Еще одной игрой, отметившейся новаторством в области визуала, стала Another World 1991 года. По игровому процессу и художественному стилю она достаточно сильно походила на «Принца Персии», но имела в то же время и немало собственных уникальных идей. Ее автор, Эрик Шайи, вдохновившись все той же Dragon’s Lair, загорелся желанием создать собственную игру без каких-либо текстов и инфографики на экране. «Другой мир» еще ощутимее подтолкнул индустрию в сторону кинематографичности, рассказывая игроку историю через геймплей и ролики, а не с помощью длинных кусков текста. Успешно реализовать эту идею помогла очень вовремя появившаяся в то время технология векторного морфинга. Она позволила значительно сэкономить на объеме данных – вся игра уместилась на одной дискете высокой плотности. А учитывая, что игру Эрик разрабатывал в одиночку, записывая нужные для ротоскопирования ролики с помощью старой камеры и видеомагнитофона, можно только позавидовать его упорству и таланту.
1 Ұнайды
Чтобы установить Steam-версию Spacewar! (в самом магазине вы ее не найдете), обычным пользователям необходимо воспользоваться окном «Выполнить» (Win + R) и ввести в строку steam://run/480.
все еще оставалось за судом экспертов и игроков. И вот 22 мая 1998 года Unreal, наконец, попала на полки магазинов. Естественно, сама игра отступила на второй план, когда пользователи увидели, какую красоту приготовила для них Epic. Суини действительно совершил собственную небольшую революцию и одновременно залепил хлесткую пощечину id Software и лично Джону Кармаку.
Unreal
Игра собрала вокруг себя могучее сообщество фанатов, вызвав настоящий модостроительный всплеск. Именно благодаря Quake на свет появилась Team Fortress, за которую нынче отвечает Valve. Также проект id одним из первых породил идею скоростных прохождений, или спидранов. Народ постоянно ставил рекорды, в итоге научившись завершать все уровни на самой высокой сложности (Nightmare) за считаные минуты. Теперь, годы спустя, очевидно, что игра совершила настоящий прорыв и послужила локомотивом для жанра, продемонстрировав изумительную графику и превосходный сетевой элемент.
Quake
захватывающими.
Название для своей следующей игры id почерпнула из фильма Мартина Скорсезе «Цвет денег», где Том Круз с выражением произносит слово Doom. В ходе разработки Джон Кармак изобрел и отточил сетевой режим, а Ромеро после долгих внутристудийных перебранок придумал термин deathmatch.
Doom произвел настоящий фурор
Вообще в 90-е годы революции в игровой индустрии происходили буквально одна за одной. Вскоре наступила и эра полноценной 3D-анимации. Главный игровой гигант 80-х Nintendo не сбавляла оборотов, представив в 1996-м первый в
Еще год спустя на свет появился культовый файтинг Mortal Kombat. Эта игра, изначально задуманная как экшен о приключениях Жан-Клода Ван Дамма, в итоге удивительным образом превратилась в одну из самых маститых франшиз в индустрии. В немалой степени ее успеху способствовал упор на реалистичность. Несмотря на то что захват движений актеров происходил с помощью все того же ротоскопирования, многие черты внешности персонажей оставили от самих актеров. Но этот выдержанный реализм вряд ли нашел бы отклик в сердцах заядлых игроков, если бы не скандальная кровавость творения Midway Games. Именно из-за нее после долгих разбирательств аж на правительственном уровне появилась система возрастного рейтинга видеоигр.
Mortal
Dragon’s Lair. Рик Дайер и Дон Блат, 1983. Ведущий разработчик этой игры, Рик Дайер, по сей день получает письма от игроков, которые благодарят его за это произведение, рассказывая, насколько его творение повлияло на их жизнь. Авторы игры постарались воплотить все виды страхов, с которыми сталкиваются люди, а герой может умереть примерно 50 способами.
Следующий
В 1972 году энтузиастам удалось собрать первый массовый аркадный аппарат – Pong. Простейшая черно-белая картинка, две полоски и пиксель, который полоски отбивали на манер настольного тенниса, – эта нехитрая комбинация стала истинным началом истории как видеоигр, так и видеоигровой анимации. А сам автомат стал невероятным хитом. Настолько, что сперва возникло множество клонов аркады Pong под различными названиями, а потом появились и версии для домашних консолей.
Эмоциональная вовлеченность – краеугольный камень развития всех форм искусства. И, безусловно, важнейшим фактором всегда была и будет визуальная подача. Если кино начинало путь с черно-белой, но все же достаточно детализированной картинки, то видеоиграм пришлось стартовать всего лишь с пикселя
