автордың кітабынан сөз тіркестері Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица
требование: нужно улучшить experiential density (насыщенность опыта). Эту концепцию Ньюэлл объясняет как способность игры поддерживать игрока в состоянии постоянного напряжения, постоянно сталкивая его с новыми интерактивными элементами. Все это писатель сведет к двум вопросам, которые разработчики должны задавать себе, когда начинают тестировать игру: «О чем думает игрок в этот конкретный момент? Сколько времени прошло с момента, когда он пережил что-то крутое?»[40]
Лэйдлоу не просто сценарист. Он служит посредником между сюжетом и геймплеем, пытаясь связать их в единое целое. По его мнению, текст не нужно видеть или произносить – его нужно доносить до игрока через игровые действия. Для начала нужно полностью переписать сценарий. Освободить его от влияния Стивена Кинга, смягчить черный юмор, добавить более таинственной и тревожной атмосферы. Необходимо избавить персонажей и монстров от мультяшных ужимок, подчеркнуть животный реализм противников, чтобы усилить у игрока чувство дискомфорта при встрече с ними.
Военная база теперь уступает место настоящему научно-исследовательскому центру, который Лэйдлоу окрестил «Черной Мезой»[41]. Она задумана как настоящая крепость, возведенная прямо в скале, а секретные эксперименты, которые проводит там государство, намекают на мифическую зону 51. Кстати, Лэйдлоу сохраняет идею межпространственного перехода, но придает ей гораздо более правдоподобный характер. Он вдохновляется научной фантастикой по теме – книгами и эпизодами телесериалов, такими как «Сумеречная зона» и «За гранью возможного
5 Ұнайды
средних размеров. Руководство боится терять сотрудников – многие не вынесут повторения затяжной кампании. Вместо этого вводится система небольших эпизодических игр с одним-двумя годами
3 Ұнайды
От Dark Messiah к Return to Ravenholm, от The Crossing до Dishonored 1 и 2: что их объединяет? Тот момент, когда я впервые увидел Сити‑17 и познакомился с одаренным провидцем с восточным акцентом
1 Ұнайды
Разработка – это игра с нулевой суммой: у вас есть неограниченное количество идей на ограниченное время»
расёмон» (одна и та же история, рассказанная с нескольких точек зрения), которая часто используется в кинематографе
Valve стремится стать лабораторией непрерывных экспериментов и местом самовыражения для самых креативных разработчиков: это что-то вроде храма прогресса с Гейбом Ньюэллом в роли гуру.
«Радует, когда я слышу от человека, у которого были огромные ожидания насчет нашей игры: „Ух ты! Круто! Это гораздо больше, чем я ожидал“. Вот то самое чувство, которого мы добиваемся». Эта фраза Гейба Ньюэлла[236] хорошо описывает амбиции студии: удивить даже самого бывалого игрока, взяв за основу классическую схему. Команды Valve построены вокруг ядра из моддеров и геймеров, которое с течением времени обновляется. Сами разработчики становятся первыми критиками студии. Half-Life, как хорошо смазанный механизм, остается эталоном, в котором баги и дисбаланс встречаются редко – настоящий храм FPS, прославляющий оригинальность и трепет перед неведомым. Маниакальный кропотливый труд обусловлен перфекционизмом разработчиков и их коллективным упорным желанием что-нибудь изменить или взорвать. Потребовалось какое-то время, чтобы такой метод начал работать, и порой команды шли ложным путем.
Во времена, когда шутеры были клонами Doom и Quake, Half-Life чуть было не совершила ту же ошибку. Этот печальный факт ударил по основателям Valve, которые предпочли начать работу с нуля, но не предавать свое призвание. Навязчивая мысль о тупом копировании заставила работников студии перейти на жесткие, спартанские условия, при которых рабочий день иногда длился от восемнадцати до двадцати часов. Все, чтобы ни на йоту не отступать от своих критериев качества. Конечно, Valve не была ни первой, ни единственной компанией, где отстаивали подобный максимализм. Но она остается одной из редких независимых студий[237], которые создавали ААА-игры, сопротивляясь идее сделать упор лишь на доходность. Она предпочитала откладывать релиз до лучших времен, чтобы выпустить отличную игру.
