Silent Hill. Тайны туманного города
Қосымшада ыңғайлырақҚосымшаны жүктеуге арналған QRRuStore · Samsung Galaxy Store
Huawei AppGallery · Xiaomi GetApps

автордың кітабын онлайн тегін оқу  Silent Hill. Тайны туманного города

Дамьен Мешери, Бруно Провецца

Silent Hill. Тайны туманного города

BIENVENUE À SILENT HILL

VOYAGE AU COEUR DE L’ENFER

Damien Mecheri et Bruno Provezza

© Мешалкина А. Е., перевод на русский язык, 2025

© Савинов А. А., иллюстрация на обложку, 2025

© Цилюрик С. В., текст доп. главы, 2025

© anika, иллюстрации, 2025

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025

Во внутреннем оформлении использованы иллюстрации: IrnanHS, Xharites, Snigdha1517, Mamamstock / Shutterstock / FOTODOM

* * *

Silent Hill. Предисловие



Роджер Эвери – канадский режиссер и сценарист. Приобрел известность как соавтор сценария к фильму «Криминальное чтиво», над которым работал вместе с Квентином Тарантино. В 1995 году получил премию Оскар за лучший оригинальный сценарий. Также выступил сценаристом фильмов «Сайлент Хилл», «Настоящая любовь» и режиссером «Правил секса», «Убить Зои».

ЛОКАЦИЯ: ДОМ ЭВЕРИ – ОХАЙ,

ШТАТ КАЛИФОРНИЯ – РАННЕЕ УТРО





Утро начинается, как это часто бывает, с телефонного звонка. На проводе САМУЭЛЬ ХАДИДА, который продюсировал мой режиссерский дебют «Убить Зои», а также первый фильм по моему сценарию – «Настоящая любовь». Можно считать, что этому человеку я обязан карьерой. Сэмми звонит из своего офиса в Париже. Я быстренько прикидываю и понимаю, что во Франции примерно четыре часа утра. Но энергия Сэмми неиссякаема, и он старается уместить в один день целых три (для Европы, для Азии и для Америки), перемежая их небольшими периодами сна. Несмотря на недосып, голос его звучит бодро, и сквозь ЭХО международной связи я могу с кристальной ясностью расслышать две фразы:





СЭММИ

(с сильным французским акцентом)

Кристоф собирается снимать «Сайлент Хилл»! Он хочет, чтобы ты написал сценарий.





КРИСТОФ ГАН и я дружим уже очень давно. Мы оба – почетные члены клана Хадида, и – по образу и подобию мафии в «Крестном отце» – как ни держи с ними дистанцию, тебя все равно затягивают обратно.





РОДЖЕР

(уверенным тоном)

Я в деле.

Нет нужды уточнять цену вопроса в долларах или иные детали контракта. Я и так знаю, что Сэмми припас для меня пару монет. Но работать с ним и с Кристофом значит снова испытать восторг и эйфорию, как в те далекие годы, когда я, наивный юнец с широко распахнутыми глазами и рюкзаком за спиной, готовился шагнуть в киношный бизнес, кишащий акулами. К тому же я геймер, а первая Silent Hill, на мой взгляд, – одна из лучших игр всех времен. Впервые запустив ее на PlayStation, я погрузился во вселенную сетки-рабицы, гнетущей темноты и непроглядного тумана. Сначала слышишь тревожные звуки, а затем на тебя с протяжными страдальческими воплями надвигаются чудовищные фигуры; дыхание замирает, пульс учащается. Я помню, как резался в Silent Hill несколько дней напролет, а стоило вынырнуть ради какой-нибудь тривиальной потребности вроде еды или сна – и реальный мир начинал пугать меня не меньше виртуального. Эта игра из тех, что уравнивают вымышленное с настоящим.





СЭММИ

Ты у компьютера? Я сейчас пришлю тебе файл от Кристофа.





Сэмми знает, что я бы написал этот сценарий и бесплатно – перед таким предложением мне не устоять. Конечно, позже он обязательно выложит денежки на стол, потому что знает и то, что у меня есть агенты, адвокаты и менеджеры, чья задача – следить, чтобы мои пламенные порывы не выходили мне боком. Но Сэмми удается меня увлечь, причем каждый раз именно потому, что работать с ним весело и интересно, и это напоминает мне о временах, когда я был голодным идеалистом.

Я слышу, как мой ноутбук издает звук ДИНЬ, уведомляя о новом сообщении.





СЭММИ

Ага, твой компьютер сделал «бип-бип»! Прочитай. А потом приезжай в Париж. Пойдем вместе в караоке!





Я открываю документ. Это неуклюжий перевод набросков Кристофа и НИКОЛЯ БУХРИФА, режиссера и сценариста фильма «Инкассатор». Николя был членом ФО-БО. Это такое блюдо вьетнамской кухни: в одном супе сочетается куча разных ингредиентов. И этим же словом называется элитный клуб столичных синефилов, к которому я не без удовольствия примкнул. Наш «фо-бо» еженедельно собирается во вьетнамском ресторане, расположенном в «Золотом треугольнике». В этом уголке Парижа находятся также магазины комиксов, видеоигр и DVD – в том числе мой обожаемый Album, лучший на планете. Узнав, что Николя тоже причастен к фильму про Silent Hill, я чувствую, что джунгли зовут меня. Там будут друзья, вьетнамская кухня, разговоры о кино, дискуссии и споры гиков. Я не могу, да и не хочу отказываться от этой работы.





ЗАТЕМНЕНИЕ. ПЕРЕХОД СЦЕНЫ





ЛОКАЦИЯ: КВАРТИРА РОДЖЕРА —

УЛИЦА СЕН-ПЕР – УТРО

В Париже идет дождь. Я созерцаю из окна кровли домов в квартале Сен-Жермен-де-Пре. Вид чем-то напоминает сцены из фильмов Полански, и я представляю, как хожу по крышам, словно его герой. Ночь я провел за Silent Hill 3, в которую ранее не играл – теперь мне каждое утро кажется, что я не пробудился ото сна, а мне лишь приснилось, что я проснулся.

Мы с женой быстро выпиваем латте в кофейне внизу, и я прошу шофера отвезти меня на встречу в уже привычное место – прямо напротив здания, покрытого граффити с цитатами Сержа Генсбура.





ЛОКАЦИЯ: ЧЕРНЫЙ МЕРСЕДЕС S600 —

В ДОРОГЕ – ДЕНЬ





Мой автомобиль черный и очень удобный. Одно из условий моего контракта с Сэмми – по Парижу я езжу пассажиром. Я не вожу машину с тех самых пор, как в 1992-м у нас с Квентином Тарантино чуть было не кончился бензин по дороге в Амстердам, где мы собирались писать сценарий к «Криминальному чтиву». Тогдашние блуждания в поисках заправки меня так напугали, что я немедленно продал свой Caterham Super 7 и решил, что больше никогда не сяду за руль во Франции. Мой водитель МИШЕЛЬ поправляет зеркало заднего вида, чтобы наладить со мной зрительный контакт.





МИШЕЛЬ

Как вам спалось, господин Эвери?





РОДЖЕР

Мне снились кошмары.

МИШЕЛЬ

Мне жаль это слышать.





РОДЖЕР

Нет, это даже хорошо. Сейчас мне очень нужны кошмары.





Он кивает, но, кажется, не до конца понимает, что я имею в виду.





МИШЕЛЬ

О чем был ваш сон?





Я там занимался любовью с непонятным бесформенным существом. Но Мишелю я этого не говорю.





РОДЖЕР

Я был… в школе… голый. Мне снилось, что надо сдать экзамен, хотя я целый год прогуливал занятия.





МИШЕЛЬ

(улыбается и кивает)

О да. Мне тоже когда-то такое снилось.





Я бросаю взгляд в окно, когда мы проезжаем мимо магазина Louis Vuitton на Елисейских Полях. Он похож на четырехэтажную кожаную сумку, увенчанную логотипом LV. Закрыв глаза, я пытаюсь вспомнить кровянистое жерло плоти из своего ночного кошмара. Я не хочу его забывать. Мне всегда снились яркие и живые сны, а после начала работы над фильмом они стали еще красочнее. Я просто обязан использовать их. Воплотить в кино. Вписать их в общую атмосферу ужаса и страха. В конце концов, не просто так они мне являются.





ЛОКАЦИЯ: СТУДИЯ DAVIS FILMS – ДЕНЬ





Старый офис Сэмми располагался в местах, где когда-то снимали фильм «Самурай» Жан-Пьера Мельвиля. Я обожал туда приезжать: подходя к студии, я представлял, что по этой же дороге шел когда-то Жеф Костелло (в безумно элегантном исполнении Алена Делона). Именно благодаря этому фильму я понял, как надо держать оружие и подходить к человеку, в которого собираешься стрелять. Все это я использовал при работе над «Убить Зои». И каждый раз, навещая Сэмми, думал: какой же забавный каприз судьбы – расположить офис продюсера именно в этом символическом месте.

Но времена изменились. Когда-то Сэмми воевал с кинопрокатчиками, проталкивая на французские экраны жанровые фильмы. Теперь он титан, мастодонт, заслуживший в голливудском сообществе репутацию нонконформиста, который творит что хочет и когда хочет. Девиз Сэмми звучит так: «Нравится – делаем!» Недавние успехи вознесли его на вершину, и новый статус уже не позволяет ему играть роль мелкого независимого продюсера. Его новый офис расположен в пятиэтажном здании бывшего посольства в 16-м округе Парижа. Меры безопасности тут на высоте, но я спокойно захожу внутрь с пропуском.





ЛОКАЦИЯ: СТУДИЯ DAVIS FILMS – ОФИС СЭММИ – ДЕНЬ





Сэмми устроился в бывшем кабинете посла – огромной комнате с девятиметровыми потолками, паркетом и позолотой. В центре помещения гордо раскинулся его стол – настоящее произведение искусства, раритет времен Людовика XIV. Он завален стопками видеокассет, рекламными афишами, реквизитом и целой кучей сценариев, – я за всю жизнь не смог бы столько прочитать. Сэмми утопает в сигаретном дыму, как будто на него дракон выдохнул, но он в прекрасном расположении духа: носится по комнате, размахивает руками и описывает очередной новый фильм, одна мысль о котором устраивает взбучку его нейронам. Энергии у него – как у братьев Вайнштейн вместе взятых, да еще и под стимуляторами. В такой атмосфере начинается каждая наша утренняя встреча.





СЭММИ

(бодро)

Как продвигается работа?





РОДЖЕР

Прекрасно. Почти все готово. Но, если честно, я не думал, что мы внесем столько изменений в оригинальный сюжет. Я надеялся…





СЭММИ

А в фильме будет экшен?





РОДЖЕР

Ну, эммм… Silent Hill больше про атмосферу, нежели про экшен.

СЭММИ

(с неожиданной серьезностью)

Приятель, в атмосферу можно и действия нагнать.





РОДЖЕР

Но Кристоф хочет, чтобы фильм воплотил в себе дух оригинальной игры, а ведь там…





СЭММИ

Забудь об этом. У нас фильм, а не видеоигра. А что насчет чудовищ?





РОДЖЕР

Мы решили использовать образы монстров из всех игр Silent…





СЭММИ

(перебивает)

А что за Пирамидоголовый?[1] Я не понял, кто это.





РОДЖЕР

Пирамидоголовый – один из главных врагов в игре. Наподобие полудемона…





Сэмми радостно кивает – кажется, ему понравилось слово «демон».





РОДЖЕР

…который приходит из тьмы. Он вроде палача, и он хочет…





СЭММИ

Это ясно, а на что он похож? Как он выглядит?





РОДЖЕР

Он огромный. Потустороннего вида. С длиннющим мечом. А на голове у него большой шлем в виде…





СЭММИ

Постой, это звучит странно. «Пирамидоголовый». Ребята из Sony не поймут, что мы имеем в виду. Мы можем описать его понятнее? Может, дадим ему другое имя?





РОДЖЕР

(размышляя)

Да, разумеется. Давай приложим к сценарию арты и скрины из игры. Или…





Телефон Сэмми внезапно ЗВОНИТ. Он хватает трубку.





СЭММИ

Да?

(пауза)

Черт! Ну ты и дебил! Канада находится в Северной Америке!

(пауза)

Да, без Бенилюкса[2] мы не обойдемся.

(пауза)

Знаешь, да пошел ты!





Он внезапно смотрит на меня, прижав трубку к груди.





СЭММИ

Боюсь, этот разговор надолго. Сходи пока выпей кофе. Встретимся за обедом.





Он снова прикладывает телефон к уху и, закуривая сигарету, начинает кричать на собеседника… а я задумываюсь: когда Сэмми в последний раз спал?





ЛОКАЦИЯ: СТУДИЯ DAVIS FILMS —

КАФЕТЕРИЙ – ДЕНЬ





Уже около десяти, а половина персонала только явилась на работу. Я понятия не имею, как, черт побери, сотрудники Сэмми справляются со своими обязанностями при том, что с утра они по три часа пьют кофе, а потом сразу же начинают по четыре часа обедать. Впрочем, речь идет об искусстве, о кино, так что, когда я задаю этот вопрос режиссеру-документалисту ДАВИДУ МАРТИНЕСУ и монтажеру СЕБАСТЬЯНУ ПРАНЖЕРУ, они понимающе кивают.





ДАВИД

Ближе к концу приходится приналечь, чтобы все успеть. Порой за минуту до дедлайна.

(пожимая плечами)

Это Франция, мой друг.

РОДЖЕР

А Сэмми из-за этого не бесится?





СЕБАСТЬЯН

Да он сам во главе этого бардака. Король гиков – фильмы прежде всего, даже когда их снимаешь.





Я пытаюсь осмыслить последнюю фразу, и тут входит КРИСТОФ ГАН, увлеченно обсуждая с кем-то фильм «Соучастник», который он посмотрел накануне вечером. В потоке его речи я разбираю несколько раз повторенное слово «шедевр». А также улавливаю что-то вроде: «Том Круз там прямо как Терминатор!», после чего в уме делаю себе пометку, что мне бы тоже стоило ознакомиться с этим кино.

Мне вручили специальную магнитную карту для кофе-машины, так что я могу брать столько эспрессо, сколько захочу. Он неожиданно оказался весьма хорош, так что каждое утро я выпиваю чашек десять. Кристоф замечает мою желтую карточку, и у него глаза вылезают из орбит.

КРИСТОФ

О! Тебе выдали карту?





РОДЖЕР

Да, уже пару дней как. Я сказал, что не могу писать сценарии без кофе.





На губах Кристофа появляется дьявольская улыбка.





КРИСТОФ

Ну, теперь я спокоен. Фильм точно снимут, и вот тому доказательство!

На самом деле получить такую магнитную карточку практически невозможно, и большинство сотрудников Сэмми покупают кофе за свой счет. Так что в моей Кристоф углядел добрый знак. Сэмми готов предоставить мне все что угодно, лишь бы я написал сценарий.





КРИСТОФ

Идем вечером в Синематику?





РОДЖЕР

Конечно! Что в программе?





КРИСТОФ

Ретроспектива работ Хесуса Франко. Они покажут режиссерскую версию «Суккуба»!





Я киваю: творчество Франко мне знакомо. Я видел его фильм про вампирш.





РОДЖЕР

Круто.





КРИСТОФ

А после этого мы поужинаем с Хесусом.





РОДЖЕР

Замечательно! Давно хотел с ним познакомиться.





КРИСТОФ

Эй, ты знал, что он работал с композитором Бруно Николаи? Бруно писал музыку к его фильму «Жюстина».

Кристоф для меня – французский Квентин Тарантино. У него поистине энциклопедические знания о кино. Правда, в отличие от Квентина, Кристоф одними лишь фильмами не ограничивается. Он потребляет кучу контента всех видов: книги, комиксы, пресса, видеоигры. Это самый грамотный парень среди моих друзей. Если Кристоф берется за игру (что случается частенько), то это не просто беглое знакомство. Нет, он усердно над ней трудится, тратя по сорок (а иногда и больше) часов на полное прохождение. Его квартира неподалеку от моей, все в том же квартале Сен-Жермен-де-Пре, – настоящий склад, забитый DVD, мангой, комиксами, графическими романами, видеоиграми, порно и прочей пищей для его вечно ненасытного мозга. Это взрослый мужик с крепким мускулистым телом, который внешне смахивает на демона… но есть в нем какая-то детскость, внутренний ребенок. Кристоф не устает подкалывать меня за то, что я много лет в браке и ни разу не изменял жене.





КРИСТОФ

Это не для меня. Моя возлюбленная – мадам Синема, она забрала мое сердце. А еще я ценю свою свободу.





Я киваю и улыбаюсь, пока он с энтузиазмом мне рассказывает, как ему нравятся спортивные девушки, особенно каскадерши. Кристоф – из тех людей, которые хотят попробовать все. Он никогда не будет доволен лишь одной скрипкой, даже если это Страдивари.





ЛОКАЦИЯ: СТУДИЯ DAVIS FILMS – ЧЕРДАЧНЫЕ

ПРОИЗВОДСТВЕННЫЕ ПОМЕЩЕНИЯ – ДЕНЬ





В нашем с Кристофом распоряжении весь четвертый этаж. Его специалист по раскадровке приходит к нам, чтобы поиграть в видеоигры, а заодно нарисовать пресловутые раскадровки, без которых в кино никуда.

Кристоф сидит перед PlayStation. Он гоняет персонажа туда-сюда по локациям, чтобы показать сотруднику, как камера должна сопровождать тьму, которая надвигается на город Сайлент Хилл.





КРИСТОФ

Смотри! Ты это видишь? Черт, Акира Ямаока и правда гений!





Он говорит об АКИРЕ ЯМАОКЕ, режиссере и композиторе, написавшем музыку к Silent Hill. И да, этот парень и правда гений[3].





КРИСТОФ

Нам нужно уловить эти движения камеры и передать атмосферу, которую создал Ямаока.





РОДЖЕР

Но, я полагаю, мы туда добавим и твой фирменный авторский стиль?





Кристоф поворачивается ко мне с многообещающей усмешкой.





КРИСТОФ

Ну конечно.





Спустя несколько часов, когда тьма опускается уже на Париж, Кристоф начинает пространно рассуждать о несовершенстве мира.





КРИСТОФ

Для нас Silent Hill – возможность поднять вопрос о сектантах, заполонивших США, и в целом о слишком религиозных нравах американцев. Мы словно укажем пальцем на Буша и на его шайку и откроем, кто они на самом деле: паразиты, которые отказались от идей демократии и создали фашистскую империю. Ксенофобия и невежество проникли в головы жителей Библейского пояса[4], и они, подобно населению Сайлент Хилла, не понимают своей ограниченности – реальность находится за пределами их пузыря. Но скоро их накроет созданная ими же тьма, а притесненные получат законное право на месть. Я хочу, чтобы в финальной сцене Шэрон выкрикнула: «МЕСТЬ!»





Я долго пытаюсь разобраться в потоке мыслей Кристофа, а потом пробую подтолкнуть его к идее, что прощение работает куда лучше мести. Но Кристоф уже сменил тему: теперь ему пришло в голову, что у всех жителей Сайлент Хилла должны быть небесно-голубые глаза. Затем он берет джойстик и снова ведет персонажа по локациям.





КРИСТОФ

Видишь? Посмотри, как тьма овладевает миром!





ЗАТЕМНЕНИЕ. ПЕРЕХОД СЦЕНЫ





ЛОКАЦИЯ: ТАКСИ – ВЕЧЕР





День близится к концу. Холодный ветер сгустил облака, и в Париже начинается дождь. Я ловлю такси, чтобы отправиться на вечер фильмов Хесуса Франко, хотя охотнее поехал бы домой и посмотрел новый выпуск Star Academy (французская передача, этакая смесь шоу талантов American Idol и The Real World). Водитель, выходец из Алжира, поворачивается ко мне с серьезным выражением лица.





ТАКСИСТ

Вы американец?





РОДЖЕР

(настороженно кивает)

Да.





ТАКСИСТ

Вы голосовали за Джорджа Буша?





Я было думал в шутку сказать ему, что уже давно записал себя в республиканцы.





РОДЖЕР

Нет, я голосовал за Джона Керри.





ТАКСИСТ

А вы живете в Париже?





РОДЖЕР

Да, на улице Сен-Пер.





ТАКСИСТ

Как так вышло?





РОДЖЕР

Я сценарист. Приехал сюда, чтобы поработать над новым фильмом.





ТАКСИСТ

(кивает с пониманием)

Ааа, Голливуд. Хорошо. Ясно.





Он заводит машину и отвозит меня в Синематику. Пока мы едем, я наблюдаю за каплями дождя, которые стекают по стеклам, превращая Париж в размытое пятно.





ЗАТЕМНЕНИЕ. КОНЕЦ СЦЕНЫ

Регион в США, где проживает множество христианских фундаменталистов. – Прим. авт.

Акира Ямаока фактически стал продюсером серии, начиная с игры Silent Hill 3. Но до и после этого он создал всю музыку и звуковые эффекты к играм франшизы, за исключением Downpour. – Прим. авт.

Бенилюкс – экономический и политический союз в Европе, включающий в себя Бельгию, Нидерланды и Люксембург. – Прим. пер.

Здесь и далее будут использоваться названия и имена из официальной локализации серии игр Silent Hill, а также фильма. – Прим. пер.

Глава 1

Добро пожаловать в Сайлент Хилл

Вступление

Название Silent Hill вызывает множество ассоциаций. В первую очередь – с серией видеоигр в жанре хоррор, авторы которой использовали уникальный и увлекательный подход к задаче «напугать геймера». Серией, которая показала игрокам новые горизонты ужаса и приоткрыла другую сторону хорроров: глубокую, тревожную, мистическую. Серией, престиж которой с каждым годом падает, несмотря на попытки разработчиков спасти ситуацию (в том числе за счет выпуска шедевральной, но не слишком популярной Shattered Memories). Серией, которая окончательно пошла на дно, когда ей, казалось бы, кинули спасательный круг – так и не реализованный проект Silent Hills, создавать который должен был Хидэо Кодзима (Metal Gear Solid) в креативном сотрудничестве с режиссером Гильермо дель Торо («Хеллбой», «Лабиринт Фавна»).

Через восемь «основных» эпизодов, несколько дополнений (включая Book of Memories на PS Vita), ряд комиксов и два фильма серия сама себя исчерпала. Она запуталась в собственной оригинальности, став лишь тенью себя прежней. Теперь это покрывшийся пылью бренд, темы и мотивы которого от постоянного использования настолько износились, что утратили смысл и наполнение, превратившись лишь в инструменты. С такой печальной оценкой согласны даже самые преданные фанаты. По правде говоря, нынешние разочарование и горечь поклонников соразмерны их же надеждам при первом знакомстве с Silent Hill.

Но Silent Hill – это еще и город. Полноценный персонаж сам по себе, театр мучений и скорби и игровая площадка для художников, чья тяга к мрачному и мерзкому граничит с поэзией. Silent Hill – это воспоминания, сильные ощущения и травматичный опыт. Удивительная смесь противоречивых чувств: от полного отвращения до всепоглощающей грусти.

В основе серии лежат привычные для жанра survival horror игровые механики, которые установила в качестве стандарта еще Resident Evil. Но Silent Hill всегда стремилась приумножить этот опыт, добавить что-то новое, рискнуть, раздвинуть рамки и подарить игрокам не просто легкий «развлекательный» страх, к которому они уже привыкли. Здесь нет места «игре» как таковой, то есть веселью и удовольствиям. Конечно, удовольствие получить можно, но для этого надо быть заранее согласным на неожиданные повороты, постоянные встряски и нагнетание ужаса. Если вы не любитель холодного пота по спине и болезненных эмоций, поездка в Сайлент Хилл покажется вам утомительной, скучной и даже невыносимой. Эта серия возводит страх на пьедестал и не боится ломать клише вместе с ожиданиями геймеров – особенно это характерно для периода, когда оригинальная команда с метким названием Team Silent стояла у руля (то есть до четвертой части).

Можно оценивать Silent Hill разными способами – как в эмоциональном, личном, так в интеллектуальном аспекте. Загадочный сюжет, выразительная графика и символизм серии побудили немало геймеров подойти к ней как к объекту исследований и аналитики. Они изучали игры с таким пристрастием, словно проникновение под кожу этих произведений сулило шанс обнаружить некие запредельные истины о нас самих и нашем мире. В этом заключается особая сила Silent Hill: предложить игроку целый ряд метафор, загадочных сигналов и знаков, на которые обязательно так или иначе отзовутся его сердце и разум.

И, как это часто бывает с франшизами, у каждого геймера найдется свое определение «истинной Silent Hill». Общепринятым фактом считается, что вторая часть – непревзойденный шедевр и средоточие самобытности серии, но вот в других моментах вкусы игроков разнятся. Кому-то по нраву обжигающий ужас SH1 и 3, кто-то предпочитает тревогу и чувство опасности из The Room, а кому-то сильнее всего бередят душу психотерапевтические сеансы в Shattered Memories. Даже такие карикатурные и не самые удачные эпизоды, как Homecoming, имеют свою фишку, обладают индивидуальностью – пусть порой и неяркой.

Невозможно подобрать названия более уместного, чем у отмененного проекта. Silent HillS – во множественном числе. В этой книге мы попытаемся осветить множество граней множества игр, проанализируем внутренний мир серии, механизмы, которые ею движут, и смелые решения ее создателей, а также постараемся разобраться, что именно сделало ее такой уникальной. Но чтобы понять, почему игры серии смогли произвести настолько глубокое и личное впечатление на такое огромное количество геймеров, нам придется обратиться к истокам. Да, у Silent Hill неповторимое и узнаваемое лицо, однако прежде всего она следует жанру, который уже давно стал неотъемлемой частью кино и литературы – психологическому хоррору.

Психологический хоррор: что заставляет нас бояться?

Истории о привидениях и зомби-апокалиптика, готический фольклор и святотатственные мерзости, образы отвратительных тварей и людей, которые ведут себя хуже чудовищ, – все это рождает в нас далеко не самую приятную эмоцию: страх. По правде говоря, ужасы частенько считают поджанром вульгарным и даже низким, особенно во Франции, где критики всегда с подозрением относились к фантастике и проявлениям воображения. Пугать – это, по их мнению, задача развлекательная[5], не имеющая отношения к творчеству и настоящему искусству. Довольно странный подход, ведь развлечение и творчество – вещи, по сути, вполне совместимые. А еще все в принципе не так однозначно.

Дело в том, что критики склонны разделять ужас и страх. В первом случае эмоции основаны на визуальном выражении: яркие, конкретные описания чудовищ и даже экстремальное вплоть до гнусности насилие с реками крови и выпусканием кишок. Во втором речь идет о скрытых опасностях, о чувстве тревоги и напряженности, порожденном незримой угрозой. Сюда относятся, например, истории о привидениях и одержимостях, а если убрать сверхъестественную составляющую, то и психологические триллеры.

На практике же чистое разделение встречается редко. Обычно два течения смешиваются, дополняя и питая друг друга. Основная проблема страха в нарративном искусстве – то, что он стоит зрителю или читателю определенных усилий. Далеко не каждый готов их прилагать и отыскивать в примитивной эмоции некое удовольствие. А ведь мы открываем книгу, запускаем видеоигру или включаем фильм либо музыку чаще всего именно ради удовольствия. Иначе зачем вообще брать на себя труд знакомиться с тем или иным произведением?

Стресс, отвращение, испуг и холодный пот по спине – не самые приятные физиологические реакции. Впрочем, грусть тоже некомфортна, но при этом лежит в основе многих признанных шедевров литературы и кино. Тут работает сила вымысла – книга или экран выполняют роль фильтра. Мы испытываем искренние чувства, но подсознательно понимаем, что повод для них нереален, а потому они не несут опасности. Если для организма и психики нет никакой угрозы, наш мозг может легко обработать и поглотить самые разнообразные эмоции и перестает воспринимать позитивное и негативное как таковые. Срабатывает эффект репрезентации. Но, конечно, не со всеми. Кто-то не захочет смотреть условный фильм потому, что просто не любит чувство грусти или страха. А кому-то недостает умения определять происходящее на экране как вымысел, и для него кошмар или трагедия уж слишком настоящие.

Поэтому жанр ужасов автоматически настраивает против себя часть потенциальных зрителей и читателей. Но если человек все же решился погрузиться в него душой и телом, он получит неповторимые и необычные ощущения, ради которых все и затевается. Бывает, что изначальное отторжение оборачивается популярностью – так страшные произведения находят своих фанатов. Обратите внимание на особую ауру, которой все еще дышат некоторые образцы из прошлого разной степени давности. Сказки с явными элементами хоррора; классика готической литературы вроде «Франкенштейна» Мэри Шелли (1818) или «Дракулы» Брэма Стокера (1897); шедевры немецких экспрессионистов наподобие «Носферату» режиссера Фридриха Мурнау (1922) и поразительно крепко укоренившиеся в культурном поле кровавые фильмы 1980-х (например, «Зловещие мертвецы» Сэма Рэйми или «Живая мертвечина» Питера Джексона); бестселлеры короля ужасов Стивена Кинга; общепризнанные и уже культовые ленты «Психо» Альфреда Хичкока, «Изгоняющий дьявола» Уильяма Фридкина и экранизация кинговского «Сияния» Стэнли Кубрика.

К сегодняшнему дню огромное количество (к качеству порой имеются вопросы) произведений завоевали бесспорный коммерческий успех. Как пример – киносерии «Пила» и «Паранормальное явление», которые пользовались огромной популярностью в 2000–2010 годах. Главной движущей силой этой модной волны стала подростковая аудитория, жадная до ярких и острых ощущений. Но волна, вполне вероятно, схлынет, открыв путь к новым горизонтам. Свидетельством тому – фильмы, которые в США называют «возвышенные ужасы» (elevated horror): к ним можно отнести «Ведьму» Роберта Эггерса (2015) или «Солнцестояние» Ари Астера (2019). Возвышенные ужасы – не отдельный жанр со своей системой кодов, а скорее специфический режиссерский подход к съемке ужастиков, с акцентом на утонченность, особенно в плане постановки.

Да, жанр ужасов основан на стереотипах, мифах и известных всем образах, но он не стоит на месте, а постоянно меняется, принимая формы, навеянные временем. Взять фильмы про зомби[6], появившиеся в конце 1960-х – начале 1970-х и ставшие популярными благодаря работам Джорджа Ромеро («Ночь живых мертвецов», 1968). На это явление можно взглянуть по-разному – искать в этих лентах политический подтекст или высказывание против элит, воспринимать просто как треш или бред. То же касается и историй о призраках и демонах – они могут ужаснуть вас, а могут и впечатлить своей атмосферой и пугающей, но красивой поэзией.

Каждое произведение создается ради определенных желаний и отвечает конкретным потребностям. Есть лишь одна общая цель, которую преследуют они все: вызвать чувство тревоги. Но она не всегда главная. Иногда страх возникает сам по себе, просто из-за затронутых тем или выбранной автором стилистики.

В этом контексте «психологический хоррор» тоже нельзя считать отдельным жанром. Это скорее подход к интерпретации уже известных тем. По сути, ужасы можно назвать психологическими независимо от формы. Все такие произведения воздействуют именно на психику и инстинкты: детские страхи и первичные, глубинные фобии (боязнь темноты, смерти, насекомых), «космические» образы в стиле Говарда Лавкрафта[7], легенды о чудовищах и вымышленных существах (оборотни, вампиры). Хорроры существуют, чтобы выявлять подавленные влечения, невысказанные тревоги, вполне реальные опасения и, в идеале, бороться с ними. Главная движущая сила жанра – катарсис[8], который сталкивает нас с нашей темной стороной. Возможно, получая страх через произведения искусства, человек испытывает двойное удовольствие: острые ощущения и мурашки, эмоциональное потрясение, восхищение и любование злом, а вдобавок самое интимное – возможность заглянуть в скрытые уголки своего Я.

За счет этих эмоций и существуют психологические хорроры. В более традиционных ужастиках персонажи помимо своей воли оказываются вовлечены в пугающие и сверхъестественные события и вынуждены бороться, чтобы выжить. В хоррорах же герои сами могут являться источником зла или же тяготеть к нему. Их задача – познать себя, пройти через собственные кошмары, которые могут принять абсолютно разные формы. Такие произведения культивируют двусмысленность и порождают сомнения, требуя от персонажей осознанности и самоанализа – иначе те не смогут выбраться из лабиринта[9].

Бывает, что зрители и читатели путаются в нитях повествования до самой развязки, после чего предшествующие ей события оборачиваются совершенно другой стороной. Так случилось с одним из главных источников вдохновения для серии Silent Hill – фильмом Эдриана Лайна «Лестница Иакова» (1990). Главный герой – ветеран войны во Вьетнаме, который испытывает жуткие галлюцинации, заставляющие его сомневаться в своем психическом здоровье. Похожая идея обыгрывается и в фильмах Дэвида Линча («Шоссе в никуда» или «Малхолланд Драйв») и многих других киношедеврах, основной темой которых выступает стирание границ между сном и явью.

В Silent Hill эта идея реализована на все 100 %: вымышленный городок порождает иные миры, становясь зеркалом психического состояния жителей. В первой части сожженная матерью Алесса погрузила уютный Сайлент Хилл в кроваво-ржавый кошмар, отражающий страдания обугленного, но продолжающего жить тела самой девочки. В четвертой Уолтер Салливан пытается найти родную мать, которую никогда не знал, и бродит в декорациях, похожих на утробу: красная плоть, гигантские пуповины. И так далее – в каждом эпизоде свои катализаторы ужаса. Потусторонние миры не обязательно наполнены страхами именно главного героя, которым управляет игрок, но так или иначе мы всегда видим пугающую оборотную сторону одного из ключевых персонажей.

В Silent Hill графический ужас и психологический страх соединились. Игра поддерживает баланс между прямой демонстрацией кошмара и его внушением, перенося геймера в нестабильный и нездоровый мир, где может произойти все что угодно. Пожалуй, именно первая Silent Hill навсегда изменила понятие хоррора в видеоиграх, хотя во втором эпизоде эта жанровая специфика раскрыта лучше (в основном за счет глубоко трогательного сюжета). От своей более кинематографичной и приземленной коллеги Resident Evil серия Silent Hill отличается атмосферой сна, переходящего в бред, и иррациональными ужасами. И красной нитью через франшизу проходит одна из самых пугающих и тревожных тем: религиозные культы.

Религиозные культы и оккультизм

Латинское слово «occultus» означает «скрытый» и вполне емко описывает суть культов: поиск скрытых сил и невидимых истин, управляющих миром. Используя различные практики вроде прорицания, алхимии, черной магии или астрологии, оккультисты пытаются познать тайны человечества. Иногда оккультизм путают с эзотерикой[10], но между ними есть разница: эзотерика – это духовное знание, которое посредством обучения передается лишь посвященным.

Наиболее известными и распространенными оккультными проявлениями остаются гадание на картах и колдовство. Оккультизм открывает перед нами паутину символов, образов и интерпретаций мира. Популярна точка зрения, что это территория суеверий и паранормального, кладезь еретических течений – в первую очередь сатанизма.

Человечество с самого начала своего существования пытается рассмотреть незримое и понять и осмыслить непостижимое. Но в отличие от религии, чьи попытки дать ответы на тайны Вселенной носят универсальный и общедоступный характер, оккультные направления затрагивают более мрачные и тревожные вопросы, что не всегда привлекает последователей.

Зловещая сторона оккультизма сделала его частым гостем в ужастиках и хоррорах. Миф о ведьмах, связанных со всевозможными чудесами, но также и с проклятиями, и со смутными временами в истории, стал отличным материалом для рассказчиков. Точно так же, как и демонология с ее ритуалами, жертвоприношениями, символами и языческими практиками – идеальное обрамление для повествований о темных силах.





Silent Hill впитала эти коды, разработав собственную мифологию[11], основанную на оккультизме, и проявив типично японские пристрастия к смешению культур и разнообразным отсылкам. Есть некий Орден – секта, поклоняющаяся демоническим существам. Уже на старте серии мы замечаем множество оккультных элементов. Так, антагонистка Далия Гиллеспи практикует гиромантию – форму гадания, при которой человек получает предсказание, вращаясь в круге из букв. Упоминается и Печать Метатрона[12], а ведь в оккультных искусствах печати считаются важными магическими предметами. Фигурируют здесь и некоторые из семи олимпийских духов, чьи имена встречаются в одной из локаций: Фалег, Хагит и Офиэль.

В первой Silent Hill главное божество Ордена имеет вид Бафомета, древнего идола, которому поклонялись тамплиеры. Образ Бафомета, в частности характерная козлиная голова, порой фигурирует в оккультных практиках в связи с дьяволом – например, печать Бафомета украшает обложку Сатанинской Библии Антона Шандора Лавея (1969). Начиная с третьей Silent Hill, в играх появляется главный символ Ордена – Нимб Солнца, который объединяет и переосмысляет руны, астрологические знаки и алхимические символы, а также отсылает к знаменитому «Всевидящему оку». В том же эпизоде фигурируют карты Таро, которые ассоциируются с героями.[13]

* * *

В серии можно найти весь набор элементов, присущих религиозному культу: ритуалы, церемонии, демоны. Фанаты Silent Hill ценят ее не только и не столько за все эти мрачности, но оккультные детали придают игре тот самый мистический флер, который окутывает геймера и вызывает страх в его особой форме, связанной с некой священностью происходящего. Больше всего эту сакральность прочувствовали на Западе, где общества основаны на иудеохристианстве. Но даже неверующие игроки склонны испытывать трепет, если перед ними история, которая зиждется на темной стороне религиозного сознания. Идея о боге-чудовище, порожденном людскими страданиями, способна здорово напугать.

Но все же во многих эпизодах тема оккультизма отходит на второй план (как в Silent Hill 2) или же не упоминается вовсе (как в Downpour и Shattered Memories). Если посмотреть на всю серию целиком, то культ служит скорее декорацией, опорной точкой для возникновения паранормальных явлений, а также добавляет в игру ужаса за счет ассоциаций с реально существующими сектами. Но откуда бы ни проистекало Зло – из подсознания или из черномагических ритуалов – тревожит оно от этого не меньше. И помимо экзотических отсылок к оккультным наукам создатели Silent Hill обратились к многочисленным произведениям искусства, которые в свое время сформировали их воображение.

Источники вдохновения

Несмотря на свою яркую самобытность, Silent Hill не родилась из воздуха. Франшиза черпала вдохновение из целого ряда произведений литературы, кино и живописи. Игры полны аллюзий, пасхалок и прямых цитат. Одно из наиболее заметных проявлений – улицы и проспекты города, названные в честь писателей и режиссеров. Некоторые из них, может, и не так известны широкой публике, но их творчество безусловно повлияло на создателей серии. Приглядитесь, и вы найдете в топонимике Silent Hill упоминания писателей и сценаристов: Дэн Симмонс («Террор», «Утеха падали»), Ричард Бахман (один из псевдонимов Стивена Кинга), Джеймс Элрой («Секреты Лос-Анджелеса»), Рэй Брэдбери («451 градус по Фаренгейту»), Майкл Крайтон («Парк юрского периода»), Мэри Шелли («Франкенштейн»), Дин Кунц («Шорохи»), Ричард Мэтисон («Я – легенда»). В Homecoming авторы решили более адресно обратиться к кино, так что улицы вымышленного города Шепердс-Глена носят имена режиссеров: Стэнли Кубрика («Сияние»), Джона Карпентера («В пасти безумия»), Уэса Крейвена («Кошмар на улице Вязов»), Ридли Скотта («Чужой»).

Так Silent Hill ясно и очевидно показывает, что следует по стопам этих великих творцов, чьи произведения сформировали у целых поколений представление об ужасе и страхе. Для японских разработчиков это редкость, но создатели серии неоднократно и открыто, без обиняков говорили, где они черпали вдохновение. В гайде Book of Lost Memories («Книга потерянных воспоминаний»), опубликованной в Японии вскоре после выхода Silent Hill 3, команда разработчиков составила целый список комиксов, книг, фильмов и сериалов, сопроводив его комментариями и пояснениями.

Вполне ожидаемо, что в нем можно найти фильм «Лестница Иакова». Помимо прямых отсылок[14], разбросанных по игре, создатели отдали дань уважения этой ленте и в конкретных сценах: эпизод, где главный герой видит галлюцинации в больнице, стал основой для создания атмосферы кошмара во всей серии игр. Окровавленные стены, металлические решетки, безликие гуманоиды, напряженная музыка, ритм которой основан на индустриальных шумах, ощущение растерянности и безумия – из этого семени вырос ужас Silent Hill. Да и сам подход к повествованию: стирание границы между реальностью и безумием, двойственность женских персонажей и так далее.

Также в перечне источников красуется фамилия Стивена Кинга. Сценарий первой Silent Hill похож на смесь его романа «Кэрри» (над девушкой со сверхспособностями издеваются одноклассники и деспотичная религиозная мать) и новеллы «Мгла» (город погружен в зловещий туман и осажден жуткими тварями, в том числе крылатыми монстрами, которых игра позаимствовала напрямую).

Тревожные и сочно-плотские картины Фрэнсиса Бэкона тоже присутствуют в списке. А вот художника и скульптора Ханса Беллмера в нем почему-то нет, хотя монстры Silent Hill явно напоминают его проект «Куклы» – особенно торс со второй парой ног вместо рук и головы и тем же сексуальным подтекстом. Гейм-дизайнер Масахиро Ито писал в Твиттере[15], что это совпадение и он понятия не имел о творчестве Беллмера, иначе обязательно упомянул бы его.

Список от Team Silent очень подробен и интересен. Он включает романы Кобо Абэ («Человек-ящик»), Дина Кунца[16], Масако Бандо («Yamahaha»), а также музыкальные произведения, в том числе немецкое техно (DAF, Klaus Nоmi) и индустриальный рок. Не забыты и художники, такие как Сальвадор Дали и Иероним Босх, а также целый перечень фильмов во главе с такими образцами творчества Дэвида Линча, как «Синий бархат»[17], «Голова-ластик»[18] и «Шоссе в никуда». Авторы упоминают и экспериментальные и эзотерические работы Алехандро Ходоровски («Крот», «Священная гора»), и сюрреалистичную «Алису» Яна Шванкмайера, и «Изгоняющего дьявола 3»[19]. Этим список не ограничивается – в нем можно найти такие неожиданные вещи, как «Тридцать семь и два по утрам» французского режиссера Жан-Жака Бенекса, где в финале молодой писатель Зорг душит подушкой свою девушку – вот вам и сюжетный поворот Silent Hill 2. Важную роль в создании второй части, как рассказали сами разработчики, сыграл роман Федора Достоевского «Преступление и наказание», где главный герой испытывает постоянное чувство вины и паранойю после намеренного убийства (двойного – ведь сестру старухи-процентщицы он убил тоже, хотя в изначальный план это и не входило).

И мы просто обязаны упомянуть произведения, идеи которых легли в основу последующих игр серии. Например, роман Рю Мураками «Дети из камеры хранения», который, по словам арт-директора Silent Hill 4: The Room Масаси Цубоямы, пересекается с трагической историей Уолтера Салливана, брошенного при рождении.

Каждая игра серии зависает таким образом в шпагате между многочисленными более или менее явными отсылками, порой рискуя забрести на неизведанные земли, куда не факт что и хотелось. Вспомним Silent Hill Homecoming, где вступительная сцена, да и вся финальная часть передают привет пыточному хоррору Элая Рота «Хостел».

Но все же Silent Hill, особенно первые четыре хрестоматийных эпизода, разработанные Team Silent, – нечто гораздо большее, чем просто сумма множества влияний. В серии есть исключительная, свойственная японским играм черта, обусловленная спецификой азиатской истории и культуры[20]: переваривать безумное количество отсылок и подходов и выстраивать на этой базе нечто уникальное. Следуя своим ощущениям и соединяя несоединимое, создатели Silent Hill проложили тропу, на которую сами же вступили с опаской. Они открыли дорогу в ад. В самый увлекательный ад в мире.

Игра для опытных

Для полноценного погружения в мир Silent Hill недостаточно просто включить компьютер. Безусловно, нужны стандартные ритуалы, вроде приглушенного света, хороших наушников и уединения. Но не менее важны определенная чувствительность к хоррорам и опыт в сфере ужасов. Геймер должен понимать, что комфортно ему не будет ни в каком смысле. Silent Hill щекочет нервы, тревожит, беспокоит, заставляет чувствовать себя неуютно. Источник страха здесь – не скримеры и громкие звуки, а тяжелая и гнетущая атмосфера, дезориентация и неуверенность. А вдобавок придется признать: геймплей у этих игр не самый дружелюбный (и это одна из причин, почему некоторые от них отказываются)[21].

Первые части серии заметно переняли основные черты survival horror наподобие Resident Evil, вплоть до не особо удобного управления – этот эффект усугубляется тем, что главные герои плохо владеют оружием. Персонажам не хватает свободы движения, и ракурсы камеры не слишком помогают делу. В общем, с точки зрения геймплея и особенно схваток с врагами Silent Hill частенько разочаровывала[22]. В Homecoming главный герой умеет драться, потому что его обучил этому отец-военный, но даже там сражения не приносят геймеру радости, а наоборот, раздражают сложностью. В Shattered Memories же от боевой системы решили вовсе отказаться, заменив ее преследованием и погонями. Но и с ними возникли проблемы – в основном из-за порой неточной реакции[23] контроллеров Wii[24].

За рамками этих характерных для серии ограничений Silent Hill предлагает геймерам уникальный тур в чистилище и далее – в глубины ада. Более того, аура и атмосфера игры продолжают преследовать даже после ее окончания, заставляя раз за разом возвращаться к самым ярким моментам. Мы вновь проживаем ощущение слабости, рассеянности, постоянное чувство дежавю и «тревожащей странности»[25]. Вспоминаем о том, как бродили по пустынным улицам, заваленным разбитыми машинами и окутанным зловещим туманом. О встречах с жуткими существами, размытыми человекоподобными силуэтами, которые не вызывают ничего, кроме отвращения. Об одолевающих нас сомнениях, искажениях рационального и действительного, о постепенной потере ориентиров в похожем на лабиринт городке, который словно наблюдает за нами, как живой. О персонажах, которые кажутся ничем не примечательными, но от каждого веет безумием. И конечно, о панике и беспомощности, которые охватывают нас, когда город вновь погружается во мрак, и мы понимаем, что не скоро выберемся из новой ловушки.

За время своего развития Silent Hill создала целый ряд узнаваемых символов и лейтмотивов: туман, сверхъестественные звуки, завораживающая музыка (что-то на стыке эмбиента, рока и трип-хопа), инвалидные кресла, решетки, трупы людей в окровавленных простынях, висящие в клетках тела, запутанные загадки, знаковые локации (больница, тюрьма), особый подход к постановке сцен, переходы в потусторонние миры и страх от очередной потери связи с реальностью, фонарики для освещения пути, радио, которое трещит помехами при приближении врагов, и многое, многое другое.

Однако в ряде эпизодов Silent Hill без проблем отказывается от уже привычных геймерам элементов (в The Room нет ни фонариков, ни радио, ни даже перехода в потусторонний мир) или же переосмысливает их (как было в Shattered Memories). Но убрать из игры важные детали – не значит умалить их значение для серии. Скорее это способ показать, что впечатление от Silent Hill (вернее, многочисленные впечатления от многочисленных Silent Hill) складывается за счет средств более глубоких, чем простая демонстрация знакомых мотивов.

Каждая игра серии по-своему переносит геймера в мир ужаса, погружает в кошмарный сон, заставляя нервничать и врезаясь в память. Гейм-дизайнеры экспериментировали с магией взаимодействия, создавая новые подходы к видеоигровому повествованию в широком смысле. Вся франшиза состоит из смелых решений, испытаний и ломания шаблонов – и все это вокруг ядра из пробирающей до костей атмосферы, чья загадочность будет преследовать игрока еще долго после финальных титров.

На самом деле нет никакого четкого определения, что же такое Silent Hill. Нет неизменного рецепта или строгой формулы. Возьмем это обстоятельство за основу, а затем попытаемся шаг за шагом расшифровать серию, проникнуть в ее закулисье, узнать секреты и понять, почему она пришла в упадок.

Но будьте уверены: даже если вы исследуете в теории темные глубины каждого эпизода, самые странные и пугающие аспекты вам разгадать не удастся – их можно постичь только через игровой опыт. Книга способна дать подсказки, но главного она не изменит: Silent Hill, как и любое произведение искусства, нужно прожить самому.

Часто его называют отцом-основателем современных ужастиков. Писатель Говард Лавкрафт (1890–1937) многие свои произведения строил вокруг вымышленного космогонического кошмара – высшие существа и инопланетяне, существование которых не поддается человеческому пониманию и всякое описание которых способно лишь частично уловить и передать суть их природы. – Прим. авт.

Жанр зомби-фильмов, несомненно, сформировался благодаря Ромеро. Но образы живых мертвецов появлялись в кино и до этого. Например, лента Жака Турнера «Я гуляла с зомби» (1943), где мотивы ходячих трупов уходят корнями в культ вуду. – Прим. авт.

Такой подход все еще актуален. Во Франции подобные произведения часто называют слишком поверхностными или чрезмерно пафосными. Их сравнивают с комнатами страха в парках развлечений или даже называют «гран-гиньольскими», ссылаясь на старый парижский театр Гран-Гиньоль, где в начале XX века часто давали спектакли в жанре хоррор. – Прим. авт.

Об этом подробнее в главе 4, раздел «Лабиринт разума». – Прим. авт.

Концепция древнегреческого философа Аристотеля, который применял ее в том числе при изучении театров античности. Согласно его теории, люди избавляются от негативных эмоций через художественные произведения. – Прим. авт.

Это тоже один из способов создать атмосферу. Об этом подробнее поговорим в главе 5. – Прим. авт.

Начиная от Революции Мэйдзи (1868–1912) и заканчивая американской оккупацией после Второй мировой войны у Японии было много возможностей узнать западную культуру и интегрировать ее в свои традиции и историю. – Прим. авт.

Вместо привычных контроллеров Wii предлагала два устройства разной формы (для левой и правой руки) со встроенными датчиками движения. Эти датчики не всегда работали достаточно четко: случалось, что они не считывали действие – например, повалить преграду на пути монстров или сбросить их с себя. – Прим. науч. ред.

Но стоит отметить, что у первых игр было несколько уровней сложности, которые влияли в том числе и на трудность загадок. – Прим. авт.

Изначально – психоаналитическая концепция Зигмунда Фрейда, описывающая беспокойство, вызванное изменением повседневной жизни и потерей комфорта. – Прим. авт.

Однако именно в такие моменты паника и страх захлестывают игроков с головой. – Прим. авт.

По мнению сценариста игры Хироюки Оваку, этот писатель – мастер жанра ужасов, и Оваку любит его больше, чем того же Стивена Кинга. – Прим. авт.

С 2024 года социальная сеть Twitter носит название «X». Здесь и далее для удобства будет использован вариант «Твиттер». – Прим. пер.

В P.T., демоверсии так и не вышедшей Silent Hills, есть плачущий изуродованный младенец, чей образ был вдохновлен фильмом «Голова-ластик». – Прим. авт.

Сцена из Silent Hill 2, где Джеймс прячется в шкафу и наблюдает, как Пирамидоголовый насилует Манекены – это прямая отсылка к похожему эпизоду из фильма «Синий бархат». – Прим. авт.

Как прокомментировал дизайнер Масахиро Ито, создатели игры, начиная с самой первой части, многократно использовали различные аспекты «Изгоняющего дьявола 3» (от режиссера Уильяма Бетти, автора оригинального романа «Экзорцист»). Самая очевидная отсылка – красно-белый наряд медсестры, в котором разгуливает Лиза Гарланд. – Прим. авт.

От греч. «esôteros», что означает «внутренний». – Прим. авт.

Метатрон, согласно иудаизму, – один из высших ангелов, упоминаемых в тексте Каббалы. – Прим. авт.

Подробнее о ней в главе 3. – Прим. авт.

Станция метро в Silent Hill 3, например, практически идентична той, что была показана в фильме, вплоть до названия улицы Берджен-стрит. – Прим. авт.

Образ Ока Божьего, который часто рисуется в треугольнике. Его можно найти на купюре в 1 доллар США или на французской Декларации прав человека и гражданина. – Прим. авт.

Глава 2

Создание

Silent Hill 1



Новое прочтение ужасов

22 марта 1996 года. Корпорация Capcom торжественно открывает шампанское. Япония в восторге от вышедшей Resident Evil, а вскоре игра покоряет и Запад, став одним из основных тайтлов на PlayStation. Эта революция, базу для которой подготовили Sweet Home и Alone in the Dark, сформировала основы жанра survival horror, подарив геймерам невиданно сильные и яркие эмоции.

Конкуренты, студия Konami, сразу же начали искать здесь возможности для себя. Им хотелось утвердиться в нише 3D, создавая оригинальные игры с новыми механиками. Работа над Metal Gear Solid к тому времени продолжалась уже год, но в компании понимали: надо осваивать неизведанные территории. После обсуждения разных идей решено было сделать упор на «наш ответ Capcom»: трехмерный приключенческий хоррор в духе Resident Evil.

Konami собрала команду в полтора десятка человек[26], поставив у руля Кэйитиро Тояму. Ранее он уже работал как графический дизайнер над такими играми студии, как Snatcher и International Track & Field. Silent Hill стала его дебютом в качестве креативного директора – иронично, что при этом сам Тояма не особо-то увлекался хоррорами. Впрочем, он интересовался оккультизмом и высоко оценивал творчество Дэвида Линча. И вообще, почти все его подчиненные оказались фанатами романов и фильмов в жанре ужасов. Так что команда довольно быстро определилась с ключевыми элементами, которые сделают их игру уникальной.

Амбиции у студии Konami были немалые: добиться успеха на Западе, где вовсю властвовала платформа PlayStation. Поэтому проект решили ориентировать на западного зрителя, черпая вдохновение в классике американской жанровой литературы. Однако делать это с иным подходом, нежели Resident Evil, искать более глубокое и инстинктивное выражение ужаса.

Процесс создания: слаженный коллектив

Отправной точкой проекта стала повесть Стивена Кинга «Мгла», где в центре сюжета оказывается город, погруженный в туман и осажденный сверхъестественными существами. Добавление тумана в игру давало сразу два преимущества: во-первых, упрощало реализацию графики, во-вторых, помогало создать нужную атмосферу тревожного сновидения.

Основная идея была такой: развернуть действие игры на весь город и отправить геймера свободно его изучать, добавив таким образом реализма ощущениям. Однако технические возможности PlayStation были ограничены: консоль не могла одновременно обеспечить и большую глубину резкости, и широкие пространства для исследования. Так что для программиста Наото Осимы[27], ответственного за графику, туман стал идеальным выходом из ситуации – он позволял маскировать плохо проработанный задний план и ускорять загрузку локации не в ущерб картинке. По той же причине Осима решил подсыпать в Silent Hill снега. Еще один технический аспект, ставший центральной составляющей игровой системы во многих эпизодах серии – использование фонариков. Вся команда согласилась с тем, что темнота и исходящая от нее угроза добавят игре атмосферности, а необходимость освещать себе путь пойдет на пользу иммерсивности.

Кэйитиро Тояма наметил общие контуры сценария, опираясь на наиболее впечатлившие его элементы оккультных учений. Но свои идеи привнес каждый член команды – и Хироюки Оваку, который, среди прочего, придумал головоломки[28], и Наоко Сато, создавшая дизайн для некоторых монстров, и художник Масаси Цубояма.

Они вместе разработали персонажей и сюжет с тем расчетом, что мрак и тайны будут стимулировать воображение игрока, а значит, порождать еще больше страха. Протагонист Гарри Мейсон задумывался как обычный, ничем не примечательный человек, чтобы геймеру было проще ассоциировать себя с ним и понимать его реакции. Кстати, Гарри хотели назвать Гумбертом Мейсоном – в честь Гумберта Гумберта, главного героя романа Владимира Набокова «Лолита» (1955). А его дочь, соответственно, Долорес – тоже как у Набокова. Но позже имена решили заменить, так как они показались создателям слишком необычными[29]. Аналогичным образом Алессе не довелось стать Азией (это была бы отсылка к актрисе Азии Ардженто, дочери итальянского режиссера Дарио Ардженто («Суспирия», «Кроваво-красное») и Дарии Николоди). В честь Дарии, звезды культовых фильмов ужасов, в итоге назвали Далию Гиллеспи[30].

Художественная составляющая

Знакомый всем вид Silent Hill постепенно обрела благодаря ряду художников, каждый – с ярко выраженной творческой индивидуальностью. Наоко Сато и Масахиро Ито, работая над внешностью чудовищ, решили отойти от привычного и применить более органический подход. Монстры кажутся сделанными из освежеванной плоти, а их образы навеяны страхами ребенка (Алессы), таким образом, дизайн сочетается с психологической стороной истории, помогая лучше ее раскрыть.

Вклад Такаёси Сато тоже очень важен. Он был в Konami относительным новичком и начал работу в студии с переноса их игры Sexy Parodius на домашние консоли Saturn и PlayStation. В отличие от многих коллег он свободно владел 3D, поэтому ему не составило труда убедить руководство Konami занять его в актуальном проекте. Но в Metal Gear Solid требовались более опытные сотрудники, поэтому Сато направили в команду Silent Hill, поставив перед ним задачу – создавать деморолики и прорабатывать графические детали.

Вскоре Сато стал давать уроки 3D-графики своим коллегам, большинство из которых были гораздо старше. К сожалению, студия Konami воспринимала его юный возраст как показатель неопытности, но Такаёси вскоре смог показать себя во всей красе. Он без посторонней помощи создал первые синематики для игры и единолично же проработал внешний вид и анимацию персонажей, а также декорации, освещение и прочее. Сато показал свои труды руководству, и им все понравилось, но они все еще не отказались от мысли назначить ему супервайзера. Молодой дизайнер считал, что начальник ему не нужен, и к тому же не хотел, чтобы его называли «помощником дизайнера», хотя он делал все сам. В итоге, как он в 2005 году рассказал изданию Gamasutra[31]: «У нас [с моим начальником] случился спор, и в конце концов он спросил: “Сможешь все сам закончить?”, на что я ответил: “Да!” Вот так и получилось, что я сделал все синематики в одиночку».

Почти три года Сато трудился не покладая рук и почти не ночевал дома. Когда по вечерам офис пустел, он пользовался доступом к компьютерам других сотрудников и их наработкам, чтобы быть в курсе всего и немного облегчить себе задачу. А стиль и оформление его сцен настолько понравились коллегам, что стали мощным источником вдохновения для всей остальной игры.

Тень Resident Evil

Полностью трехмерные игры в те времена были новинкой в мире консолей. Команде, ответственной за Silent Hill, не хватало опыта в планировании и разработке подобных игр, так что им пришлось много импровизировать[32]. Они решили использовать динамическую камеру, которая почти все время будет находиться позади главного героя и давать вид от третьего лица. Но при этом, то и дело перемещаться и показывать неожиданные ракурсы, чтобы сбить геймера с толку. Этот подход, за реализацию которого отвечал программист Наото Осима, не был оригинальной придумкой Team Silent. Смена направления в зависимости от поворота камеры, внезапные взгляды на происходящее будто из угла комнаты – создатели Silent Hill вдохновлялись Resident Evil.

Игра от Capcom послужила примером для еще одного аспекта: интерфейса. Мы видим знакомые шкалы здоровья персонажа (с индексацией по уровням: красный, желтый или зеленый) и доступ к инвентарю (в отличие от Resident Evil – неограниченный). Также Team Silent позаимствовала и развила идею с поиском ключей и решением запутанных головоломок для освоения игрового мира, но при этом в Silent Hill не так часто приходится возвращаться на старые локации. С другой стороны, в Silent Hill в принципе больше пространства для исследования, поэтому разработчики ограничили его, добавив множество дверей со сломанными замками, за которые нельзя проникнуть. И еще одна общая деталь – карты локаций, которые позволяют не заблудиться в городе и автоматически заполняются по мере прохождения.

Бои изначально тоже задумывались в стиле Resident Evil: одна кнопка для прицеливания, вторая – для выстрела, удара ножом или другим оружием ближнего боя. При этом при прицеливании можно перемещаться, а упавших на землю врагов нужно добивать ногой, иначе они поднимутся и нападут снова. Гарри может лечить себя с помощью разных предметов, от аптечки до ампулы с лекарством. И по видеоигровой традиции разработчики добавили нескольких боссов, которые встречаются по мере прохождения и делают приключение интереснее.

Несомненно, механики, которые применила команда Konami, напоминают шедевр от Capcom. Но Silent Team обернула это влияние в свою пользу, чтобы затем лучше подчеркнуть различия между играми. В частности, у конкурентов позаимствован принцип множественных концовок[33], но в Silent Hill они действительно разные, и каждая позволяет взглянуть на историю по-новому[34]. Пока шла разработка, в офисе стояли специальные ящики для предложений, так что все сотрудники могли внести свою инициативу по той или иной теме, связанной с проектом. Так, на одном из ящиков было написано: «Какие еще могут быть причины для сверхъестественных явлений в Silent Hill?» В нем собралось множество самых абсурдных предположений. Одно из них гласило: «Это все проделки НЛО». На его основании разработчики создали секретную концовку, которая становится доступна лишь при втором прохождении[35]. Идея добавить в титры «неудачные дубли» тоже родом из такого ящика – капелька типично японского юмора, построенного на контрасте этих забавных нелепых кадров и мрачной тревожности игры.

Музыкальная аномалия

Финальный штрих в создании первой Silent Hill принадлежал композитору и звуковому дизайнеру Акире Ямаоке. Он работал в Konami с 1993 года, и новая игра предоставила ему исключительную возможность наконец-то самовыразиться по полной программе. Ямаока нашел вдохновение для своих новаторских идей в концепциях Silent Hill с ее психологическим подходом к ужасам и пространством для исследования площадью в целый город. Он жаждал любой ценой выделиться на фоне того, что уже было сделано в жанре, и бросить вызов ожиданиям геймеров, хорошенько поиграв с их восприятием. С помощью индустриальных шумов, элементов рока и эмбиента он придал музыке и звуковому сопровождению игры индивидуальность[36].

Когда он впервые представил команде свою работу, один из сотрудников решил, что с колонками что-то не то, и стал пытаться их настроить. Ямаоке пришлось объяснять свой подход к делу, и в итоге его идеи были одобрены. После выхода игры станет очевидно, что не зря – многие хвалят Silent Hill именно за необыкновенную звуковую атмосферу. В 2001 году в интервью для портала RocketBaby Ямаоку спросили, как именно он оказался вовлечен в разработку Silent Hill. Ответ был: «Все наоборот. Это моя музыка и моя душа призвали Silent Hill в этот мир. Думаю, нас с этой игрой свела сама судьба, потому что я единственный во всем мире мог воплотить ее саунд в жизнь».

Для создания песни «Esperándote», которая звучит в плохой концовке игры, разработчики обратились к профессиональному композитору Рике Муранаке, у которой в активе уже было несколько альбомов для лейбла Columbia Records. Для Konami она написала также балладу «I Am the Wind» из Castlevania: Symphony of the Night (в соавторстве с клавишником Джеффом Лорбером), а затем и знаменитую «The Best Is Yet to Come» для первой Metal Gear Solid[37]. Для Silent Hill Муранака выбрала испанский подход и привлекла к записи «Esperándote» аргентинскую певицу Ванесу Кирос.

Начало триумфа и уход Тоямы

Играбельное демо Silent Hill вышло вместе с Metal Gear Solid, а в 1999 году Konami представила полную версию своего хоррора: 31 января в США, 4 марта – в Японии и 1 августа – в Европе. Перед этим игру пришлось подвергнуть цензуре, в основном из-за образов Серых Детей и Крадущегося (англ. Larval Stalker). Изначально Серые Дети выглядели как голые ребятишки, а Крадущийся напоминал обнаженного младенца. Такой контент сочли чрезмерно тревожным. Дизайн Серых Детей меняли трижды, прежде чем комиссия по цензуре его одобрила. Однако этого серо-зеленого гуманоидного монстра, вооруженного ножом, можно встретить лишь в американской версии Silent Hill. Японцы и европейцы вместо Серых Детей получили Бормочущих (англ. Mumblers): это чудовище было смутно похоже на обезглавленного ребенка с длинными когтями. Крадущегося тоже переделали: он стал полупрозрачным и неагрессивным, чтобы сократить риск шока у геймера. А ведь есть еще Сталкеры, которых мы встречаем ближе к концу игры: они выглядят как Серые Дети, но при этом «невидимы», как Крадущийся (но, в отличие от него, не безвредны). Как же активно пришлось выкручиваться создателям, чтобы обойти цензуру!

Первая Silent Hill не смогла повторить успеха Resident Evil, возможно, ввиду своего необычного подхода к ужасам, который не всем по нраву. Но тем не менее разошлась тиражом свыше двух миллионов экземпляров. Более чем впечатляющая цифра, которая свидетельствует о признании у геймеров. Пользователи рассказывали о психологических травмах, полученных при прохождении игры или даже ее демоверсии, выпущенной вместе с Metal Gear Solid. Получается, Silent Hill сделала то, что хотела: стала новым лицом хоррора.

Креативный директор Кэйитиро Тояма, измотанный разработкой игры, счел, что будет лишь тормозить команду. В 2012 году он рассказывал в интервью изданию Polygon: «Думаю, меня слишком быстро продвинули до руководителя, и во время работы над проектом я потерял веру в себя. У нас в команде было так много одаренных людей, включая Масахиро Ито, Такаёси Сато и Акиру Ямаоку. И у меня сложилось ощущение, что я своими решениями и действиями мешаю раскрыться их талантам». Тояма покинул Konami и перешел в Sony, где занялся новой серией хорроров Forbidden Siren[38] вместе с Наоко Сато, которая взялась за сценарную часть. А тем временем Konami, видя успех первой Silent Hill, горела желанием выпустить продолжение.

В 2010-х годах Кэйитиро Тояма прославился приключенческими играми Gravity Rush (также написанными Наоко Сато) на PlayStation Vita и PlayStation 4. Их легкость и сюжет на грани фэнтези и научной фантастики имеют мало общего с Silent Hill. Однако Тояма никогда не скрывал желания однажды вновь попробовать себя в жанре ужасов. В 2020 году он вошел в число основателей студии Bokeh Game Studio, дебютным тайтлом которой стал хоррор Slitterhead. – Прим. авт.

Впоследствии Муранака продолжила сотрудничать с Konami. Она написала песни для Metal Gear Solid 2 и 3 (за исключением трека «Snake Eater» за авторством Норихико Хибино), а затем стала музыкальным продюсером игр MGS 4 и V, параллельно работая в кино и на телевидении. – Прим. авт.

В японской системе письменности ромадзи отсутствует L, ее заменяют на R, которую артикулируют как нечто среднее между звуками «Р» и «Л». Так имя Дария будет произноситься как «Далия». – Прим. авт.

У некоторых членов команды Team Silent (например, Кэйитиро Тоямы и Сигэру Кобаяси) до начала работы над Silent Hill был за плечами лишь один 3D-проект – спортивный симулятор International Track & Field, вышедший на PlayStation в 1996 году. – Прим. авт.

С 2021 года этот сайт носит название Game Developer. – Прим. авт.

В одной из плохих концовок выясняется, что все это время Гарри был без сознания и лежал в разбитой машине после аварии, случившейся в начале игры, а все увиденные им ужасы – лишь предсмертная агония и галлюцинации. – Прим. авт.

В Resident Evil концовок было даже больше: по четыре на каждого из двух героев, то есть итого восемь против пяти в игре Konami. Как и в Silent Hill, они зависели от того, кого герои спасали по пути к финалу, но при этом отличались друг от друга в целом незначительно. – Прим. науч. ред.

Подробнее об этом мы поговорим в главе 6, которая посвящена музыке и саунд-дизайну всей серии Silent Hill. – Прим. авт.

Еще одна записка в ящике гласила: «Во всем виновата собака». Этот вариант тоже использовали, но уже во второй Silent Hill, куда добавили абсурдную концовку с собакой. – Прим. авт.

Это не тот Осима, который создал Соника. Просто тезка и однофамилец. – Прим. авт.

В общей сложности над первой Silent Hill работали около 30 человек. – Прим. авт.

«Долорес» в итоге назвали Шерил в честь актрисы Шерил Ли, сыгравшей Лору Палмер в сериале Дэвида Линча «Твин Пикс». – Прим. авт.

Загадки он выстраивал вокруг персонажа Алессы, которая росла на книжках «Алиса в Стране чудес», «Удивительный Волшебник из страны Оз» и «Затерянный мир» (Конана Дойла, а не Майкла Крайтона). Медсестра Лиза получила фамилию Гарланд в честь актрисы Джуди Гарленд, сыгравшей Дороти в экранизации романа о приключениях в стране Оз. – Прим. авт.

Silent Hill 2

Произведение искусства

После ухода Наоко Сато и Кэйитиро Тоямы ядро команды Team Silent[39] образовали Масахиро Ито, Масаси Цубояма, Хироюки Оваку, Такаёси Сато и Акира Ямаока. Благодаря успеху первой части студия Konami смогла выделить на разработку продолжения вдвое больше денег – более 10 миллионов долларов.

Поначалу во главе проекта стоял Акихиро Имамура – главный программист SH1. Разработка началась в июне 1999-го, и команда сразу решила ориентироваться на PlayStation 2 – новую приставку от Sony, поскольку на тот момент еще не было никакой информации ни о Nintendo GameCube, ни о Microsoft Xbox. Разработчики быстро определились, что особенного будет во второй части игры: более личный и психологический подход к повествованию и никаких прямых сюжетных связей с первой Silent Hill, вплоть до того, что действие сосредоточится в другой части города. Поскольку это сиквел, вселенная с особой атмосферой уже имеется и можно спокойно заниматься событиями, которые в ней развернутся. Об этом Имамура рассказывал в интервью IGN в 2001 году: «Геймеров ждут более глубокие и сложные впечатления, новый уровень погружения и повышенный градус тревожности. В первом эпизоде мы сражаемся со злом. Во втором главный герой будет это зло перенимать и преображать».

Через несколько месяцев все роли точно распределились и определились, хотя контекст коллективного творчества порой размывал границы между сферами ответственности работников. Акихиро Имамура стал продюсером игры, а место главного разработчика занял Масаси Цубояма, который также курировал проектирование города и внешний вид локаций. Масахиро Ито совместил обязанности арт-директора и дизайнера монстров. Хироюки Оваку взялся за сценарий, а Акира Ямаока – за музыку и звуковое оформление. Такаёси Сато, в чьем таланте и возможностях после первой Silent Hill никто уже не сомневался, продолжил создавать синематики[40]. Но теперь он активно включился и в другие вопросы, включая сюжет и общую атмосферу игры. В частности, он помог Оваку со сценарием и даже прописал диалоги для некоторых женских персонажей. К работе он привлек свою собственную компанию SatoWorks, которая располагалась в США. Сугуру Муракоси, который позже станет креативным директором Silent Hill 4, отвечал за режиссуру и постановку сцен.

В общей сложности над Silent Hill 2 два с лишним года трудились около 50 человек. Главная цель была – развить опыт первой части не столько в области ужаса как такового, сколько в плане эмоционального погружения: передать смешение безумия и печали вокруг истории любви. В интервью IGN в 2001 году Такаёси Сато рассказывал об их необычном подходе к делу: «Во многих студиях работают заядлые геймеры, но в Team Silent собрались программисты и художники – в основном именно художники. […] Именно поэтому мы надеемся показать миру не похожий на другие тип видеоигр».[41]

К новым глубинам

Вдохновившись «Преступлением и наказанием» Достоевского и желая добавить игре атмосферности и психологического накала, Такаёси Сато предложил идею: главный герой должен убить свою жену. Несколько месяцев члены команды TeamSilent обсуждали и постоянно переделывали главную сюжетную линию. Первая сцена, которую они придумали, – диалог между Джеймсом и Марией, запертой в тюремной камере.

В ранних вариантах сценария у главного героя Джеймса Сандерленда было две личности: Джеймс и Джозеф (второе имя – в честь Джозефа Сильвера, одного из подозреваемых в преступлениях Джека-Потрошителя[42]). В контексте этой же идеи о делении личности придумали Мэри и Марию, заложив здесь намек на жертву Потрошителя Мэри Келли.

С каждым переписыванием сценария персонажи обретали новые черты характера, а история заметно менялась. Так, Эдди Домбровски изначально задумывали как жизнерадостного героя, но позже решили сделать более пугающим и тревожным[43]. Чтобы добавить страху еще больше глубины, Такаёси Сато припомнил свое увлечение психоанализом и поставил в символический центр игры связь между Эросом и Танатосом[44] (сексуальностью и смертью).

Художники Silent Hill 2 получили возможность выплеснуть в этом проекте все накопившееся вдохновение от сторонних влияний на их творчество. Масахиро Ито как руководитель отвечал за дизайн и анимацию существ, ставших в итоге символами серии: от Медсестры и Лежачей фигуры до культового Пирамидоголового. Главная идея: взять человеческую внешность и исказить так, чтобы вид получившегося существа вызывал тревогу и беспокойство. Плюс к тому в каждую тварь закладывали некий смысл, связанный с историей героя и сценарием игры. Ито, на котором лежала ответственность еще и за кат-сцены, связанные с монстрами, старался подчеркнуть сексуальный аспект, делая акцент на плоти и демонстрации тела. Шлем Пирамидоголового, по его задумке, своими жесткими линиями и острыми углами транслировал страдание и боль; палаческая же роль этого существа была навеяна сценой из фильма Мела Гибсона «Храброе сердце». На помощь Ито пришли и случаи из жизни. Однажды он издалека увидел своего друга в толстовке с капюшоном; засунув руки в карманы, тот шел по улице, совершая странноватые телодвижения: он пританцовывал под музыку в наушниках. Эта история легла в основу образа Лежачей фигуры – монстра в смирительной рубашке[45].

Команда разработчиков так хотела отправить геймеров в мрачное путешествие за грань реальности, что им пришлось выйти за рамки видеоигровых стандартов. Например, введение с проходом через лес, где нет ни души, намеренно затянуто, чтобы создать ощущение изоляции и пройденной точки невозврата.

Проработанная техническая сторона

Переход на PlayStation 2 Team Silent восприняла с облегчением: наконец-то можно полностью реализовать идеи, которые так и не получилось воплотить в первой части. Разработчики начали с внимательного изучения игр наподобие Tomb Raider, чтобы понять, как персонаж может взаимодействовать с окружением. Чтобы не ставить себе палки в колеса и сосредоточиться на главном – настроении и повествовании, за основу взяли геймплей из первой Silent Hill. Но перенос действия новой игры в другую часть города гарантировал ощущение новизны.

Несмотря на типичные для консолей Sony вызовы мастерству программистов, команда сумела создать улучшенные визуальные эффекты, которые добавили игре еще больше атмосферности. Благодаря таланту разработчиков (особенно Норихито Хатакэды) туман стал более осязаемым и подвижным, а освещение выглядит гораздо убедительнее. Акцент сделан на реализм фонарика: когда враг приближается, его тень на стене растет вместе с ужасом геймера. Чтобы избавиться от неприятного эффекта цифрового рендеринга, который делал изображение слишком компьютерным и, что логично, чрезмерно «игровым», разработчики добавили графике зернистости, получив грязноватую и более киношную картинку.

Особое внимание команда уделила незначительным, казалось бы, деталям. Целая группа людей трудилась над образом города и дизайном интерьеров в погоне за реалистичностью и взаимосвязью локаций. Масаси Цубояма на стадии препродакшна лично занимался поиском референсов и делал фотографии мрачных и заброшенных мест. По его словам, работа шла по такому принципу: «Я хотел создать картинку, которая бы одновременно и отталкивала игрока, и манила его; что-то покрытое аурой таинственности».

Увеличенный по сравнению с первой частью бюджет развязал руки Такаёси Сато и его команде SatoWorks, дав им намного больше свободы при создании CGI-сцен. Именно Сато определил внешность главных героев и создал для них большую часть лицевой анимации. Ему не нужны были «идеальные» персонажи, а потому он без особых колебаний наделил их реалистичными недостатками вроде косоглазия у Эдди или выпуклого живота у Марии.

SatoWorks провела в США исследования, чтобы понять, какие внешние образы будут более привычны для западного зрителя. Арендовав студию с новейшей по тем временам технологией захвата движений – Links DigiWorks Sakuratei[46], – сотрудники Сато смогли сделать персонажей еще более реалистичными. У актеров, которые позже вдобавок озвучили героев[47], была возможность работать вместе на одной площадке, и их взаимодействие получилось максимально органичным. Плюс к тому, чтобы они ориентировались в пространстве, в студии устанавливали деревянные декорации.

Как и в Silent Hill 1, для игры (даже для японской версии) сделали американо-английскую озвучку – элемент дополнительного погружения, усиливающий впечатление, что мы оказались в городке на просторах штата Мэн. Джереми Блаустин отвечал за локализацию, курировал все связи с культурой США – в частности, придумал фамилию Сандерленд[48], – а также помогал руководить актерами. Съемка сцен с захватом движения растянулась на месяцы, дубляж же занял несколько дней. Звукозапись вели и во время съемки – для образца: чтобы потом, при озвучивании, актеры могли сверить тембр и интонации и вложить в голос идентичные эмоции[49].

Что касается Акиры Ямаоки, то он продолжал свои эксперименты с саундом, начатые в первой Silent Hill. Музыка стала более меланхоличной и печальной, а звуки окружения перешли на новый уровень благодаря библиотеке S-FORCE3D от Sony, которая в том числе позволяла добиться пространственного ощущения и большего реализма. Ямаока создал для Silent Hill 2 бесчисленное количество звуков, включая не менее двухсот различных вариаций шагов. Возможности PlayStation 2 позволили ему использовать случайную генерацию тех или иных звуков в определенных локациях, чтобы каждое прохождение отличалось от прочих.

Релиз и дополнительный сюжет

Параллельно с PlayStation 2 велась разработка и для другой консоли – Xbox. Для этой версии команда подготовила бонусный мини-эпизод Born from a Wish (с англ. «Рожденная желанием»), который раскрывает больше информации о Марии.

Silent Hill 2 официально вышла на PlayStation 2 в США 25 сентября 2001 года. Спустя два дня состоялся релиз в Японии. И лишь 23 ноября 2001-го игра добралась до Европы – к этому изданию прилагался мини-фильм о процессе разработки.

Silent Hill 2 для Xbox вместе с эпизодом Born from a Wish выпустили позже, потому что продажи консоли от Microsoft стартовали уже после релиза игры в Штатах[50]. Первыми опробовали эту версию американские геймеры – 21 декабря 2001 года. Затем японские – 22 февраля 2002-го, и, наконец, 4 октября – европейские. Спустя несколько месяцев дополнительный эпизод стал доступен и на PlayStation. Геймеры, предпочитающие PC, смогли сыграть в Silent Hill 2 в декабре 2002 года благодаря студии Creature Labs[51].

Некоторые критики нашли изъяны в системе боя и управлении, но геймеры приняли игру восторженно. За первый месяц было продано более миллиона копий. С течением лет аура Silent Hill 2 становится только мощнее – это поистине культовое произведение, благодаря которому видеоигры вышли из группы «просто развлечений» и стали более зрелыми.

После выхода сиквела Такаёси Сато окончательно перебрался в США, где начал работать на местный филиал Konami. Первое время он размышлял над множеством идей, которые могли бы лечь в основу Silent Hill 3[52], но его новая должность мешала полноценно сотрудничать с японским отделением студии, ведь Konami считала свой американский филиал за стороннее предприятие. Team Silent в Японии уже начала работу над проектом, и коллегам из США дали понять, что их помощь не требуется. Так Silent Hill 2 стала последней игрой серии, в разработке которой участвовал Сато. Далее франшиза развивалась уже без него[53].

15 ноября 2001 года консоль выпустили в США. В Японии – 22 февраля 2002-го, а в Европе – 14 марта. – Прим. авт.

Сато никогда не раскрывал детали этих идей – вероятно, надеялся однажды их все же использовать. Однако он отмечал, что его подход больше соответствовал «психологическому хоррору» из Silent Hill 2, а не чистому ужасу, воплощенному в Silent Hill 3. – Прим. авт.

Отметим, что при запуске игры на компьютере та самая зернистость изначально выключена. Ее нужно специально активировать в настройках. – Прим. авт.

Сейчас Сато работает визуальным продюсером в Nintendo. Он занимался такими играми, как Mario Strikers: Battle League, Paper Mario Origami King и Luigi’s Mansion 3. – Прим. авт.

Письмо Джеймсу от Мэри (в исполнении Моники Тейлор Хорган) было записано с первого же дубля. – Прим. авт.

Так назывался город, недалеко от которого жил сам Джереми Блаустин. Sunderland можно перевести как «земля, разделенная надвое». По мнению переводчика, эта фамилия идеально подходила для описания внутреннего мира Джеймса. – Прим. авт.

В это же время некий Фумито Уэда вносил последние штрихи в проект ICO, созданный такими же творцами и художниками и оставивший важный след в истории гейминга. Этот оригинальный, поэтичный и необычный платформер продемонстрировал возможность выйти за рамки простой видеоигровой практики и получить новый опыт. – Прим. авт.

В 1998 году он получил награду от Министерства культуры Японии, от департамента медиа и неинтерактивного цифрового искусства. – Прим. авт.

Имя он получил в честь знаменитого комедийного актера Эдди Мёрфи. – Прим. авт.

В игре это имя в итоге все же появляется, но иначе. Так зовут одного из пациентов, помещенных в тюремную камеру в больнице. – Прим. авт.

В одной из ранних версий на Лежачей фигуре были красные женские сапоги. Возможно, планировалось сделать отсылку к Марии/Мэри. – Прим. авт.

Об этом подробнее в главе 4. – Прим. авт.

Интересный факт: Гай Сихи (озвучил Джеймса) и Дэвид Шауфеле (Эдди) попали в команду случайно. Они по отдельности пришли на студию, чтобы поддержать своих дочерей, которые пробовались на роль Лоры. Но внезапно и сами попали на прослушивание и были утверждены. А вот дочкам не повезло. – Прим. авт.

По тексту можно предположить, будто студия Links DigiWorks Sakuratei находилась в США, однако она располагалась в Токио. По этой причине вместо профессиональных актеров кастинг пришлось проводить среди немногих американцев, которые в тот момент были в столице Японии. – Прим. науч. ред.

О Team Silent часто говорят как о команде, которая трудилась над разработкой первых четырех Silent Hill. В реальности у нее не было фиксированного состава, и от начала до конца на одной должности в ней проработал только Акира Ямаока. – Прим. авт.

Silent Hill 3

У истоков страха

Выход второй игры убедил Konami в том, что серия привлекательна для геймеров. В связи с этим студия решила делать сразу два продолжения. Разработка третьей и четвертой частей шла параллельно. К ней приступили в конце 2001 года, причем изначально приоритет был отдан SH 3[54].

Акира Ямаока получил повышение до продюсера благодаря своей вовлеченности в создание Silent Hill и важной роли, которую сыграл в успехе серии. Несмотря на новую ответственную должность, Ямаока остался единственным композитором и саунд-дизайнером на оба новых проекта.

Из-за параллельной работы над двумя играми команда Silent Hill 3 насчитывала лишь около сорока сотрудников – на десяток меньше, чем было задействовано в производстве второй части. У руля проекта встал Кадзухидэ Накадзава – один из аниматоров персонажей в SH 2. Хироюки Оваку и Масахиро Ито продолжили выполнять привычные обязанности сценариста и арт-директора/дизайнера монстров соответственно.

Основная цель была – максимально изменить подход по сравнению с Silent Hill 2. На этот раз команда хотела подарить геймерам ощущение чистого ужаса, но при этом сохранить идею видеоигры как художественного произведения с несколькими уровнями восприятия. Накадзава в интервью IGN в 2002 году вырази

...