требование: нужно улучшить experiential density (насыщенность опыта). Эту концепцию Ньюэлл объясняет как способность игры поддерживать игрока в состоянии постоянного напряжения, постоянно сталкивая его с новыми интерактивными элементами. Все это писатель сведет к двум вопросам, которые разработчики должны задавать себе, когда начинают тестировать игру: «О чем думает игрок в этот конкретный момент? Сколько времени прошло с момента, когда он пережил что-то крутое?»[40]
Лэйдлоу не просто сценарист. Он служит посредником между сюжетом и геймплеем, пытаясь связать их в единое целое. По его мнению, текст не нужно видеть или произносить – его нужно доносить до игрока через игровые действия. Для начала нужно полностью переписать сценарий. Освободить его от влияния Стивена Кинга, смягчить черный юмор, добавить более таинственной и тревожной атмосферы. Необходимо избавить персонажей и монстров от мультяшных ужимок, подчеркнуть животный реализм противников, чтобы усилить у игрока чувство дискомфорта при встрече с ними.
Военная база теперь уступает место настоящему научно-исследовательскому центру, который Лэйдлоу окрестил «Черной Мезой»[41]. Она задумана как настоящая крепость, возведенная прямо в скале, а секретные эксперименты, которые проводит там государство, намекают на мифическую зону 51. Кстати, Лэйдлоу сохраняет идею межпространственного перехода, но придает ей гораздо более правдоподобный характер. Он вдохновляется научной фантастикой по теме – книгами и эпизодами телесериалов, такими как «Сумеречная зона» и «За гранью возможного
средних размеров. Руководство боится терять сотрудников – многие не вынесут повторения затяжной кампании. Вместо этого вводится система небольших эпизодических игр с одним-двумя годами
От Dark Messiah к Return to Ravenholm, от The Crossing до Dishonored 1 и 2: что их объединяет? Тот момент, когда я впервые увидел Сити‑17 и познакомился с одаренным провидцем с восточным акцентом
Пусть время делает свое дело
Flatland («равнина»). Это схема управления, которая получилась из горизонтальной структуры организации. Иначе говоря, полный отказ от пирамидальной иерархии. Ни один из сотрудников не имеет ни подчиненных, ни начальников – кроме Гейба Ньюэлла, генерального директора и основателя (но не менеджера проектов). Наоборот, система строится на личной ответственности каждого: можно налаживать рабочий график под себя и брать столько отпусков, сколько захочется, специально их не оформляя. Более того, кто угодно может присоединиться к проекту по желанию прямо в ходе разработки. Ничто не мешает работать там, где твои таланты лучше раскроются. Физически эта свобода проявляется в том, что у всех столов есть колесики, и их можно двигать по офису в поисках лучшего места!
игровым меню. Как только пропадают логотипы Sierra и Valve, на экране появляются локации из игры: никакой музыки, только звуки
Разработка – это игра с нулевой суммой: у вас есть неограниченное количество идей на ограниченное время»[79].
Art Center College of Design. Признавая себя духовным учеником Сида Мида, промышленного дизайнера, известного футуристичными м
Доступность Hammer Editor и свобода действий, которую он дает, способствуют известности Valve: на самом деле для Ньюэлла это один из ключевых элементов стратегии привлечения талантов.
Труднее всего нам было принять тот факт, что нужно начинать с нуля. Нужно было переосмыслить игру как единое целое – до этого она была набором разрозненных идей. Мы начерно набросали на бумаге наши мысли, оставалось все соединить. Все равно что написать роман»[43].