Игровая революция. От ракетного симулятора до 3D-шутера
Қосымшада ыңғайлырақҚосымшаны жүктеуге арналған QRRuStore · Samsung Galaxy Store
Huawei AppGallery · Xiaomi GetApps

автордың кітабын онлайн тегін оқу  Игровая революция. От ракетного симулятора до 3D-шутера

Максим Назаров

Игровая революция

От ракетного симулятора до 3D-шутера ⠀

Шрифты предоставлены компанией «ПараТайп»


Корректор И. Цыкалова





16+

Оглавление

  1. Игровая революция
  2. Предисловие
  3. Глава 1. Первые шаги
    1. Война никогда не меняется
    2. Первые электронные игры
  4. Глава 2. Консольные войны
    1. Невероятные приключения Ральфа Баера
    2. Atari и Нолан Бушнелл
    3. Атака клонов
  5. Глава 3. Новая эра
    1. Кризис 1983 года
  6. Глава 4. Жанровая революция
    1. PLATO и подземелья
    2. Текстовые и графические приключения
  7. Глава 5. Игровые миры
    1. Приключения лорда Бритиша
    2. Wizardy
    3. Барды и рейнджеры
    4. Dungeon Master
  8. Глава 6. Рождение компьютерных варгеймов и стратегий
    1. SSI и SSG
    2. Эксперименты Голлопа
    3. Прототипы
  9. Глава 7. Убивай всех!
    1. Первые шаги 3D
    2. Battlezone
    3. Побег из лабиринтов
    4. Шпионские страсти
  10. Глава 8. В советской России
    1. Игровые автоматы
    2. Телеприставки
    3. Тетрис
    4. Советская игровая индустрия
  11. Глава 9. Роковые годы
    1. Игры из глубин
    2. Кен Сильверман наносит ответный удар
    3. Период полураспада
    4. Нереальное
  12. Глава 10. Главный жанр 90-х
    1. Пираты, щупальца и байкеры
    2. Свободная полиция
    3. Эксперименты с жанром
    4. В темноте
    5. Бегущий по лезвию
  13. Глава 11. Войны в реальном времени
    1. Командуй и завоевывай!
    2. Метелица наступает
    3. Немецкая экономическая школа
    4. Эпоха империй
    5. Один великолепный миф
  14. Глава 12. Платиновый век RPG
    1. Пол Ньюрат и его эксперименты
    2. Последние проекты Гэрриота
    3. Суровое киберпанковое будущее
    4. Древние свитки
    5. Подземелья и дьяволы
    6. Классика возвращается
  15. Глава 13. Пошаговые битвы
    1. Меч и магия
    2. Псы войны
    3. Враг неизвестен
  16. Глава 14. Поиграем в Бога
    1. Быть злым — круто!
    2. Виртуальная жизнь
    3. Игры в Цивилизацию
  17. Глава 15. Гиковская революция в России
    1. Славное начало
    2. Пиратство
    3. Первые шаги
    4. Dune по-русски
    5. Русский квест, бессмысленный и беспощадный
    6. Летопись времен
  18. Заключение
  19. Источники

Предисловие

Первые компьютеры были огромных размеров, а о создании компьютерных игр тогда не думали. Едва ли инженеры и первые программисты понимали, что вскоре появится индустрия, приносящая миллиарды долларов. Несмотря на то, что компьютерные технологии на первых порах были больше связаны с военными, появлялись люди, которые создавали простые электронные, а затем и видеоигры ради экспериментов или забавы.

На страницах этой книги мы не раз увидим, как рождались игры и жанры. Данная книга посвящена развитию именно компьютерных игр. Я прекрасно понимаю, что индустрия появилась благодаря игровым консолям, и первые гики и геймеры неразрывно связанны с ними. Этот сюжет мы также рассмотрим, но основной упор будет сделан на вехах развития компьютерных игр, ведь история видеоигр — необъятный океан различных тем, по которым можно написать много книг.

В США эволюция компьютерных игр давно привлекла внимание исследователей. Там вышло немало работ по этой проблематике. К примеру, блестящий труд Тристана Донована «Играй», посвящённый истории игровой индустрии. Существуют отличные книги Дэвида Кушнера о создании GTA и DOOM. Мне хотелось проследить все этапы игровой революции, которая началась в 1947-м году, когда вышла первая электронная игра «Ракетный симулятор».

Это книга — не только рассказ о технологиях и жанрах, а, в первую очередь, повествование о людях, которые на своем энтузиазме создали развлекательное направление — компьютерные игры.


Мои ресурсы в сети:


Телеграм-канал

Паблик Вконтакте

Яндекс-дзен

Глава 1. Первые шаги

Война никогда не меняется

Как появились видеоигры? Ответ на этот вопрос может показаться неосведомленному читателю достаточно неожиданным. Ведь первые игры подобного рода не были связаны с домашними компьютерами. Так что же породило индустрию видеоигр?

Как ни странно, в первую очередь мы должны благодарить за это Вторую мировую войну. Именно она дала изрядный толчок развитию вычислительных технологий. Некоторые из первых электронных игр были созданы под прямым влиянием событий 1939-1945-го годов ХХ века.

В нацистской Германии разработкой различного рода вычислительной техники занимался известный ученый Конрад Цузе. Он сумел создать несколько вычислительных машин, а также язык программирования Планкалкюль. Первая машина была сделана в 1936-м году. В ней не использовались реле, и переключалась она при помощи металлических пластин.

Модель носила название V1. Чуть позже аппарат стал называться Z1. Машина использовала двоичный код, имелся отдельный блок для памяти. Кроме этого существовала возможность ввода данных при помощи консолей. К сожалению, у машины был существенный недостаток. Её вычисления оказались недостаточно надежны. Эта модель была скорее экспериментальным образцом, нежели полностью сделанным компьютером.

Однако на этом Цузе не остановился. Он продолжил модернизацию своего компьютера и вскоре добился результатов. Новое устройство называлось Z2, и оно имело несколько важных отличий от предыдущей версии. В этом устройстве была использована перфорированная лента, сделанная на основе 35-миллиметровой фотоплёнки. Лента позволяла вводить данные.

Самым важным изменением было повышение надежности вычислений. Цузе сумел этого добиться при помощи замены механического переключателя телефонными реле.

Следующая модификация машины называлась Z3. Она уже довольно активно эксплуатировалась в авиационной промышленности для рассчетов. Устройство также использовало двоичную систему и имело телефонные реле. К сожалению, дальнейшая судьба проектов Цузе была незавидной. Практически все машины погибли под бомбами союзной авиации.

Тем не менее, для развития вычислительной техники разработки немецкого ученого стали прорывом. Особенно, принимая во внимание, что ему приходилось делать свои машины в тяжелые годы войны.

В это же время США вели активные работы по созданию собственной ЭВМ. В 1944-м после всех испытаний был выпущен компьютер Mark I. Это устройство создали на предприятиях IBM. Его главным создателем являлся инженер Говард Эейкен. Машина была очень громоздкой по сравнению с современными компьютерами. Mark I весил 4,5 тонны и занимал площадь в несколько десятков квадратных метров. Но больше всего поражает количество деталей — их насчитывалось 765 тысяч штук.

Компьютер умел складывать, умножать и делить. Для ввода нужно было использовать перфорированную бумажную ленту.

Первые компьютеры работали на лампах и были крайне ненадежными. Они часто перегорали, и это, в свою очередь, причиняло массу неудобств. Чуть позже, в 1948-м году, были изобретены транзисторы. Новое устройство без труда смогло заменить ненадежные лампы, а это привело к тому, что и надежность компьютеров возросла. Кроме того, размер машин значительно уменьшился.

К 40-м годам относится еще одно важное событие истории ЭВМ. В 1945-м году знаменитый американский математик Джон фон Нейман сумел сформулировать общие принципы их работы.

Первым компьютером, который действовал на этих принципах, стал EDVAC. В течение 10 лет он понемногу модернизировался. Оперативная память позволяла хранить 1024 числа. Память теперь не использовала электронные лампы, вместо неё была создана линия задержки из ртутных трубок. Потом было добавлено устройство, которое позволяло читать перфокарты и записывать их.

Впоследствии память у EDVAC увеличили. Однако этот компьютер, позволяющий производить вычисления траектории ракет и спутников, был больше интересен военному ведомству, чем обычному пользователю. В 1952-м году был выпущен первый промышленный ЭВМ IBM 701, который создали в компании IBM. Этот компьютер имел ряд характерных особенностей.

В памяти использовались электронно-лучевые трубки (трубки Уильямса). Многие отмечали, что трубки были слабым местом в компьютере. Зато процессор работал быстро, он умел выполнять 2200 умножений в секунду, 17 000 сложений и вычитаний.

В 1956-м году IBM создала дисковые запоминающие устройства. Таким образом, первые ЗУ на дисках были сделаны в компьютерах IBM 305 и RAMAC. Еще одним устройством, предназначенным для коммерческого использования, стал UNIVAC. Его разрабатывали Джон Эккерт, и Джон Мокли, которые принимали участие в создании ENIAC и EDVAC. UNIVAC стал довольно успешным. А все благодаря удобной системе ввода-вывода данных. Весьма удачной оказалась идея замены пластмассовой ленты на металлическую.

Разработчики позаботились о компактности своего изобретения. Этого добились при помощи бобины, которая могла записать до десятка миллионов символов. Но, пожалуй, главным плюсом в этом устройстве являлся быстродействующий принтер.

Поскольку компьютер предназначался для крупных организаций, возможность использовать принтер для составления отчетов была крайне полезной. Как только первый компьютер этой серии поступил в продажу, его тут же приобрело бюро переписи населения США. Помимо госструктур им заинтересовались частные фирмы. Всего было продано 46 машин первой модели.

Первые электронные игры

Несмотря на то, что первые ЭВМ и схожие устройства были, по сегодняшним меркам, довольно примитивными, некоторые разработчики забавы ради занимались на них и созданием электронных развлечений.

Самый первый эксперимент из этой области свершился в 1947-м году. Проект известен как «Ракетный симулятор». По непроверенным сведениям, основной этап работ начался еще в 1945-м году, другие источники указывают на 1946-й год.

Над игрой трудился выпускник института Фурмана Томас Голдсмит — энтузиаст радиотехники и человек с большим опытом. Игра создавалась для компании DuMont Laboratories, известной своей военной продукцией и разнообразными инновационными разработками. Теперь компания искала новый продукт для рынков сбыта. Дела у фирмы в это время шли не особенно хорошо, Вторая мировая война кончилась, и спрос на военные товары стал немедленно падать.

Новое изобретение должно было подправить пошатнувшееся положение. Ракетный симулятор разрабатывался не только Голдсмитом, но и его коллегой Эстелом Рей Манном. В 1947-м году основные работы были окончены, а исследователи получили патент на изобретение с подробным описанием.

Однако уже тогда стало ясно, что массового выпуска новинки не будет. Дело в том, что аппарат состоял из электронно-лучевой трубки, которая присоединялась к осциллографу, последний выполнял функцию экрана. Управлять процессом приходилось при помощи специальных экранных наложений. Игровой процесс был очень простым: играющий сбивал различные цели ракетами.

К сожалению, все это было обычным прототипом. Дальнейших работ с игрой не велось, и вообще ее мало кто видел. Хотя первый блин вышел комом, интерес к электронным развлечениям только рос.

Новую попытку предприняли в Канаде. Там в 1950-м году появилось устройство, известное как Bertie the Brain. Этот проект был очень странным. Дело в том, что его создавали исключительно для того, чтобы на нем реализовать старую добрую игру в крестики-нолики. Однако размеры устройства были очень велики.

Его создатель Джозеф Кейтс — человек крайне неординарной судьбы. В молодости он жил в Австрии, когда его страна оказалась захвачена нацистской Германией. Чтобы не угодить в концлагерь, еврей Кейтс был вынужден бежать в Канаду, где ему на первых порах пришлось достаточно трудно. Но там он сумел получить достойное образование и устроиться в компанию Vacuum Tube Company, которая была известна своими разработками для военных целей.

По большому счету, Bertie the Brain тоже являлась обычным экспериментом, который не мог рассчитывать на нечто большее. Но в этой разработке появилась возможность настраивать режим сложности. Судьба аппарата оказалась печальной. После выставки его разобрали, и о нем забыли.

Да, первым устройствам для электронных игр не особо везло. Но эксперименты все равно продолжались. Теперь отличилась Великобритания, где был создан компьютер для популяризации вычислительных технологий. Существует математическая игра под названием «Ним», и именно под нее создали игровой компьютер Nimrod, который был построен на базе Ferranti Mark I.

Разработку нового устройства курировал австралийский инженер Джон Беннетт, который прежде участвовал в создании первых компьютеров EDSAC, Ferranti, Mark I и SILLIAC. И вновь это было громоздкое устройство. Но зрители оставались очень довольны тем, что могли играть с компьютером.

Одним из первых «испытателей» аппарата стал будущий канцлер Людвиг Эрхард, который сумел сыграть партию, когда Nimrod привезли на выставку в Германию. Устройство, кстати говоря, не имело дисплея, его заменяли обычные мигающие лампочки.

Если говорить о самой первой настоящей компьютерной игре, то многие исследователи находят таковой вышедшую в 1952-м году OXO — еще один электронный вариант «Крестиков-ноликов». Почему же эту игру можно считать компьютерной? Дело в том, что она вышла на устройстве под названием EDSAC, которое на тот момент обладало простыми вычислительными программами, не говоря о том, что на нем существовала возможность писать собственные программы.

Стоит ли удивляться, что и появление этой машины во многом обязано министерству обороны, на сей раз Великобритании, которое стремилось к тому, чтобы создать конкуренцию США и их компьютеру EDVAC. Нельзя сказать, что английский вариант был оригинальным устройством. В его основе лежала архитектура американского «собрата».

Следует отметить, что созданием OXO занимался британский ученный Сэнди Дуглас, писавший научную диссертацию на тему взаимодействия человека и машины. Результат работ был впечатляющим. Компьютер EDSAC занимал площадь в 20 квадратных метров, также для него была установлена ЭЛТ (электронно-лучевая трубка) и дисковый номеронабиратель, который использовался вместо джойстика.

Разумеется, никакого распространения игра не получила. Я уже говорил выше, что именно военные двигали весь прогресс, связанный с развитием вычислительных технологий.

Наш следующий герой также внес неоценимый вклад в разработку этого дела. Его основная деятельность вообще была связана с ядерным оружием.

Речь идет о выпускнике Корнеллского университета и Массачусетского технологического института физике Уильяме Хиггинботаме. Он имел опыт в создании электронно-лучевых трубок. Это был, безусловно, талантливый ученный, который, однако, любил игры и обладал, несмотря на свою профессию, жизнерадостным характером.

Во время его работы в Брукхейвенской лаборатории была создана игра под названием Tennis for Two. Неизвестно, насколько Хиггинботам был знаком с играми, о которых я сказал выше. Однако существует весьма убедительная легенда о том, что идею для Tennis for Two ему подарила инструкция для аналогового компьютера, в которой упоминалось, что тот мог имитировать сопротивление ветра или прыгающий мяч.

Как бы там ни было, ученый и его сотрудники решили попробовать сотворить игру. Уильям занимался созданием интерфейса, а его помощник в лице техника Роберта Дворака решал технические проблемы.

Через несколько недель все неполадки были устранены, и ученые смогли насладиться результатом. Игра отображалась через осциллограф и, несмотря на незатейливый процесс, изобретение ожидал оглушительный успех среди местных сотрудников.

Из желающих поиграть выстраивались целые очереди, но создатели почему-то не стали оформлять патент, и устройство тихо демонтировали. Похоже, тогда ученые сами не поняли, что совершили маленькую революцию в развлекательной сфере.

Говоря о тех временах, я не могу не вспомнить другого гения, придумавшего игру, которая, в отличие от вышеперечисленных, не только имела ряд особенностей, но и стала известной и популярной.

Наш следующий герой — Стив Рассел, выпускник Дартмутского колледжа и первый человек среди разработчиков, который не был связан с военными технологиями.

Нынешним игрокам Стив известен в первую очередь как создатель Spacewar!, но среди своих друзей он был больше славен любовью к научной фантастике и кинематографу. Этакий типичный гик тех лет, помешанный на фантастических романах, при этом, безумно талантливый. Spacewar! была рождена в массачусетском университете в 1962-м году.

Игра создавалась для весьма мощного и инновационного на тот момент PDP-1. Между прочим, в то время, когда разрабатывался Spacewar!, появилась субкультура хакеров. И как это ни странно, ее зарождение было связано с упомянутым учебным заведением. Именно тогда стала формироваться эта группа людей и их ценности.

Помощь хакеров в создании игры была неоценимой. Особенно если учесть, что компьютер PDP-1 являлся чуть ли не объектом религиозного поклонения. Эти отчаянные люди целыми днями просиживали у устройства, стараясь понять все секреты машины.

Рассел хотел создать игру, но технические сложности заставили его на некоторое время отступить. Ему помог Алан Коток, который нашел инженера, разбирающегося в этих компьютерах. Тот предоставил им необходимый софт для рассчетов, и разработка смогла продвинуться дальше.

Spacewar! получилась очень необычной для тогдашней публики. Здесь имелся революционный по тем временам геймплей. Суть такова: игрок управлял космическим кораблем и должен был уничтожить вражеский корабль. Но здесь имелось несколько интересных игровых механик. Во-первых, объем топлива и боезапасов не был бесконечным. Во-вторых, большую роль играли внешние факторы, например, гравитация, позволявшая избегать вражеских снарядов.

Почему Spacewar! приобрела такой культовый статус, понятно. У нее не существовало аналогов, тем более что и игр компьютерных тогда не было. А еще эта игра стала доступна для различных модификаций из-за открытого кода.

Поэтому Spacewar! по праву можно еще считать первым проектом, для которого можно было делать модификации. Но самое важное: игра не канула в небытие, как это случилось с предыдущими проектами, наоборот, стала культовой среди гиков и прочих хакеров.

Первые игры были простыми и, по большому счету, все они являлись симуляторами. Тогда отдельных игровых жанров не существовало. Первая революция в этом направлении случится только в 70-е годы.

В конце 60-х вышла игра, ставшая этаким прототипом для экономических стратегий и градосимуляторов. Она называлась Hammurabi (первое название — The Sumer Game). Её создателем был Дуг Даймент, и игра была разработана для PDP-8. Концептуально Hammurabi совмещала в себе не только вышеназванные жанры, в первую очередь, это был текстовый квест, не имевший графического оформления.

Hammurabi посвящена непростым будням градоначальника, которому необходимо развивать собственное поселение. Вся суть сводилась к экономике, и здесь важным было правильно распределять ресурсы и продавать или покупать земельные владения. А также следить за тем, чтобы подданные не голодали.

По большому счету, все в игре зависело от случайных чисел. Hammurabi, кстати, была пошаговой, и после каждого действия ход завершался, а далее следовал результат. Главное, чтобы правление не закончилось восстанием, а позже вам показывались итоги царствования в виде краткого отчета.

Отметим тот факт, что интерес к электронным развлечениям демонстрировали и многие знаменитые ученые. Ярким примером может служить математик Алан Тьюринг, который написал замечательную статью под названием «Могут ли машины мыслить». В ней он высказал своё мнение о возможностях искусственного интеллекта:

Тьюринг написал специальный алгоритм для машины, которая должна была уметь играть в шахматы, но, чтобы создать полноценную игру, требовалось более мощное устройство. Таковы итоги существования первых игр, часть из которых были просто электронными, а другие, если и можно было назвать видеоиграми, то с большой натяжкой. Далее мы поговорим о человеке, который сумел полностью изменить мир электронных развлечений.

Глава 2. Консольные войны

Невероятные приключения Ральфа Баера

В прошлой главе мы рассматривали различные игровые прототипы, ставшие очень важной вехой для развития будущей индустрии видеоигр. Понятное дело, что это были эксперименты, результаты которых могли видеть лишь единицы, и до массового выпуска дело пока не доходило.

Компьютеры имелись тогда только в научных учреждениях, а удобных и компактных моделей для домашнего использования просто не существовало.

Сейчас идут бесконечные споры о том, какая платформа для игр лучше? Персональный компьютер или консоли? В те времена подобного спора не могло быть, но, тем не менее, на этот вопрос «ответил» американский инженер Ральф Баер, который однозначно мог сказать, что лучшая игровая платформа — это консоль. Что и неудивительно, учитывая, что именно этот человек изобрел первую игровую консоль и стал отцом всей игровой индустрии.

Кто же этот Ральф Баер? Его биография полна событий, и в ней до сих пор есть некоторые неясности. Родился Ральф в Германии, но всю свою сознательную жизнь прожил в США. Дело в том, что он и его семья из-за своего еврейского происхождения решила бежать из страны, где уже во всю свирепствовали нацисты. На новой родине поначалу тоже было очень непросто, но, в конце концов, семья Баеров сумела закрепиться в США.

Что касается самого Ральфа, свою жизнь он связал с радиотехникой. Он был ее ярым фанатом и даже впоследствии окончил Национальный институт радио. Кроме того, у него имелось дело, связанное с ремонтом радиотехники. В принципе, жизнь у Баера складывалась очень даже неплохо.

В декабре 1941-го года Япония устроила разгром ВМС США на острове Пёрл-Харбор, и Америка оказалась втянутой в мировую войну, что вскоре сильно и не лучшим образом сказалось на молодом Ральфе. Однако война также многое дала Ральфу, в том числе, идеи для будущих проектов.

В 1943-м году его призвали в армию, где он работал в штабе генерала Эйзенхауэра и занимался написанием военной документации для войск союзников. Между прочим, Баер вполне мог принять участие в Нормандской операции 1944-го года, но из-за болезни этого не произошло. Пневмония вместо окопов Омаха-бич отправила его в лазарет.

Во время болезни ему удалось окончить армейские курсы по алгебре. Также считается, что место, где он работал до своего заболевания, было самым тесным образом связанно с армейской разведкой.

Забавно, но факт: несмотря на свое радиотехническое прошлое, в армии он стал настоящим экспертом по огнестрельному оружию. Баер имел возможность ознакомиться с образцами американского, немецкого, советского вооружения и оружия других европейских стран.

Ральф собрал огромную коллекцию, которая была предназначена для отправки в США. Кроме этого у него имелась возможность ознакомиться с некоторыми чертежами. Армейский опыт также привел к тому, что он создал музей оружия в Форт-Райли, штат Канзас.

В 1949-м году Баер окончил Американский Телевизионный Институт Технологий в Чикаго со степенью бакалавра телемеханика. Он продолжил добрую традицию первых игроделов, работая на военных предприятиях. Мало кто тогда думал, что этот не особенно заметный человек вскоре совершит самую настоящую революцию в мире ТВ и электронных развлечений.

В 1951-м году он получил задание от фирмы Loral Electronics. Баер должен был создать новый телеприёмник на основе современных технологий. Времена тогда стремительно менялись, если раньше главным фаворитом у американских семей было радио, то теперь популярность постепенно завоёвывали телевизоры.

У Ральфа возникла идея об интерактивном телевизоре для семейного досуга. На тот момент не имелось возможности реализовать такую идею в полной мере, однако Баер и не думал отступать. Он задумал создать спортивную интерактивную игру для телевизоров. Такая идея была весьма продвинутой для того времени. Когда Ральф начал свою деятельность в Sanders Associates, у него появились возможности реализовать проект.

Для начала Баер создал 4-страничный документ, где описывалось принципиально новое устройство. Но главное, у Ральфа наконец-то нашлись помощники в лице Боба Трембли и Боба Соломона, сотрудников тайной лаборатории в Sanders, которая позже стала известна под названием «Игровая комната». Здесь проводились все технические работы.

Также в качестве эксперимента была создана простая электронная игра «Пятнашки». Вскоре начались работы над прототипом первой консоли. Баеру очень сильно помог механик Билл Харрисон. Венцом их работ стало появление Brown Box (Коричневая коробка) в 1967-м году, хотя ранее она называлась Pump Unit. Устройство имело несколько встроенных спортивных игр: футбол, волейбол и пинг-понг.

Разработчикам повезло с начальством, которое увидело большой потенциал первого прототипа. После этого работа закипела с новой силой. В техническом плане все складывалось очень хорошо. Был создан джойстик для приставки, а также световой пистолет, который появился в наборе явно под влиянием армейского прошлого Ральфа. Полностью рабочий прототип был создан в 1969-м году.

В техническом плане разработчикам ничего не мешало выпустить консоль. Но проблемы пришли с другой стороны. Ни у кого не было особого желания финансировать такой проект. Слишком уж неожиданной была эта консоль, ставшая впоследствии известной под названием Magnavox Odyssey.

Теперь главной заботой Ральфа Баера стал поиск инвесторов для продолжения работ. В этом ему помог патентный директор Sanders Associates Лу Этлингер, который организовал встречу с производителями телевизионного оборудования.

На неё пришли люди из Sylvania, Magnavox и Motorola. В итоге право выпускать первую игровую консоль получила фирма Magnavox. И тут неожиданно возникла еще одна проблема. Ради экономии Magnavox решила лишить консоль возможности работать в цвете и издавать какие-либо звуки. Позже, чтобы это как-то «компенсировать», издатель решил придумать для консоли тонну различных дополнений.

В наше время известные как DLC они стали настоящим бичом игровой индустрии, так как зачастую стоят дороже самой игры, а созданы, по сути, для того, чтобы выуживать как можно больше денег из поклонников компьютерных игр. Применительно к Odyssey такими дополнениями стали цветные накладки для телевизора, игровые карты, контроллеры, фишки и многое другое.

Ральф Баер, мягко говоря, был в шоке, когда увидел все эти фишки и игрушечные деньги. Он вряд ли предугадывал, что, создав консоль, породит зло в лице жадных издателей, которые любыми способами попытаются выжать все деньги из консоли. Баер был недоволен частичным «даунгрейдом» и тем, что компания не смогла объяснить покупателям, что собой представляет Odyssey.

Маркетинговая компания, которую провела Magnavox, оказалась провальной. Большое число покупателей решило, что устройство будет работать только с телевизорами фирмы Magnavox. Владельцы магазинов толком не знали, что они продают, и не могли пояснить, что за новинка появилась в их магазинах. Да и цена была слишком большой для покупателей — она возросла почти до 100 долларов. Баеру и его помощникам пришлось помогать фирме Magnavox с разъяснениями, что же представляет собой Odyssey.

Наконец, в марте 1972-го года состоялся выпуск первой в мире игровой консоли, которая разошлась тиражом в 100.000 экземпляров. В основе устройства лежала диодно-транзисторная логика, и консоль не имела микросхем или микропроцессора, зато внутри Odyssey было 40 диодов и транзисторов, которые отвечали за его работу. Также имелись картриджи, сделанные из текстолита и имевшие номера для удобства.

Что касается игр, то все они были на спортивную тематику, и тогда для первых геймеров это было нечто потрясающее. Главной игрой, вне всякого сомнения, стала Table Tennis. Как бы там ни было, идеи Ральфа Баера были полностью реализованы, однако почти в то же время у него внезапно появился конкурент, который имел огромное влияние на игровую индустрию. О нем мы поговорим ниже.

Atari и Нолан Бушнелл

Деятельность Ральфа Баера оказала огромное влияние на молодого инженера по имени Нолан Бушнелл, которого по праву можно назвать духовным наследником Баера. Большинство знают Буншелла как создателя компании Atari, которая у многих ассоциируется с игровыми консолями.

Если Ральфа Баера, несмотря на его «неарийское» происхождение, можно было сравнить со строгим педантичным немцем, то Нолан Бушнелл представлял собой явление иного порядка. Это был, что называется, безбашенный авантюрист, готовый идти на самый отчаянный риск.

Некоторые не без основания считали, что главное для Нолана — безумные проекты, требовавшие огромного напряжения. Такова была суть этого человека, выросшего, только представьте, в религиозной мормонской семье. По образованию Нолан — инженер, и его деятельность изначально была связана с компьютерной техникой.

Кстати говоря, Бушнелл являлся активным игроком Spacewar!. Да и вообще, по своему характеру он любил различного рода игры. В начале 70-х ему удалось познакомиться с Magnavox Odyssey, которая вызвала у Нолана огромный интерес.

Еще до появления этой консоли Бушнелл пробовал себя в роли разработчика игр. Тогда он трудился в фирме Nutting Associates. Его проектом стала игра под названием Computer Space. Но первый опыт, как это часто бывает, вышел очень неудачным. Публика не оценила игру, которая оказалась для нее слишком сложной.

Неудача не остановила Бушнелла. В 1972-м году он вместе со своим другом Тэдом Дебни создает компанию Atari Inc. Для разработки игры Нолан нанимает инженера Алана Алькорна. Самое интересное, что Алькорн в видеоиграх не разбирался. Первую игру он увидел, когда Нолан показал ему свой Computer Space. Алькорну пришлось столкнуться с множеством технических трудностей при разработке новой игры, однако он смог добиться успехов.

По сути, Алан сумел создать игру с нуля, игнорируя схемы предыдущего творения Нолана, которые получил в качестве наглядного примера. Именно так создавался знаменитый Pong.

Разобравшись с одними проблемами, Алькорн вынужден был теперь решать другие. Бушнелл, который гнался за реалистичностью, хотел, чтобы в игре имелись звуки. Алькорну снова пришлось ломать голову, но и здесь ему повезло. При помощи синхрогенератора он сумел добиться необходимых звуковых эффектов.

После проведения всех работ было решено испытать устройство в ближайшем баре. Pong быстро приобрел популярность у местного контингента. Стало очевидно, что Нолан Бушнелл сумел заполучить в свои руки коммерчески успешный проект, который впоследствии принесет много денег.

Но этот успех был лишь началом перед сенсационным появлением домашней приставки Pong. Как только Нолан понял, что с автоматом Pong его ждет удача, он и его люди принялись трудиться над домашней версией консоли. Работа велась весьма активно, тем более, что у создателей уже имелся опыт, и они практически не покидали свои рабочие места.

Правда, отношение коллег к своим обязанностям было довольно легкомысленным. По сути Atari являлась компанией только на бумаге. На самом деле это было довольно странным местом. Нолан Бушелл набирал сотрудников, которые больше походили на бродяг, чем на работников IT-компании.

Алкоголь, наркотики и прочая атрибутика хиппи 1970-х годов были тогдашним лицом этой компании. Зарплата здесь была маленькой, да и её не всегда платили. Зачастую сотрудники работали только на энтузиазме, а про рабочий распорядок дня я даже и не говорю. Бушнелл, скорее всего, не знал, что это такое.

Несмотря на либеральные порядки, работа продвигалась довольно быстро. Над новой консолью трудился не только известный нам Алан Алькорн, но и инженер Гарольд Ли, а также младший инженер Боб Браун.

Во время разработки новое устройство получило кодовое название Darlene. Вскоре был создан прототип этой консоли, отличавшийся громоздкостью и имевший огромное количество проводов.

Правда, всё это великолепие заменил один микрочип, который считался производительным для того времени. Этот чип был ответственен за искусственный интеллект, а кроме того мог обрабатывать звук и графику. Все работы над чипом были завершены в 1974-м году.

Теперь перед Ноланом и его друзьями стояла задача представить свое детище американской публике. Это также оказалось довольно непростым делом. Первая попытка презентовать консоль потенциальным покупателям была предпринята зимой 1975-го года. И вновь очередной первый блин вышел комом. Еще до этого руководство Atari вело активные переговоры с различными магазинами и продавцами электронной техники, но они закончились провалом.

Возможно, причиной всех этих неудач стало то обстоятельство, что ближайший конкурент Atari, приставка от Magnavox Odyssey переживала не лучшие времена и очень неохотно реализовывалась в магазинах.

Также считалось, что приставка Pong будет слишком дорогой. Вот такие трудности стояли перед Atari. Однако в компании прекрасно понимали, что все проблемы необходимо как-то решать. Более того, сотрудники Atari были полны оптимизма.

Первый контракт мог быть заключён с фирмой Sears, которая производила спортивные товары. Судя по всему, переговоры были удачными, и представитель Sears в лице Тома Куина предложил эксклюзивный контракт, но разработчики консоли почему-то решили, что они в состоянии найти более выгодные условия.

Этого не произошло, и первый заказ был связан именно с фирмой Sears, которая впоследствии потребовала, чтобы Atari произвела 150000 консолей. Задача эта была довольно сложной, Бушнелл сумел выполнить все требования.

Несмотря на цену в 100 долларов, консоль разбирали на ура. Впереди были громкие победы и тяжелые разборки с фирмой Magnavox. Что представляла собой Pong в техническом плане? Консоль имела цифровой индикатор счета и звук. Её основу составлял чип, который отвечал за обработку графики и звука. Также он мог обрабатывать сигналы от контролера.

Для Atari все складывалось благополучно, но вскоре появились крупные проблемы. Дело в том, что фирма Magnavox реализовала идею электронного пинг-понга чуть раньше. Судебный процесс начала Sanders Associates, которой Magnavox передала полномочия на решение вопросов, связанных с авторскими правами.

Эта компания имела специальное соглашение с Magnavox, которое было связано с поддержкой сублицензирования Odyssey. Atari решила не доводить дело до судебного разбирательства и выплатила компенсацию за ущерб.

В то же время компания Atari активно разрабатывала свою приставку. Новая консоль получила наименование Atari 2600, также устройство известно под названием Atari VCS. Эта приставка стала своеобразным культом в мире геймеров.

Разработка консоли стартовала в середине 70-х годов. Её создание началось с приобретением компании Cyan Engineering, которая стала оказывать активную помощь в разработке прототипа под названием Stella. По некоторым данным, на разработку консоли ушло 100 миллионов долларов.

Первоначально в приставке не должно было быть картриджей. Но чуть позже их всё-таки решили использовать. Дебют приставки состоялся в 1978-м году.

Этот продукт стал для Atari довольно неоднозначным событием. С одной стороны, эта приставка была крупным шагом вперед, но с другой, продажи консолей были не такими большими, как этого хотелось компании. Некоторые винили в этом Нолана Бушнелла, который являлся в то время председателем Совета компании.

Критика в его адрес была весьма жесткой и кое-где не совсем справедливой. Нолан был вынужден покинуть компанию. Правда, как выяснилось позже, приставка получилась очень удачной.

Если в 1977-78-х годах продажи практически сорвались, то в последующее время эта консоль стала настолько популярна, что был продан почти миллион экземпляров. Успех приставки связан с тем, что разработчики, наконец, сумели придумать более интересные игры и жанры.

Середина 1970-х и начало 80-х годов было временем, когда стали зарождаться практически все основные жанры компьютерных игр.

Для консоли вышло большое количество отличных проектов. Одна из наиболее известных игр на Atari 2600 — это аркада Pitfall! Она стала первым предвестником Tomb Raider и Uncharted. Суть Pitfall! довольно проста: собирать сокровища, избегать опасностей и т. д.

Персонаж этой игры Питфол Гарри стал одним из первых узнаваемых персонажей в мире видеоигр. Именно на Atari появилась первая в истории видеоигр игра по лицензии Star Wars. Эта игра была сделана по мотивам фильма Star Wars: Empire Strikes Back.

Атака клонов

Изобретения Баера и Бушнелла показали, насколько могут быть популярны домашние консоли, но идею подобного развлечения чуть не погубили их клоны. Среди откровенного мусора попадались и интересные экземпляры, однако жадность издателей едва не привела к самой настоящей катастрофе.

Если говорить о первом поколении консолей, то можно вспомнить клон Pong, который выпускался фирмой Coleco. Эта консоль получила название Coleco Telstar. Новое устройство стало пользоваться огромной популярностью.

На это было несколько причин. Первая — низкая цена. Coleco Telstar стоила всего 50 долларов. При этом приставка была фактически полностью готова к эксплуатации. В неё было встроено 3 игры спортивной тематики. Всего продали около миллиона приставок.

Однако наличие однообразных консолей стало постепенно надоедать геймерам. Несмотря на крупные успехи таких устройств, над игровой индустрией начали сгущаться тучи. Появление огромного количества приставок, которые мало чем отличались друг от друга, привело к тому, что игровую индустрию потряс первый серьезный кризис, случившийся в 1977-м году.

Многие производители консолей не могли реализовать свой товар. Это привело к тому, что большая их часть вынуждена были уйти с рынка. Правда, это не касалось раскрученных компаний вроде Magnavox.

В это время началась эра второго поколения консолей. И опять главную роль здесь сыграли фирмы Atari и Magnavox. Второе поколение приставок имело довольно сильные отличия от предыдущего. Диоды, транзисторы и чипы остались в прошлом.

Теперь консоли использовали микропроцессоры, но самым важным было появление неизменного атрибута — съемного картриджа. Эпоха второго поколения консолей была небольшой. Она продлилась всего семь лет и завершилась грандиозным крахом в 1983-го года.

Второе поколение сыграло решающую роль в формировании игровой индустрии. На это есть, как минимум, две причины. Первая заключается в более продвинутых технологиях ведь большинство приставок стали 8-разрядными. Вторая причина связана с появлением первых портативных консолей. Они отличались компактностью, экран и звуковоспроизводящие элементы здесь были уже частью самого устройства.

Говоря о втором поколении, очень часто вспоминают приставку под названием Fairchild Channel F. История этой консоли тесно связана с создателем компании Intel Робертом Нойсом. Когда Нойс сотрудничал в фирме Fairchild, он разработал микропроцессор, который стал основой для приставки. Консоль обладала цветной графикой и имела звук. По сравнению с тем, что геймеры видели раннее, это было настоящим прорывом.

Консоль появилась на свет благодаря инженеру Джерри Лоусону. Fairchild Channel F — одна из первых консолей, обладавших сменными играми на картриджах.

Дебют приставки состоялся в 1976-м году. Сначала она называлась Video Entertainment System (VES), но чуть позже была переименована в Fairchild Channel F. Стоимость приставки составила 160 долларов. Fairchild Channel F обладала большим количеством различных игр.

Игры были не только на спортивную тематику, хотя тут имелся пинбол, покер и др. На Fairchild Channel F появились и первые программы для рисования, которые стали предвестником знаменитой программы Paint.

Однако конкуренты из Atari и Magnavox не дремали. Они также активно разрабатывали новые приставки. Magnavox вовсю готовила свой проект. Новая консоль получила название Magnavox Odyssey². Она разрабатывалась как прямой конкурент Atari 2600. Magnavox Odyssey² пыталась тогда конкурировать и с первыми персональными компьютерами. Ради этого для консоли была сделана клавиатура. Odyssey² появилась летом 1978-го года.

В США консоль продавалась весьма неплохо, да и отзывы публики были положительными. Но в Европе и Японии приставку разбирали не очень хорошо. Odyssey² была не только игровой консолью, но и фактически инструментом для программирования. В набор входили: Microsoft Basic, картридж Computer Intro, который помогал разобраться в программировании.

Также в консоли присутствовал синтез речи и шахматный модуль, работающий на алгоритме Тьюринга. Odyssey² обладала довольно обширной коллекцией картриджей. Всего для приставки было выпущено около 100 игр.

Второе поколение подарило нам и первую в мире портативную консоль под названием Microvision. Она вышла в 1979-м году. В создании этой приставки принял участие Джей Смит, разработавший дизайн для неё. У «первой в мире портативной консоли», как гордо именовали Microvision, оказалась масса серьезных недостатков. Главная проблема была связана с отвратительным техническим исполнением. Наиболее слабой стороной приставки являлся ЖК-экран, который быстро выходил из строя.

Хотя даже до поломки увидеть что-то на экране было довольно сложно. Также очень часто ломались контакты между клавишами на картридже и чипом на консоли. Чип, который распознавал нажатия кнопок, находился на консоли под слоем тонкого пластика, который часто деформировался и ломался.

Исправить эти недостатки, видимо, никто не решался, и поэтому поддержка консоли составила всего 2 года. Еще одной проблемой стало небольшое количество игр. Качество их тоже оставляло желать лучшего, но все же интересные игры там попадались. Например, Pinball (1979) или Star Trek Phaser Strike (1979).

Несмотря на неоднозначность консоли, геймеры все-таки покупали Microvision. Впрочем, нерешенные технические проблемы делали ее все менее привлекательной, и к 1982-му году о Microvision стали понемногу забывать. Таков был итог первой портативной консоли.

Глава 3. Новая эра

Кризис 1983 года

Об этом кризисе часто вспоминают, когда вообще речь идет о 80-х годах. Он в значительной мере повлиял и на игровую индустрию, которая фактически стала заново формироваться. Поскольку консоли, которые были в то время, по сути, единственной игровой платформой на рынке, получили нового грозного конкурента. Им стал персональный компьютер. Что это был за кризис и к чему он привел?

У этого кризиса было несколько причин. Первая — это появление огромного количества клонов консолей и весьма посредственных игр к ним.

Еще одним фактором стала банальная жадность издательств, которые выпускали игры для консолей. Более того, зачастую эти издательства практически не имели отношения к игровой индустрии, а значит, вся их деятельность сводилась только к производству отвратительных по качеству игр для того, чтобы просто получить прибыль.

Рынок оказался очень сильно перенасыщен различными консолями. Вот список приставок, которые выходили в то время: Atari 2600, Atari 5200, Bally Astrocade, ColecoVision, Coleco Gemini Emerson Arcadia 2001, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey², Mattel Intellivision и др.

Несмотря на кажущееся многообразие, сами консоли мало чем отличались друг от друга. И тут на рынках появляется новый игрок — персональные компьютеры. Компьютерная техника активно развивалась в 70-е годы. Конечно, она мало походила на то, что мы имеем сегодня. Но если консоль была создана только для игр, то на ПК можно было играть, работать и учиться.

Единственное, что смущало тогда потенциальных покупателей — это довольно высокая цена, порой доходившая до 1000 долларов. Также зачастую компьютеры необходимо было собирать, покупая нужные детали.

В 80-е годы все значительно изменилось. Стали появляться ПК, которые практически не требовалось собирать. Но все главные достоинства компьютера остались прежними. Кроме того, цены на ПК стали заметно падать. Некоторые компьютеры по стоимости сравнялись с консолями, а в техническом плане значительно превосходили их. Они могли предложить более мощную графику, а, следовательно, более красивую картинку.

Была развернута активная рекламная компания, которая показывала ПК как универсальное устройство для учебы и развлечений. Компьютер имел огромное количество софта, который давал большое раздолье для программистов.

Первые персональные компьютеры появились еще в 1970-х годах. Именно тогда стали выпускаться устройства, которые были ориентированы на одиночного пользователя. Связанно это было с появлением микропроцессора Intel. История этого микропроцессора началась в 1959-м году, когда Роберт Нойс, который в будущем откроет фирму Intel, создал электронную схему. Такая схема назывались интегральной. Позже, в 1970-м году началась активная продажа таких чипов.

Еще через четыре года было объявлено, что на основе этого микропроцессора будут созданы персональные компьютеры. Таким персональным компьютером стал Altair 8800. В его основе был микропроцессор Intel i8080.

Компьютер был выпущен в 1975-м году компанией MITS. Он было довольно необычным. У Altair 8800 не было таких жизненно важных устройств как монитор, клавиатура, жесткий диск, а также дисковод. Компьютер можно было собрать вручную, купив за 439 долларов набор деталей для сборки через журнал Popular Electronics.

Сборка вручную занимала много времени, и от будущих пользователей требовались серьезные познания и практические навыки в электронике. Оперативная память компьютера составляла 256 байт.

Несмотря на существенные недостатки (к примеру, многие элементы Altair 8800 приходилось докупать), компьютер был весьма популярен. Успех удивил даже его создателей. Он позволил повысить интерес к персональным устройствам вообще. Кроме того, специально для Altair 8800 был разработан интерпретатор языка Basic.

Его творцы в будущем станут очень известны. Это Пол Аллен и Билл Гейтс. Благодаря интерпретатору пользователи могли сами создавать свои программы, что повысило популярность этого компьютера.

Еще одним положительным фактом явилось то, что значительно повысился интерес к программированию. Стали активно выпускаться журналы, которые были посвящены этим вопросам, и количество людей, которые начали интересоваться вычислительной техникой, значительно возросло.

Можно сказать, что Altair 8800 сыграл очень важную роль в развитии компьютерной индустрии.

И всё же, некоторые считают, что первым полноценным персональным компьютером был Apple I, выпущенный в 1976-м году. Разработчик Стив Возняк мечтал создать удобный персональный компьютер. В этом ему активно помогал Стив Джобс.

Компьютер получился весьма инновационным. Причем, в отличие от других моделей, Apple I продавался практически в собранном виде. Правда, чтобы получить полную рабочую модель, требовалось докупить такие «мелочи», как корпус, источник питания, клавиатуру и монитор.

Что касается технических характеристик, то они были следующими: использован 8-битный процессор MOS Technology 6502 с частотой 1 МГц, вместо операционной памяти была прошивка под названием System Monitor. Размер ее составлял 256 байт.

Никто не будет спорить, что для компьютерной индустрии наибольшее значение имел Apple II, ставший символом компьютерной революции.

На это имелся ряд веских причин. Первая, опять же, состояла в том, что это был практически готовый компьютер, который не нужно было собирать с нуля.

Вторая заключалась в больших возможностях этого устройства. Для программистов большим удобством было то, что там находился встроенный язык программирования Basic, а еще Apple II обладал цветным изображением.

Чуть позже появились более продвинутые версии этой модели. Большинство известных геймдизайнеров начинали свой трудовой путь именно с этой машины. На Apple II появилось большое количество культовых игровых серий, которые существуют и в наше время.

Еще нужно вспомнить Commodore 64. Этот компьютер отлично продавался за счет своей небольшой цены и большого функционала. Дополнительную популярность ему принесла возможность программирования на языке BASIC. Всего было продано около 20 миллионов таких устройств. Программы хранились на специальной кассете (в комплект входил фирменный магнитофон Commodore 1530 Datasette), хотя можно было использовать и флоппи-дисковод VC1541.

Компьютер годился как для работы, так и для развлечений. Нового успеха в развитии персональных компьютеров добилась компания Amiga. Её история началась еще в начале 80-х годов. Во главе компании стояли выходцы из Atari, а именно, Джей Майнер и Ларри Кэплан. Главная мечта этих людей заключалась в создании удобного и мощного домашнего компьютера.

Такое устройство предлагалось сделать на процессоре 68000 фирмы Motorola. По тем временам этот 16/32-битный процессор обладал большим потенциалом. Однако разрабатывать 16-битный компьютер никто не хотел, так как считалось, что 8-битные системы просуществуют на рынке достаточно долго. Появление такого компьютера вызвало настоящую сенсацию.

Несмотря на довольно высокую стоимость в 2000 долларов, за счет своих особенностей этот компьютер стал очень популярен. Он имел собственную операционную систему и мог одновременно отображать 4096 цветов, а также проигрывать 8-битные мелодии.

Как мы видим, ПК были более совершенными в техническом отношении, чем игровые консоли, что позволило создавать для них более «продвинутые» и яркие игры.

Возвращаясь к причинам кризиса игровой индустрии 1983-го года, стоит упомянуть и потерю контроля над качеством. Эта проблема, впрочем, преследует игровой мир на протяжении всего его существования. Но во время кризиса 1983-го года она чуть не сгубила всю индустрию видеоигр.

Самый яркий пример подобного — печально известная игра под названием E.T. Она была создана по мотивам одноименного фильма Стивена Спилберга. В принципе, если бы Atari нашла программистов, ответственно подходящих к делу, и дала им достаточно времени для создания игры, скандала удалось бы избежать.

Главным создателем игры E.T. стал Говард Скотт Уоршоу, его назначили разработчиком 27 июля 1982-го года. Уоршоу очень понравился фильм, и он согласился сделать игру в очень сжатые сроки, тем более, что сам Спилберг требовал, чтобы разработка E.T. была закончена до 1 сентября.

Так как фильм про инопланетянина был очень популярен, неудивительно, что геймеры очень ждали выхода игры с его участием. Релиз был назначен на рождественские каникулы. Atari ждала хороших отзывов и, конечно, прибылей. И действительно, первое время E.T была одной из самых продаваемых игр.

Вскоре появились тревожные вести: несмотря на миллион проданных картриджей, на складах нереализованными оставались еще около трех миллионов. Но самым неприятным сюрпризом стал тот факт, что многие разгневанные геймеры стали массово возвращать игру обратно в магазины, чем вызвали немалое удивление у продавцов.

...