет вам, что же на самом деле представляют из себя компьютерные игры и их создатели. Для того, чтобы это понять, следует проследить весь путь от начала и до нынешних дней. Из книги «Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий» вы узнаете:
— Как и зачем появился DOOM;
— Почему BioShock не для Голливуда, а нечто большее;
— Что превратило Кодзиму в гения;
— Почему Mass effect стала культовой игрой.
И многое другое!
Добро пожаловать в новую реальность. Все, что стоит знать об этой индустрии, написано здесь.
— Как и зачем появился DOOM;
— Почему BioShock не для Голливуда, а нечто большее;
— Что превратило Кодзиму в гения;
— Почему Mass effect стала культовой игрой.
И многое другое!
Добро пожаловать в новую реальность. Все, что стоит знать об этой индустрии, написано здесь.
Жас шектеулері: 12+
Құқық иегері: АСТ
Басылым шыққан жыл: 2023
Баспа: Издательство АСТ
Қағаз беттер: 342
Пікірлер19
👍Ұсынамын
Книга интересная, но обо всем и не о чем) но удовольствие при прочтении получил и узнал даже что то новое для себя.
💡Танымдық
💤Іш пыстырады
Да, тут рассказали истории кое-каких игр, и игр в целом, но мне кажется, всё таки не раскрыли. Автор часто концентрируется на определенных играх, а не в создании общего жанра игр, поэтому, книга получилось лучше бы, *по моему мнению, если рассказывалось бы про историю, и полностью, 'всех' игр.
Книга отличная, очень подробно и захватывающе рассказывают о людях и студиях, которые подарили игровой индустрии жизнь.
Однако, есть один нюанс - это периодически ЖЕСТКИЕ СПОЙЛЕРЫ, в частности на игру SOMA. Пожалел что не нарочно прочитал важный сюжетный поворот.
А так в целом данное литературной произведение наделяет видеоигры человечностью, помогает увидеть за ними не просто игру, а плод стараний и упорства множества талантливых людей, подаривших нам счастливое детство. Спасибо!
Однако, есть один нюанс - это периодически ЖЕСТКИЕ СПОЙЛЕРЫ, в частности на игру SOMA. Пожалел что не нарочно прочитал важный сюжетный поворот.
А так в целом данное литературной произведение наделяет видеоигры человечностью, помогает увидеть за ними не просто игру, а плод стараний и упорства множества талантливых людей, подаривших нам счастливое детство. Спасибо!
Дәйексөздер101
Еще одной игрой, отметившейся новаторством в области визуала, стала Another World 1991 года. По игровому процессу и художественному стилю она достаточно сильно походила на «Принца Персии», но имела в то же время и немало собственных уникальных идей. Ее автор, Эрик Шайи, вдохновившись все той же Dragon’s Lair, загорелся желанием создать собственную игру без каких-либо текстов и инфографики на экране. «Другой мир» еще ощутимее подтолкнул индустрию в сторону кинематографичности, рассказывая игроку историю через геймплей и ролики, а не с помощью длинных кусков текста. Успешно реализовать эту идею помогла очень вовремя появившаяся в то время технология векторного морфинга. Она позволила значительно сэкономить на объеме данных – вся игра уместилась на одной дискете высокой плотности. А учитывая, что игру Эрик разрабатывал в одиночку, записывая нужные для ротоскопирования ролики с помощью старой камеры и видеомагнитофона, можно только позавидовать его упорству и таланту.
Принца Персии (1989). Несмотря на то что доступные в то время аппаратные средства все еще не позволяли добиться картинки, сравнимой с Dragon’s Lair, мультипликационные техники начали успешно входить в инструментарий разработчиков. В «Принце…», например, для анимации персонажей была использована техника ротоскопирования – по сути, перерисовки с учетом технических ограничений множества кадров с живыми актерами, снятых на обычную камеру
Dragon’s Lair. Рик Дайер и Дон Блат, 1983. Ведущий разработчик этой игры, Рик Дайер, по сей день получает письма от игроков, которые благодарят его за это произведение, рассказывая, насколько его творение повлияло на их жизнь. Авторы игры постарались воплотить все виды страхов, с которыми сталкиваются люди, а герой может умереть примерно 50 способами.
Сөреде41
90 кітап
285
106 кітап
104
110 кітап
73
49 кітап
53
182 кітап
45
