Half-Life — культовая игра, известная миллионам игроков. Она совершила настоящую революцию и навсегда перевернула жанр шутеров от первого лица. Действие в ней полностью происходит внутри игрового пространства без использования кат-сцен, персонажа нельзя увидеть со стороны, поэтому игровой процесс и сюжет образуют единое целое. Эта книга расскажет о том, как создавались игры серии Half-Life, какие новаторские методы они принесли в индустрию и с какими трудностями во время разработки столкнулась компания Valve. И, конечно, автор не обойдет вниманием другое детище Valve — онлайн-платформу Steam.
Погрузитесь в историю Half-Life и Valve, и вы узнаете: • Какими произведениями вдохновлялись создатели Half-Life? • Почему главный герой Гордон Фримен не произносит ни слова? • Что помогло студии Valve отыскать свой уникальный стиль? • Как онлайн-платформа Steam навсегда изменила рынок видеоигр?
«В чем феномен Half-Life? Чем она так покорила фанатов, жаждущих продолжения по сей день? В поисках ответов автор изучает разработку и наследие серии, ее повествование и геймплей, источники вдохновения и внутреннюю философию. Это книга для тех, кто не застал эпоху Гордона Фримена, — и для тех, кто хочет очутиться в ней вновь. Ведь разве есть что-то более вечное, чем монтировка в руках героя?» — Антон Берсенёв, переводчик Half-Life: Alyx и других проектов Valve
требование: нужно улучшить experiential density (насыщенность опыта). Эту концепцию Ньюэлл объясняет как способность игры поддерживать игрока в состоянии постоянного напряжения, постоянно сталкивая его с новыми интерактивными элементами. Все это писатель сведет к двум вопросам, которые разработчики должны задавать себе, когда начинают тестировать игру: «О чем думает игрок в этот конкретный момент? Сколько времени прошло с момента, когда он пережил что-то крутое?»[40] Лэйдлоу не просто сценарист. Он служит посредником между сюжетом и геймплеем, пытаясь связать их в единое целое. По его мнению, текст не нужно видеть или произносить – его нужно доносить до игрока через игровые действия. Для начала нужно полностью переписать сценарий. Освободить его от влияния Стивена Кинга, смягчить черный юмор, добавить более таинственной и тревожной атмосферы. Необходимо избавить персонажей и монстров от мультяшных ужимок, подчеркнуть животный реализм противников, чтобы усилить у игрока чувство дискомфорта при встрече с ними. Военная база теперь уступает место настоящему научно-исследовательскому центру, который Лэйдлоу окрестил «Черной Мезой»[41]. Она задумана как настоящая крепость, возведенная прямо в скале, а секретные эксперименты, которые проводит там государство, намекают на мифическую зону 51. Кстати, Лэйдлоу сохраняет идею межпространственного перехода, но придает ей гораздо более правдоподобный характер. Он вдохновляется научной фантастикой по теме – книгами и эпизодами телесериалов, такими как «Сумеречная зона» и «За гранью возможного
средних размеров. Руководство боится терять сотрудников – многие не вынесут повторения затяжной кампании. Вместо этого вводится система небольших эпизодических игр с одним-двумя годами
От Dark Messiah к Return to Ravenholm, от The Crossing до Dishonored 1 и 2: что их объединяет? Тот момент, когда я впервые увидел Сити‑17 и познакомился с одаренным провидцем с восточным акцентом