
Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии
Resident Evil — игра, положившая начало популярному жанру сурвайвал-хоррор. Разработчики Capcom доказали, что им под силу заставить трепетать от страха и восторга миллионы геймеров. Сейчас Resident Evil уже не просто игра, а полноценная медиавселенная. Ее вирус проник в кинематограф, литературу и другие сферы развлечений. Эта книга — плод упорной работы большого фаната Resident Evil Алекса Аниэла. Ему удалось собрать эксклюзивные факты и комментарии создателей игры, чтобы вы узнали, как все начиналось и что происходило за кулисами разработки будущей легенды.
Возрастные ограничения: 12+
Правообладатель: Издательство ЭКСМО
Год выхода издания: 2023
Издательство: Бомбора
Переводчик: Михаил Бочаров
Бумажных страниц: 290
В этой серии
Другие версии книги1

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии
·
Еще о книге
Впечатления37
👍Советую
💡Познавательно
🎯Полезно
🚀Не оторваться
Обязательна к прочтению всем фанатам серии Resident Evil! Тут нет пересказа сюжета, вместо этого Алекс Аниэл приоткрывает завесу тайны разработки всех частей, рассказывает, что происходило в закулисье Capcom за последние 25 лет и объясняет, как игры Resident Evil влияли на индустрию начиная с самой первой части (и да, гораздо больше, чем вы возможно думаете). Я не ожидал, что история создания серии окажется настолько увлекательной! В особенности привлекает тот факт, что Аниэл собирал материал годами, живя в Японии и общаясь с создателями игр лично.
Цитаты162
. Цель игры – сбежать из особняка и пережить столкновения с призраком и другими демонами. В особняке полным-полно монстров, запертых комнат, скрытых проходов и смертельных ловушек.
«Получился кусок говна. Очень скучный, безынтересный, да и просто поганый хоррор»,
И если поступок Square был продиктован технологическими различиями между PlayStation и Nintendo 64, то Capcom руководствовалась совершенно другим мотивом: видением Миками того, как видеоигры должны создаваться и потребляться. В поиске ответа на этот вопрос в какой-то момент Миками сильно сроднился с Nintendo: он считал, что игры – это больше, чем просто графика, что они должны носить развлекательный характер, но в то же время не быть бессмысленными. Миками решил, что Sony, будучи производителем потребительской электроники, не так сильно фокусировалась на видеоиграх, как Nintendo.
На полке26

10 книг
1K

80 книг
186

106 книг
67

49 книг
46

63 книги
40