У вас есть классная идея и вы жаждите создать потрясающую игру. Вы готовы приступить к работе прямо сейчас, но возникает вопрос. С чего же вам начать? Книга Алексея Савченко станет вашим надежным штурманом в бурном море геймдева. Алексей работает в индустрии игровой разработки уже более двадцати лет и успел изучить от и до все подводные камни и узкие места этой сферы. Вы узнаете об особенностях планирования, производстве, поиске партнеров и издателей. Эта книга проложит оптимальный путь перехода от идеи к действиям, которые принесут желаемый результат, и поможет избежать типичных ошибок.
Тяжело читать, автор то "шутит", то душнит. Второе гораздо больше встречается. То есть гипотетический пример, то он исчезает вообще. И вроде полезная информация даже есть, но написана книга так, что даже перечитывая сложно в голове удержать размазанные по тексту мысли автора.
Также ознакомьтесь с тем, что такое амортизация оборудования и каким образом она вносится в бюджет. Этой фразой я сейчас спасаю вас от кучи неприятных неожиданностей.
Задача издателя – взаимодействовать с рынком и выводить на него продукт так, как этого не может сделать большинство разработчиков. Это более бизнес-ориентированные структуры, которые способны (или, по крайней мере, так заявляют) профессионально и системно организовать весь спектр услуг: от рекламы и дистрибуции до финансовой логистики. В случае если разработчик не может или не очень хочет заниматься всем этим сам, но не против отдать за это от 30 до 70 процентов выручки, он обращается к издателю.
1. Хобби-разработка. 2. Индустриально-ориентированная продуктовая разработка. 3. Бизнес-ориентированная продуктовая разработка. 4. Это отдельный тип компаний (вне основного списка) – сервисно-ориентированный бизнес, связанный с разработкой полного цикла. Он не лежит в фокусе нашей темы, но его невозможно обойти и не обсудить хотя бы вкратце.