. Цель игры – сбежать из особняка и пережить столкновения с призраком и другими демонами. В особняке полным-полно монстров, запертых комнат, скрытых проходов и смертельных ловушек.
И если поступок Square был продиктован технологическими различиями между PlayStation и Nintendo 64, то Capcom руководствовалась совершенно другим мотивом: видением Миками того, как видеоигры должны создаваться и потребляться. В поиске ответа на этот вопрос в какой-то момент Миками сильно сроднился с Nintendo: он считал, что игры – это больше, чем просто графика, что они должны носить развлекательный характер, но в то же время не быть бессмысленными. Миками решил, что Sony, будучи производителем потребительской электроники, не так сильно фокусировалась на видеоиграх, как Nintendo.
22 марта 2021 года франшиза Resident Evil отметила свое двадцатипятилетие. Capcom планирует развивать серию и после выхода Resident Evil Village, анонсировав еще один разрабатываемый NEOBARDS спин-офф Resident Evil Re: Verse, а также версию Resident Evil 4, адаптированную для Oculus Quest 2, шлема виртуальной реальности от Facebook. Resident Evil – самая успешная франшиза Capcom, ее наверняка ждет выход новых частей и еще больший коммерческий успех. Мне как фанату серии с почти двадцатилетним стажем не терпится узнать, какое будущее уготовано Resident Evil. Третья эпоха франшизы находится в самом разгаре и проходит довольно успешно, радуя поклонников чередой удачных релизов, интересных экспериментов и невиданной популярностью.
Алекс Аниэл родился в Сан-Франциско, а с 2007 года проживает в Токио. В 13 лет он познакомился с франшизой Resident Evil. Это увлечение привело к поездкам в Японию, изучению нового языка и дальнейшему переезду в Страну восходящего солнца. Алекс больше десяти лет работает в видеоигровой индустрии. Сейчас он сотрудничает с лейблом игровой музыки Brave Wave Productions и издателем видеоигр на физических носителях Limited Run Games. В обеих компаниях Аниэл занимается продюсированием музыкальных альбомов и привлечением новых клиентов.
Новая Resident Evil 2 заимствовала многие хоррор-элементы у Resident Evil 7: Biohazard и уважительно использовала исходный материал оригинала, в то же время осовременивая игровой процесс для нынешнего поколения игроков. Ремейк Resident Evil 2 заработал 91 балл на Metacritic – самая высокая оценка части франшизы со времен Resident Evil 4. К марту 2021 года продажи Resident Evil 2 составили 8,1 миллиона копий, что делает ее самой быстро раскупаемой игрой серии.
Индустрия не стояла на месте, технологический прогресс вкупе с развитием гейм-дизайна и эволюцией вкусов потребителя трансформировал Resident Evil из медленного и методичного гибрида экшена и исследования в под завязку забитый действием шутер.
Пиратство игр на CD в конце концов стало серьезной проблемой для индустрии, особенно если рассматривать распространение игр на PlayStation (по правде говоря, в детстве у небольшого количества друзей автора книги, помимо прочих дисков, были именно пиратские копии Resident Evil). Хотя на платформе Sony существовали средства защиты от воспроизведения нелегального контента, хакерам удавалось обойти противопиратские меры при помощи так называемых мод-чипов, загрузочных дисков и прочих подобных трюков. Сложно сказать, насколько именно пиратство сказалось на Capcom, Sony и остальной индустрии, поскольку до сих пор нет единого мнения о том, оказывает ли вообще пиратство негативный эффект на продажи. Тем не менее обеспокоенность Nintendo уязвимостью формата CD имела под собой веские основания.
«Владельцы многих сайтов, созданных для электронной торговли, не имеют ни малейшего понятия о том, как им собрать базу пользователей. Им кажется, что достаточно будет создать что-то вроде страницы в социальной сети, однако в реальности дела обстоят несколько сложнее. Необходимо убедиться в том, что вы выглядите привлекательно для потребителя, – объясняет Като. – То же самое с видеоиграми. Вам необходимо понять, как сделать игру интересной. Решением таких задач и занимается гейм-дизайнер».
Nintendo считалась лидером видеоигровой цензуры с 1988 года: у компании даже была официальная методичка с описанием того, что недопустимо в играх, создаваемых для ее консолей, будь то собственное производство или стороннее. Sega и Sony в этом отношении не отличались подобной строгостью. Когда в 1992 году Acclaim выпустила Mortal Kombat, в версии для Sega Genesis персонажи после удара проливали реалистичную кровь, в то время как вариация для Super NES демонстрировала иную картину: цвет жидкости сменили с красного цвета на серый, и персонажи в итоге проливали пот. Растущая популярность Mortal Kombat привела к тому, что в начале 90-х конгресс США горячо обсуждал насилие в видеоиграх. Некоторые штаты, в частности Калифорния, вплоть до 2005 года рассматривали идею запрета продаж игр с рейтингом М/Mature[20] подросткам (в основном тем, кому меньше 17 лет).