автордың кітабынан сөз тіркестері Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица
требование: нужно улучшить experiential density (насыщенность опыта). Эту концепцию Ньюэлл объясняет как способность игры поддерживать игрока в состоянии постоянного напряжения, постоянно сталкивая его с новыми интерактивными элементами. Все это писатель сведет к двум вопросам, которые разработчики должны задавать себе, когда начинают тестировать игру: «О чем думает игрок в этот конкретный момент? Сколько времени прошло с момента, когда он пережил что-то крутое?»[40]
Лэйдлоу не просто сценарист. Он служит посредником между сюжетом и геймплеем, пытаясь связать их в единое целое. По его мнению, текст не нужно видеть или произносить – его нужно доносить до игрока через игровые действия. Для начала нужно полностью переписать сценарий. Освободить его от влияния Стивена Кинга, смягчить черный юмор, добавить более таинственной и тревожной атмосферы. Необходимо избавить персонажей и монстров от мультяшных ужимок, подчеркнуть животный реализм противников, чтобы усилить у игрока чувство дискомфорта при встрече с ними.
Военная база теперь уступает место настоящему научно-исследовательскому центру, который Лэйдлоу окрестил «Черной Мезой»[41]. Она задумана как настоящая крепость, возведенная прямо в скале, а секретные эксперименты, которые проводит там государство, намекают на мифическую зону 51. Кстати, Лэйдлоу сохраняет идею межпространственного перехода, но придает ей гораздо более правдоподобный характер. Он вдохновляется научной фантастикой по теме – книгами и эпизодами телесериалов, такими как «Сумеречная зона» и «За гранью возможного
5 Ұнайды
средних размеров. Руководство боится терять сотрудников – многие не вынесут повторения затяжной кампании. Вместо этого вводится система небольших эпизодических игр с одним-двумя годами
3 Ұнайды
От Dark Messiah к Return to Ravenholm, от The Crossing до Dishonored 1 и 2: что их объединяет? Тот момент, когда я впервые увидел Сити‑17 и познакомился с одаренным провидцем с восточным акцентом
1 Ұнайды
Например, вычеркнуто сражение с гидрой, гигантским синим щупальцем, которое анимировал Кен Бердуэлл. Именно гидру выбрали для рекламной кампании игры. Причина отказа от нее весьма показательна вообще для политики Valve: «В плане визуала это был потрясающий монстр, но на уровне геймплея – сплошная скука. Почти половина оригинальных наработок исчезла по той же причине. Или это не работало, или вам приходилось ради одной хорошей идеи пожертвовать двумя другими, чтобы закончить вовремя.
Разработка – это игра с нулевой суммой: у вас есть неограниченное количество идей на ограниченное время»
расёмон» (одна и та же история, рассказанная с нескольких точек зрения), которая часто используется в кинематографе
Valve стремится стать лабораторией непрерывных экспериментов и местом самовыражения для самых креативных разработчиков: это что-то вроде храма прогресса с Гейбом Ньюэллом в роли гуру.
«Радует, когда я слышу от человека, у которого были огромные ожидания насчет нашей игры: „Ух ты! Круто! Это гораздо больше, чем я ожидал“. Вот то самое чувство, которого мы добиваемся». Эта фраза Гейба Ньюэлла[236] хорошо описывает амбиции студии: удивить даже самого бывалого игрока, взяв за основу классическую схему. Команды Valve построены вокруг ядра из моддеров и геймеров, которое с течением времени обновляется. Сами разработчики становятся первыми критиками студии. Half-Life, как хорошо смазанный механизм, остается эталоном, в котором баги и дисбаланс встречаются редко – настоящий храм FPS, прославляющий оригинальность и трепет перед неведомым. Маниакальный кропотливый труд обусловлен перфекционизмом разработчиков и их коллективным упорным желанием что-нибудь изменить или взорвать. Потребовалось какое-то время, чтобы такой метод начал работать, и порой команды шли ложным путем.
