Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов
Қосымшада ыңғайлырақҚосымшаны жүктеуге арналған QRRuStore · Samsung Galaxy Store
Huawei AppGallery · Xiaomi GetApps

автордың кітабын онлайн тегін оқу  Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов

Тегін үзінді
Оқу

Реми Лопес, Клеманс Пости

Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов

Persona. Derrière le masque – Volume 1

de Rémi Lopez et Clémence Postis

Édition française, copyright 2017, Third Éditions.

Tous droits réservés.



Persona. Derrière le masque – Volume 2

de Rémi Lopez

Édition française, copyright 2018, Third Éditions.

Tous droits réservés.



© Попов Р.С., перевод на русский язык, 2024

© Кувшинов И.П., иллюстрация на обложку, 2024

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024

* * *

Том I

От Megami Tensei до Persona 4

Посвящается Кароль Г.

Реми




Всем, кто сумел заглянуть под маску.

Клеманс


Введение

Магия видеоигр особенна тем, что в воспоминаниях о них могут сплетаться удивительные впечатления и самые обычные, даже заурядные ситуации. Мы помним свои эпические победы и поражения, которые неизменно ведут к очередной попытке, и подобные эпизоды встраиваются в нашу жизнь наряду с другими, более рядовыми. Но что произойдет, если в самой игре вдруг появится альтернативная повседневная жизнь с собственным течением времени и необыкновенными событиями? Именно с таким беспрецедентным случаем я столкнулся, когда в 2013 году открыл для себя Persona 4: The Golden на PlayStation Vita.

Тогда случился мой первый (и на тот момент единственный) опыт знакомства с увлекательной вселенной, созданной Atlus. Но что это было за знакомство! Как никогда ранее, я погрузился в повседневное существование безымянного[1] японского героя, которого мне предложили воплотить. Я открывал для себя улицы Инабы, учился запоминать дорогу по лабиринту школьных коридоров, выстраивал отношения с другими людьми и проживал незабываемые моменты. А потом, конечно же, я обнаружил Бархатную комнату (Velvet Room), Тени и этот фантастический телевизионный мир, рекурсивное представление моего положения как игрока. Когда герои пробираются через подземелья (включая уровень Мари, эксклюзивный для версии Golden) в сопровождении своих драгоценных Персон, они переносятся в некое неизведанное, болезненное и в чем-то даже бредовое место, однако игрок в ходе таких этапов наконец-то оказывается в знакомой обстановке, полной сражений, магии и сокровищ.

Что окончательно захватило меня на несколько недель, так это способность авторов представленной диковинки сделать обе фазы игры одинаково увлекательными. Хотя, признаться, я все же предпочитаю постоянное движение персонажей по календарным дням – ситуации, когда мы смотрим прогноз погоды в надежде, что в городке не ожидается сильных дождей, ведь в таком случае мы сможем еще немного сблизиться со своими друзьями.

А потом наступает момент – как по мне, поразительный, – когда мы понимаем, что игра рано или поздно закончится и однажды нам нужно будет с ней распрощаться. Мы больше не увидим Тиэ и Нанако. Скорее всего, нам не хватит времени, чтобы по-настоящему узнать Наото, хотя этого бы очень хотелось. А Ёскэ, что будет с ним? А с Кандзи? Но Инабу придется покинуть, это лишь вопрос времени. И вот мы стараемся насладиться последними часами игры со стократным вовлечением и интенсивностью, а затем выключаем консоль.

Тогда мне много рассказывали о других эпизодах саги. Меня пытались убедить сыграть в Persona 3, также доступную на портативной консоли Sony. Я не смог – наверное, был слишком привязан к своим воспоминаниям об Инабе, чтобы побывать где-то еще. Но вот прошло время, и я рад, что на последующих страницах мне удастся понять, как возникла уникальная мифология этой серии. Так я буду готов снова отправиться на поиски приключений, когда настанет час. Я с нетерпением жду того момента, когда Persona опять станет частью моей повседневной жизни.

Эрван Карио,
журналист газеты «Либерасьон»,
автор книги Start! La grande histoire des jeux vidéo
и ведущий еженедельной программы Silence, on joue!

Об авторах

РЕМИ ЛОПЕС

Реми Лопес получил научную степень иностранных языков и цивилизаций на японском языке, а в детстве погрузился в водоворот ролевых игр. Пристрастие к ним так и не покинуло его, и в возрасте семнадцати лет он начал писать свои первые статьи для специализированных журналов (от Gameplay RPG до Role Playing Game) после любительского дебюта в интернете. Реми – большой поклонник Юнга, Кэмпбелла и Элиаде – начал карьеру в качестве писателя, когда дважды погрузился в серию Final Fantasy, начав с восьмого эпизода в 2013 году и продолжив во вселенной Ивалиса в 2015-м.

КЛЕМАНС ПОСТИ

Клеманс всю жизнь увлекается сериалом «Звездный путь», похабными интимными историями при королевских дворах и играми JRPG. Она быстро поняла, что ее профессиональная жизнь будет ярким приключением. Получив диплом по японскому языку для правильного обращения к императору и диплом специалиста в области коммуникаций – для его обольщения и пройдя школу журналистики, чтобы поведать миру о своей романтической истории, она наконец была готова. В ожидании, пока император перестанет игнорировать ее сообщения и дарует ей уже вожделенный статус императрицы, она занята тем, что работает подкастером, фрилансером и журналистом в Radiokawa, L’Avis des Bulles и Far Ouest соответственно. Ее драгоценный предмет одежды – пара носков с эмблемой Когтеврана, излюбленное оружие – недочитанный роман, а заклятый враг – Джей Джей Абрамс. Живите долго и процветайте.

В аниме-экранизации Persona 4 его зовут Ю Наруками, в манге – Содзи Сэта, а в театральной постановке – Хаято Асакава. – Прим. науч. ред.

Предисловие. «Кто я такой?»

Этот извечный вопрос до сих пор заставляет людей мучиться в размышлениях, подражая «Мыслителю» Родена. Несмотря на тысячи лет раздумий и относительно мирных дебатов, до сих пор сложно даже начать подбирать ответ на загадку, выраженную тремя простыми словами. Вероятнее всего, определить нашу сущность совершенно императивным образом не удастся никогда, но возможно, что мы приближаемся к истине с помощью историй, которыми делимся друг с другом с самого рассвета нашего вида. Специалисты по сравнительной мифологии согласны с тем, что в изрядном количестве легенд и мифов всех культур существуют общие элементы. Мысль об этом помогла швейцарскому психиатру Карлу Густаву Юнгу разработать концепцию коллективного бессознательного, своего рода глубинного резервуара психики, где хранятся шаблоны мышления, сохранившиеся в нас по сей день.

В японских ролевых играх авторы пользуются и злоупотребляют старыми как мир символами, регулярно заимствуя термины, относящиеся к самым разным мифологиям (древо Иггдрасиль, меч Экскалибур…), и тем самым поднимая свои сущностные поиски на уровень вселенских уроков. Серия Persona, маскирующаяся за попсовыми чертами и современной иконографией, вполне способна символизировать саму эту суть японской ролевой игры. Присутствие же теорий Карла Юнга на заднем плане только подчеркивает внутреннюю борьбу любого героя в поисках мудрости и, следовательно, в поисках самого себя. Не позволяйте красочному лоску Persona затмить ее захватывающие писательские качества: здесь каждый персонаж становится образом своего мифологического альтер эго (Персоны) с богатым символическим языком.

В этой книге мы предлагаем вам по-новому взглянуть на серию игр студии Atlus, от закулисья их создания до юнгианского анализа их основ. И, видит бог, нам есть о чем поговорить! Ведь Persona – не просто популярный феномен, не просто серия оригинальных и требовательных ролевых игр, где нет никаких уступок навстречу все более лояльной западной аудитории. Прежде всего, в ней заключен всеобъемлющий вопрос об истине и смысле.

Часть I. Разработка

1

От Megami Tensei до Persona

В марте 2009 года Persona 4 вышла в Европе на PlayStation 2. Малоизвестная игра представляла собой нетипичную JRPG, где классическое приключение сопровождалось симуляцией жизни японских старшеклассников, и все это в оболочке J-pop и детективного расследования. Покоренная пресса пела дифирамбы авторам, а игроки смогли увлечься достоинствами проекта даже несмотря на отсутствие перевода, из-за чего им пришлось пробираться через тысячи строк диалогов на языке Шекспира. Игра была настолько популярна, что постоянно возникал вопрос: «А как же первые три части?» Спрос стал очевиден, ящик Пандоры был открыт: для серии Persona (и, в виде цепной реакции, для Shin Megami Tensei) настало время вырваться в Европу, жаждущую наверстать упущенное. В течение нескольких лет после релиза Persona 4 предыдущие игры постепенно выходили на PlayStation Portable и в PSN, цифровом магазине Sony. То же самое происходило с Shin Megami Tensei и другими спин-оффами, наконец-то переведенными на английский язык (порой спустя пятнадцать лет после выхода в Японии), когда они с шумом добрались до наших европейских консолей. Среди них особенно запомнилась Persona 4, ведь жанр JRPG давно уже не нарушал устоявшиеся правила и не переизобретал их в исправленном виде. Тем не менее Persona 3 уже выходила в Европе годом раньше: странно, но, хоть игра и не провалилась, ее релиз прошел здесь относительно незамеченным. У поклонников импортных игр Persona по-прежнему считалась «скромным» самородком, пока они шепотом произносили ее название в кругу посвященных. Несколько лет спустя эпизоды Persona стали считаться одними из лучших игр всех времен, и весь Запад с восторгом встретил анонс пятой части. Однако истоки мира Persona берут свое начало задолго до 2000-х годов, и его ядро совсем не похоже на гладкий и светлый лоск Persona 4. В начале была только тьма…

В 1986 году шестеро друзей основали свою собственную студию по разработке, изданию и распространению игр, назвав ее Atlus. Они начали выпускать продукцию для персональных компьютеров[2] (быстро растущего рынка на тот момент), но именно консоли наконец предоставили им возможность полноценно заявить о себе. Все случилось благодаря игре, вписавшей их имена в историю японской индустрии и спустя годы побудившей их к созданию Persona. Той основополагающей работой была Shin Megami Tensei.

В начале был роман

Для японского писателя по имени Ая Ниситани период с 1985 по 1990 год выдался самым успешным: именно тогда вышла его трилогия Digital Devil Story («История о цифровом дьяволе»). В саге, рассчитанной на подростковую и молодежную аудиторию, он рассказал о страшных событиях, где смешались мифология, сатанизм и компьютеры.

Истоки мифа

В первом томе, озаглавленном «Мэгами тэнсэй»[3], все начинается в старшей школе «Дзюсё» – элитном учреждении, чьи ученики ежегодно зачисляются в лучшие университеты страны. Акэми Накадзима – одаренный, странноватый и «красивый как девушка» школьник. Он настоящий компьютерный гений и самоучка, который всегда руководствуется интуицией; в одиночку на своем компьютере он даже разрабатывает видеоигры профессионального качества. Однажды Кондо Хироюки, школьный заправила и хулиган, нападает на Накадзиму прямо в классной комнате и избивает его под веселым взглядом Кёко Такамидзавы. Кондо начинает издеваться над Накадзимой именно по ее приказу: она обвиняет юношу в том, что тот накинулся на нее и поцеловал против ее воли. Но это заведомая ложь, ведь она сама пыталась поцеловать Накадзиму, однако тот лишь безжалостно ее оттолкнул. Итак, перед нами классическая история о школьной несправедливости и сопутствующая ей извечная троица: ботан, неспособный высказаться в свою пользу и подозреваемый в извращениях, обиженная популярная стерва и узколобый хулиган.

Вот только Накадзиму и правда можно считать трудным подростком: у него есть всего один друг, он не может похвастаться смелостью или силой характера, его отец трудится в Лос-Анджелесе, и Акэми почти не видится с матерью, так как она слишком погружена в работу. Чтобы скоротать время и направить свои эмоции в другое русло, брошенный подросток читает сатанинские книги о черной магии и демонах (ведь шахматный кружок – для лохов!). В течение нескольких месяцев он учится совмещать компьютерное программирование и колдовство благодаря советам онлайн-группы ISG, International Satanist Garden. Таинственное объединение располагается в американском Мискатоникском университете в Аркхеме: вымышленный город и учебное заведение прибыли сюда прямиком из воображения Говарда Филлипса Лавкрафта, создателя мифов о Ктулху и других Великих Древних. Если учесть, что в библиотеке университета содержится самая могущественная запретная книга в истории человечества – «Некрономикон», – а в Аркхеме и окрестностях особенно активны всевозможные легенды, становится ясно, что у юного Накадзимы предостаточно поддержки в его демонических начинаниях. При одном только упоминании об этой онлайн-группе и ее местонахождении знатоки заподозрят тень Ньярлатотепа[4], всегда готового увести человечество на скользкую дорожку. Другими словами, затея превратить Накадзиму в жертву травли и клеветы заканчивается очень плохо. Создав компьютерную программу, способную призывать демонов, юноша не знал, что с ней делать, но теперь у него на уме только одно желание: убить Кондо и Кёко.

Несколько дней спустя посреди урока в той самой классной комнате в учеников вселяются компьютеры. Одна группа старшеклассников обездвиживает учителя, другая нападает на Кондо, а третья хватает Кёко и ломает ей шею. Происходит все это по приказу восторженного Накадзимы: он видит, что его месть свершилась. В своем безумии школьники убивают Кондо и учителя информатики. Устроившим эту резню демоном оказывается Локи, призванный Накадзимой. Теперь его сущность заперта в компьютерах класса информатики, откуда он пытается повлиять на реальный мир. Накадзима, ослепленный силой Локи, начинает ему прислуживать и приносит в жертву учительницу Охару, как и было условлено (ничто не дается даром). Последнюю в итоге подключают к компьютеру с помощью странного шлема, созданного Накадзимой, чтобы Локи мог изнасиловать ее и духовно подчинить себе. Сломленная Охара становится его самой верной прислужницей и решает вернуть хозяина на Землю в материальном обличье.

Тем временем Накадзима встречает другую ученицу, Юмико Сирасаги, и чувствует к ней странное влечение. Когда Локи требует принести Юмико в жертву, юноша отказывается. Внезапно обнаружив в себе зачатки нравственности после призыва демона, трех убийств и изнасилования, Акэми пытается остановить Локи, но безуспешно. Демон, которому помогает Охара, наконец материализуется в реальном мире и начинает убивать всех на своем пути. Решив бороться с ним, Накадзима призывает меньшего демона Цербера, но вдруг в Юмико вселяется богиня Идзанами[5]: как выясняется, все это время девушка была ее реинкарнацией (у японских школьников такое называется «типичный четверг»). Благодаря объединенным силам Идзанами и Цербера им удается отвлечь Локи, чтобы Юмико смогла открыть проход в мир Асука – мифологическое параллельное измерение, куда сбегают подростки, – однако демону все же удается сильно ранить героиню. Умирающая и все еще одержимая богиней Юмико объясняет Накадзиме, что ее можно воскресить, но только если он отнесет девушку в гробницу Идзанами.

По пути к священной усыпальнице в измерении Асука Накадзима встречает Ёмоцу-сикомэ[6], верную и отвратительную служанку Идзанами. Она дает Накадзиме две таинственные магические сферы и направляет его к гробнице. В свою очередь, Локи сумел пересечь границы миров и найти подростков. Он убивает Ёмоцу-сикомэ, побеждает Цербера и не дает Идзанами воскресить Юмико. Отчаявшийся Накадзима использует две сферы, которые получил от Ёмоцу-сикомэ, и призывает Хи-но кагуцути[7]. Бог огня затем превращается в мощный пламенный меч, с помощью которого Накадзиме удается победить Локи. Идзанами воскрешает Юмико, но она не может вернуться вместе с Накадзимой в их первоначальное измерение: Юмико только что открыла в себе великие способности, о которых пока ничего не знает, и с их помощью ей удастся оказать существенное влияние на битву между добром и злом. В реальном мире Охара пытается связаться с Локи, не зная, что он уже убит. В процессе женщина нечаянно входит в контакт с демоном Сетом, тем самым обеспечив продолжение этой красочной (в основном в черных и кроваво-красных тонах) литературной саге после первого тома, кратко изложенного выше.

«Ничтожные» герои

Книги Digital Devil Story никогда не покидали пределов Японии, и в интернете можно найти лишь горстку неполных фанатских переводов. Хотя связь между Persona 4 и Digital Devil Story проследить трудно, она становится более очевидной в случае Megami Ibunroku Persona и двух частей Persona 2, особенно в отношении их тяжелой атмосферы, полной оккультных и лавкрафтианских символов. Почти всегда в играх жанра JRPG присутствует протагонист, который в начале своего приключения находится в поисках самого себя – он еще только формирующийся герой. Такое представление заметно подкрепляется современным контекстом Persona, чьи старшеклассники напоминают нам о главных героях Digital Devil Story. Школьные формы в целом стали символом серии, выделив ее в мире JRPG и привычных для жанра фантастических вселенных в стиле средневекового фэнтези или киберпанка. Кадзума Канэко, иллюстратор первой Shin Megami Tensei, Persona, а также творческий столп этих игр наравне с Кодзи Окадой, подытожил и объяснил решение студии следующим образом: «Среди прочего, меня больше всего напрягает тенденция превращать главного героя в кого-то особенного, например в легендарного воина. Это все равно что сказать: „Нельзя добиться успеха, если ты не из богатой семьи“, а я такого не выношу. Я не родился с какими-то особенными генами, и я уверен, что большинство игроков такие же. Не имеет значения, кто ты такой. Это неважно, ведь если выпадет шанс и хватит мужества сделать все возможное, ты сможешь стать героем… Вот что такое Megami Tensei».

Мифология, бестиарий и астрология

Наследие романа Аи Ниситани в играх Atlus ощущается повсеместно, особенно в их бестиарии: Персоны Локи, Сет и Люцифер присутствуют в разных частях серии, равно как и Идзанами. В Persona 4 Идзанами и вовсе выходит за рамки статуса Персоны и занимает важное место в сюжете, выступая в качестве финального антагониста. Работа Аи Ниситани заложила основы Megami Tensei, и ее следы все еще можно наблюдать в Persona: школьная обстановка, оккультизм, божества и их связь с человеческим разумом. Более того, Ая Ниситани признается, что при написании книги сильно вдохновлялся мифологией и астрологией. Прежде чем стать писателем, он даже разработал астрологическую программу, которую продавал в Японии, – не призывая при этом демонов, конечно.

См. главу 4 части III, посвященную Лавкрафту. – Прим. авт.

«Реинкарнация богини» в переводе с японского. – Прим. авт.

«Ужасные женщины мира тьмы»: ведьмы из подземного царства, которых Идзанами посылает на поиски своего мужа. – Прим. авт.

Верховная богиня японской мифологии (властвует над творением и смертью) и главный антагонист в Persona 4. – Прим. авт.

Японский бог огня и главный антагонист в Persona 4 Arena/Arena Ultimax. – Прим. авт.

Для Fujitsu FM-7. – Прим. науч. ред.

Megami Tensei и Megami Tensei II, первые игры Atlus

Успех романа привел к созданию OVA-адаптации и двух видеоигр. В Megami Tensei, разработанной Atlus, авторы взяли за основу сценарные положения книги: в частности, компьютерную программу, позволяющую призывать демонов. Выпущенную на NES игру встретил большой успех, и она зарекомендовала себя как новаторская работа среди других японских RPG благодаря трехмерным подземельям с видом от первого лица, мрачной атмосфере с акцентами в стиле киберпанка и геймплею, основанному на призывании и слиянии демонов.

Digital Devil Story: Megami Tensei

При этом в игре Digital Devil Story: Megami Tensei (не путать с другим спин-оффом от Atlus, Digital Devil Saga) действие происходит не в школе из оригинальной книги, а в гораздо менее приметном месте. Обложка и несколько строк текста во вступлении задают костяк сюжета: старшеклассник Акэми Накадзима объединяет свои знания в области компьютеров и оккультизма, чтобы создать Demon Summoning Program, программу для вызова демонов с особенно красноречивым названием. Однако монстрам удается вырваться из виртуальной тюрьмы и вступить в контакт с реальным миром, в результате чего они начинают порабощать людей. С помощью своих скрытых способностей Акэми и его одноклассница Юмико Сирасаги останавливают вторжение. Два подростка оказываются реинкарнациями богов Идзанаги[8] и Идзанами, своего рода первобытной пары в японской мифологии. Но ужасный Люцифер воскресил своих слуг и запечатал силы Идзанами глубоко в таинственном лабиринте, и если Акэми и Юмико не удастся освободить богиню, человечество будет обречено.

Как только игра начинается, два героя и игрок попадают в вышеупомянутый лабиринт – бесконечное подземелье с видом от первого лица и случайными схватками с монстрами. Вместо прямой адаптации первого романа разработчики из Atlus предложили оригинальную историю, действие которой происходит после первых двух томов, когда Накадзима и Юмико побеждают демонов Локи и Сета.

Digital Devil Story: Megami Tensei оставила свой след в мире прежде всего благодаря уникальному гейм-дизайну. Хотя официальным прародителем игр по типу dungeon crawler с видом от первого лица в трех измерениях принято считать Dungeons of Daggorath, выпущенную на компьютерах TRS-80 в 1982 году, следует признать, что широкая публика за пределами небольшого круга поклоняющихся ей хардкорных геймеров открыла для себя этот жанр только в 1987-м. Тогда одновременно вышли два бестселлера (и их разделяло 10 000 километров) – Dungeon Master на Западе и Digital Devil Story: Megami Tensei в Японии, один на PC, другой на консоли. Два проекта, успешных критически и коммерчески, заложили основы жанра до такой степени, что даже сегодня многие игры создаются по той же модели.

Помимо своей необычности, Megami Tensei также очаровывает оригинальными игровыми механиками, с тех пор ставшими визитной карточкой Shin Megami Tensei и нескольких спин-оффов. Так, во время пошаговых сражений во время случайных встреч с противниками игрок может попытаться пообщаться с демонами, чтобы завербовать их. Демоны соглашаются вступить в ряды игрока в обмен на деньги или предметы, а также в ответ на правильно подобранные реплики. Устройство COMP (сокращение от «компьютер») способно хранить до семи демонов и призывать их по желанию игрока. Звучит просто, однако демоны каждым своим действием потребляют магнетит[9]. Если у демона закончится магнетит, его очки здоровья будут уменьшаться до тех пор, пока он не станет совершенно бесполезным в бою. Вдобавок в игре большое значение придается Луне и ее положениям: в левом верхнем углу экрана отображается маленькая Луна и представляет различные фазы, влияющие на ход боя. Когда Луна полная, демоны становятся сильнее, и их гораздо труднее завербовать (если вообще возможно). Такое же ограничение появится в Megami Ibunroku Persona, а затем пропадет из серии спин-оффов. Наконец, демоны, фундаментальный элемент геймплея Shin Megami Tensei, не получают опыт и не повышают свой уровень, в отличие от двух героев. С другой стороны, в определенных местах в лабиринте их можно объединять и создавать более мощных демонов – здесь мы снова наблюдаем генезис игрового процесса Persona.

Чтобы понять влияние этой игры на общий японский ландшафт, необходимо рассматривать ее в контексте рынка того времени. Final Fantasy вышла в 1987-м, в том же году, что и Digital Devil Story: Megami Tensei, а Dragon Quest была выпущена годом раньше. Три новые франшизы сразу же стали эталонами среди ролевых игр, причем все три продолжают существовать и по сей день. В интервью дизайнер Кадзума Канэко объяснял связь между Shin Megami Tensei и двумя другими крупными сериями так: «Тогда мы в каком-то смысле конкурировали с Dragon Quest и чувствовали, что нужно сделать что-то отличное от других. Раз они были фейсами, то нам оставалось только плеваться ядом[10]». В другом интервью он уточнил: «Мне нравится воспринимать Shin Megami Tensei как рок-звезду или вокалиста в панк-группе, тогда как блокбастеры вроде Final Fantasy – это лауреаты премии „Оскар“».

Digital Devil Story: Megami Tensei в самом деле сильно отличается от Final Fantasy и Dragon Quest, ведь игра далековато ушла от средневеково-фэнтезийного стиля, уже ставшего родным для RPG того времени. Ее события граничат с научной фантастикой и происходят в современном мире, где магию и мечи заменили технологии. Здешняя атмосфера также приправлена заметной долей хоррора в стиле Лавкрафта с его непобедимыми врагами. К сожалению, из-за таких особенностей бескомпромиссной вселенной понадобилось еще несколько лет, чтобы преодолеть процесс экспорта на Запад и стать такой же успешной, как «мейнстримные» серии JRPG. В общем, перед нами типичные злодеи с ринга – начав с привлечения ограниченного числа адептов, они стали постепенно завоевывать мир, жаждущий попробовать что-то отличное от добреньких фейсов. Сознательный выбор определять себя как хилов или панков, выделяющихся на фоне других японских разработчиков, оставался руководящим принципом при создании игр Atlus тех первых лет. Там, где другие компании пытались обратиться к широкой публике, экстремальная сценическая манера сотрудников Atlus обеспечила их проектам пусть и меньшее, но крепкое ядро поклонников, покоренных необычностью и антиконформизмом студии. Тем не менее ее самобытность поугасла с течением времени и после ухода нескольких основателей. Наконец, для справки, в том же году на компьютерах вышел еще один проект, адаптирующий книгу Аи Ниситани. Игра, разработанная японской компанией Telenet, точно следовала сюжету первого романа, но из-за гораздо менее инновационного подхода к гейм-дизайну не имела такого успеха, как версия Atlus.

Megami Tensei II

Благодаря успешному дебюту Atlus выпустила продолжение в 1990 году, Digital Devil Story: Megami Tensei II. Сиквел по-прежнему был основан на вселенной Ниситани, но в еще более вольном исполнении, а Накадзима и Юмико, герои предыдущего эпизода, пропали из повествования окончательно. Вторая игра осталась верна геймплею первой, но в ней появился элемент, ставший ключевым для Shin Megami Tensei: мрачный сюжет в апокалиптических декорациях.

В 1990-х мир был опустошен ядерными бомбардировками, и выжившие после катаклизма вынуждены скрываться в подземных убежищах. Новый эпизод начинается в 2036 году, когда двое друзей запускают видеоигру под названием Devil Busters в убежище № 3 в Кэйхине. Победив первого игрового босса, они невольно пробуждают демона Пазузу. Он предупреждает их о грядущей опасности и дарит программу для призыва демонов, с помощью которой им предстоит сразиться с божеством Баалом, намеревающимся захватить мир. На убежище вдруг нападают демоны, и двое друзей оказываются втянутыми в долгое и мрачное путешествие с целью спасти последних представителей человечества.

В Megami Tensei II появилась еще одна концепция, в дальнейшем ставшая дорогой для студии Atlus: в игре теперь несколько концовок, ведь сделать только один финал было бы слишком просто. Раз история комплексная, то ее разрешение должно это подчеркивать, и авторы из Atlus начали проверять игроков на прочность, забавляясь с их эмоциями и моральными устоями. Интеграция нескольких концовок (хорошей, плохой и даже нейтральной) стала отличным способом вовлечь аудиторию и впоследствии превратилась в самостоятельный элемент дизайна. В Persona 4: The Golden, окончательной версии игры для PS Vita, игроку доступны семь концовок, а увидеть истинный финал без поиска подсказок в интернете – более чем сложная задача.

Итак, в Megami Tensei II необходимо заключить союз с Люцифером и доверить ему освобождение человечества. В хорошей концовке герои сражаются с YHVH, знаковой фигурой серии Shin Megami Tensei и частым гостем в ее последующих эпизодах. YHVH, также известный в игре как Иегова (Yehowah), предстает суровой сущностью, поддерживающей закон и справедливость любой ценой, но при этом практически не проявляющей сострадания к человечеству. Форма «YHVH» – наиболее распространенный перевод еврейского слова «Бог»; следовательно, хорошая концовка достигается путем финальной битвы с Богом. Смелая сюжетная линия еще сильнее подчеркивает разницу с Final Fantasy и Dragon Quest, где есть только один финал. Позицию Shin Megami Tensei в ландшафте JRPG вполне можно сравнить с панковскими воплями гитарного фидбэка на фоне вымуштрованного строя филармонического оркестра.

Игроку удается освободить Токио от демонов, победить Сатану и отказаться от предложения стать богом (его выдвигает YHVH, которого нужно переубедить силой), чтобы человечество наконец-то смогло восстановиться на поверхности планеты. На плохую концовку можно выйти почти непреднамеренно: после победы над первым врагом, Баалом, божество пожелает сопровождать игрока. Выразив отказ ему или следующему далее Люциферу, игрок поплатится за свое решение после многих часов прохождения: когда YHVH предложит главным героям стать божествами, оба автоматически согласятся, тем самым обрекая человечество на уничтожение. Опять же, путь непорочной праведности, прокладываемый добряками-фейсами, способен привести к божественному вознесению персонажей, но они в то же время сулят погибель всем тем бедолагам, которых им было поручено спасти. В таком виде их путешествие приобретает эгоистический характер. Поэтому моральный компромисс (равно как и отказ от доступа к божественному) становится куда более предпочтительным исходом ради спасения своего народа. Во главе стоит не бог и не господин, а человечество во всей его нравственной сложности – Atlus утверждается в своей непохожести на остальных. Те, кто играл в Shin Megami Tensei, особенно в самые первые игры, уже узнают близкие серии темы: религия, апокалипсис и мистицизм, завернутые в подобие хоррора.

Megami Tensei II стала новым успешным проектом студии Atlus, решившей оторваться от вселенной Digital Devil Story и создать свою собственную, совершенно оригинальную серию. Именно так родилась ее флагманская сага Shin Megami Tensei, «Новая реинкарнация богини». Первый выпуск появился эксклюзивно в Японии в 1992 году на всех актуальных консолях[11], а в его синопсисе снова хватает «радужных» элементов: в этот раз речь идет о ядерной зиме, апокалипсисе и моральных дилеммах с почти метафизическим оттенком.

Запрещенный прием в рестлинге, также известный как «ядовитый туман»: боец выплевывает жидкость в глаза оппонента, чтобы на время его ослепить. Часто его используют «хилы», злодеи на ринге, т. е. отрицательные аналоги фейсов. – Прим. авт.

В 1992 году игра вышла только на консоли Super Nintendo (Super Famicom). В 1993-м портирована на СD-аддон консоли PC Engine, а в 1994 году состоялся релиз на аддоне Mega CD для Sega Mega Drive. – Прим. науч. ред.

Верховный бог синтоизма, муж Идзанами. – Прим. авт.

Магнетит – реально существующий минерал. Он также фигурирует как важное вещество в романе Аи Ниситани, где его используют для призыва демонов. – Прим. авт.

Абсолютно новая реинкарнация

Апокалипсис как райский сад

Игра снова поражает сценарием, зрелость затрагиваемых вопросов и тем в котором по-прежнему выделяется среди фэнтезийных миров самых популярных JRPG. В Токио главный герой (для лучшего отождествления имя ему дает игрок) получает программу для призыва демонов от таинственного Стивена. В процессе экспериментов с телепортацией он случайно открывает проход в Бездну, откуда те самые демоны прибывают в изрядном количестве с целью уничтожить человечество. С помощью Стивена и его устройства COMP, призывающего злобных существ, главный герой привлекает демонов в качестве союзников, чтобы те помогли ему спасти город. Далее «рестлеры» из Atlus снова напускают яду: американцы (их вооруженные силы оккупировали Японию после окончания Второй мировой войны) объявляют военное положение на архипелаге, после чего создается японское ополчение, сотрудничающее с демонами, а третья фракция ищет способ избежать конфронтации между двумя другими группами. Лидером американцев на самом деле оказывается демон Тор, и он намерен сровнять город с землей. Его последним действием в качестве посла и главы американской армии в Японии становится приказ о ядерной бомбардировке Токио. В общем, атмосфера тут тяжелая, а символизм болезненный.

Герои бегут в другое измерение, но, когда они возвращаются в Токио, там проходит тридцать лет. Весь мир постиг ядерный холокост, демоны свободно бродят по окрестностям, а в городе выжившие разделились на две фракции: Мессианский Орден (Order of Messiah) и Кольцо Геи (Ring of Gaea). Члены Ордена беспрекословно подчиняются своим лидерам и выполняют их приказы в надежде обрести спасение в наступлении Столетнего Царства Божия. Последователи Кольца Геи видят в Мессиях потенциальных диктаторов и мечтают о мире без правил, где выживет только сильнейший, а для достижения своих целей стремятся пробудить могущественного Люцифера. В конце игры перед нами встает выбор: присоединиться к одной из двух фракций или сохранить нейтралитет. Если не выбрать ни одну из них, приключения продолжатся, и мы узнаем, что герой и героиня представляют реинкарнации Адама и Евы, чье предназначение – уничтожить весь христианский ангельский пантеон. И все это нужно для того, чтобы в итоге появилось божественное воплощение даосизма, похвалило наш нейтралитет и позволило построить мир, где каждый сможет жить свободно (во всяком случае, до Shin Megami Tensei II). Но пока еще есть время посидеть на корточках на тротуаре, поплевывая на землю, как любой уважающий себя панк-нигилист.

За этим красочным пересказом может быть трудно уловить связь с Persona, особенно с Persona 4, но на самом деле она сильнее, чем кажется, – как в плане геймплея, так и в затрагиваемых темах. Конечно, в Persona редко говорят об апокалипсисе, войне или ядерной зиме, но с самой первой Shin Megami Tensei очевидно, что Atlus хочет предоставить игрокам уникальные впечатления и заставить их задуматься об окружающем мире. Что такое хорошо и плохо? Каковы границы морали? Существует ли вообще правильный способ обустроить счастливую и мирную жизнь? Игры Atlus выделяются своей глубиной и стремлением эмоционально вовлечь игрока в происходящее: спустя годы такой подход станет сценарной основой серии Persona.

Как и в двух частях Megami Tensei, перед нами вновь оказывается жесткая, страшная и зрелая история. Игра открывается психоделическим видением, где главный герой сталкивается с обнаженным распятым мужчиной и еще одним человеком, которого пытают демоны. Игра изобилует визуальными и сюжетными отсылками к оккультизму и хоррору, а ее тяжелый саундтрек вызывает беспокойство и явно не помогает игроку расслабиться. В Shin Megami Tensei нет никаких «скримеров[12]», трудного survival-геймплея или густого тумана а-ля Silent Hill, однако мы все равно погружаемся в «мрачную» игру, где графическое и тематическое насилие вездесуще. Она не лишит вас сна на несколько дней кряду, но оставит с чувством тревоги, характерным для серии и ее продолжений. Канэко подытоживает общее настроение так: «Самое главное, что Shin Megami Tensei – это „мрачная“ игра. Кроме „мрачности“ важна и возможность рассказать нашу историю самым прямым способом… Показать все без притворства». Авторы из Atlus не ходят вокруг да около, а постоянно выпячивают напоказ маргинальные и наглые стороны своей франшизы, бросая вызов устоявшимся условностям.

Закон, хаос и нейтралитет

Разработчики Shin Megami Tensei также ввели новый элемент геймплея, закрепившийся в серии навсегда: концепции Закона (Law), Хаоса (Chaos) и Нейтралитета (Neutral). В этом эпизоде и в последующих играх присутствует безымянный протагонист, воплощение игрока, он же законопослушный герой (Law Hero) или хаотичный (Chaos Hero). В некоторых частях серии его личины множатся еще дальше, и перед нами предстают героини Закона и Хаоса, а также герой-нейтрал (Law/Chaos Heroine и Neutral Hero). Каждый персонаж представляет собой направление, идеологию или философию, которую ему предстоит воплотить в жизнь при формировании нового «курса» для человечества. Поэтому игроку придется принимать решения, порой сложные с моральной точки зрения, чтобы не свернуть с правильного пути и увидеть лучший исход истории (хоть и само это понятие в данном случае спорно). В Shin Megami Tensei путь Хаоса связан с Кольцом Геи и соратниками из организации, которые довольно долго следуют за нами на протяжении всего приключения – до самого принятия предложения Люцифера. То же самое относится и к законопослушному герою, который в конце концов вступает в Мессианский Орден и становится их прославленным Мессией. Подобные сценарные элементы – опять же, оригинальные и необычные для JRPG того времени, – усиливают вовлеченность игрока в историю и добавляют еще больше веса общей атмосфере игры. С помощью геймплея, основанного на выборе, Atlus играет с понятиями добра и зла и демонстрирует, что ни одно из абсолютных решений нельзя назвать «правильным». Хрупкий баланс между отказом от концепции черного/белого и войной между Раем и Адом занимает видное место в Shin Megami Tensei и сегодня.

Киберпанк, боги и демоны, ужасы и школьники… Став спин-оффом Shin Megami Tensei, серия Persona также обращается к этим темам, но с каждым эпизодом наследие предшественниц становится все менее очевидным. С годами Persona отдалялась от своих истоков, пока с третьего эпизода окончательно не обрела собственную идентичность, разорвав связь с основной франшизой. Прежде всего такая эмансипация объясняется ее успехом: существует невероятное количество спин-оффов Shin Megami Tensei – Digital Devil Saga, Devil Summoner, Devil Children, Devil Survivor и прочие, – но ни один из них не достиг популярности Persona, самой прибыльной и всемирно известной лицензии Atlus на сегодняшний день. Несмотря на это, для опытного геймера следы Shin Megami Tensei все еще очевидны: достаточно взглянуть на схожую тематику, бестиарий, игровые механики и даже разбросанные тут и там пасхалки.

If… – недостающее звено

Малоизвестная часть цепочки между Shin Megami Tensei и Persona, недостающее звено между двумя отдалившимися друг от друга вселенными скрывается в спин-оффе Shin Megami Tensei – настолько особенном, что его даже не затронула нумерация. Нам придется вернуться в 1994-й, задолго до момента, когда какой-либо проект от Atlus смог выбраться за пределы Японии. В том году на Super Famicom вышли две игры студии: Shin Megami Tensei II и Shin Megami Tensei If… Чтобы увидеть силуэт Persona где-то вдалеке, нужно отойти от основной серии и взглянуть на If…

Shin Megami Tensei If… кажется маленькой аномалией среди проектов Megami Tensei, поскольку ее невозможно поместить в общую хронологию. Игра, вышедшая между Shin Megami Tensei II (1994) и Shin Megami Tensei III: Nocturne (почти десять лет спустя, в 2003 году), не рассматривается авторами ни как спин-офф, ни как третья часть серии, – по словам самих разработчиков, это «отступление», сыгравшее важную роль в дальнейших творческих поисках. Впервые действие игры происходит в старшей школе: в Megami Tensei уже были персонажи-старшеклассники, но в конечном итоге они бродили по лабиринту на вершине горы Сирасаги, а в последующих частях авторы и вовсе отказались от школьной обстановки в пользу историй в киберпанковских декорациях. В If… игрок берет на себя роль героя или героини (опять же, их нужно назвать самостоятельно), снаряжается своим «призывателем» и пытается изгнать замученного ученика, ведь тот не придумал ничего лучше, чем превратиться в демона.

Идэо Хадзама – бедный парень, над которым постоянно издевались ученики старшей школы «Карукодзака». Решив отомстить, он проводит в школьном спортзале сатанинскую церемонию, из-за чего здание переносится в демоническое измерение. Там он становится невероятно могущественным и устанавливает свое безжалостное правление. Прежде чем добраться до Хадзамы, герои проходят через царства страшного мира, основанные на пяти из семи смертных грехов. В игре есть четыре возможных пути, но на этот раз они не соотносятся с мировоззрением героев, а зависят от принятого при запуске решения. В начале игрок должен выбрать одного из четырех ключевых персонажей в качестве партнера при исследовании демонического измерения, и каждый из них представляет соответствующий курс, который впоследствии уже нельзя изменить. Сюжетные линии затрагивают философские вопросы о природе смертных грехов, их последствиях и удовлетворении. Здесь нет апокалипсиса, нет борющихся за господство фракций, но есть небогословское исследование грехов и того, что побуждает нас им поддаваться. Самый трудный путь из доступных делает упор на суровый геймплей в стиле dungeon crawler в границах единственной башни, которую нам нужно посетить; башня, кстати, поразительно напоминает знаменитый Тартар из Persona 3.

Раз уж игра называется If…, очевидно, что перед нами история по типу what if. Подобный подход можно встретить в комиксах, где авторы часто задаются вопросом: «Что было бы, если?..» На самом деле If… оказывается продолжением истории первой Shin Megami Tensei, «если бы» американская армия не начала ядерную атаку и не уничтожила Токио, а затем и весь мир. Сама концепция также отсылает к поступкам, свойственным жизни любого человека. Что, если бы мы выбрали другого партнера? Что, если бы с Идэо Хадзамой обошлись иначе? Что, если бы он не отреагировал так экстремально? Роль еще одного источника вдохновения доказать труднее – возможно, на авторов повлиял британский фильм 1968 года «Если…», где представлена немного психоделическая история о бунте учеников в строгой английской школе-интернате. Логотип игры напоминает о фильме, но сходство их сюжетов ограничивается школьной средой, и никакой другой связи между ними нет. Источники вдохновения Atlus всегда крайне разнообразны, но данный случай, вероятно, не более чем отсылка.

Из-за всех этих униформ и классных комнат у дизайнеров разгорелось желание выбраться из «взрослого мира» и совершить еще одну прогулку навстречу школе. В одном из интервью Кацура Хасино, руководитель разработки Persona 3 и 4, уже состоявший в команде во время создания If…, сказал, что в основу тех проектов легла именно эта игра. В другом интервью Кадзума Канэко, дизайнер первой Persona, вспоминал, что команде понравилось работать над школьной обстановкой, и она захотела сделать то же самое в новой части. В 2003 году во время выставки в Икэбукуро, посвященной серии Shin Megami Tensei по случаю выхода Shin Megami Tensei III: Nocturne, тот же Кадзума Канэко признался, что его любимым эпизодом франшизы всегда была If… Он с ноткой ностальгии заявил, что ее геймплей ничуть не устарел и не потерял в качестве, а представленная в ней тематика особенно созвучна духу времени. Он также добавил, что для него вся игра – это в первую очередь история Хадзамы, антагониста всей истории.

Забавная деталь, подтверждающая родство вселенных If… и Persona: хотя главного героя может назвать игрок, у него есть каноническое имя – Тамаки Утида[13]. Персонаж может быть мужского или женского пола, но именно его женская версия несколько раз появляется в Megami Ibunroku Persona, Persona 2: Innocent Sin и Eternal Punishment. Сходство между Shin Megami Tensei If… и Persona ограничивается школьным контекстом, но в них все же развивались схожие идеи. Тем не менее нам придется подождать еще десять лет, прежде чем мы сможем увидеть, как Persona крепко встает на ноги и избавляется от поддержки предков. Между Shin Megami Tensei и Persona 4 лежит долгая дорога…

Внезапный страшный кадр. Типичный прием, когда создатели произведения хотят напугать зрителей и заставить их вздрогнуть. – Прим. авт.

В манге протагониста зовут Нобу Акияма, в романе – Дзин Аоки, но технически это и правда один и тот же персонаж. – Прим. науч. ред.

2

Megami Ibunroku Persona: Между традицией и освобождением

К 1996 году минуло почти десять лет с тех пор, как компания Atlus пустилась в свою авантюру по разработке консольных игр, в процессе пожиная больше почестей, чем коммерческих успехов. Несмотря на то, что Shin Megami Tensei и Shin Megami Tensei II получили восторженные отзывы прессы и образовали лояльное сообщество фанатов, серия RPG была далека от объемов продаж так называемых «мейнстримных» игр вроде ее прямых конкурентов Final Fantasy или Dragon Quest. Стремление Atlus оставаться панками на японском рынке RPG ясно прослеживалось по доходам студии и отсутствию экспорта за пределы Японии.

Апокалипсис, ядерный холокост, божественное очищение – все эти элементы, обрамленные суровым геймплеем, сформировали крепкое ядро фанатов и создали бескомпромиссный имидж студии, но в долгосрочной перспективе поставили вопрос о ее дальнейшем существовании. Игровая индустрия находилась в колеблющемся состоянии с самого выхода PlayStation в конце 1994 года: консоль наводнила рынок и достигла новой, более обширной аудитории. Как следствие, финансовое благополучие студии теперь зависело от ее способности адаптироваться к сложившейся ситуации, из-за чего игровым панкам в итоге пришлось вырваться из своей альтернативной ниши и создать франшизу, рассчитанную на широкую публику – на казуального игрока, а не хардкорного геймера. Проект, который должен был привнести большую легкость в привычный стиль Atlus, формировался под руководством флагманского трио студии: Кодзи «Cozy» Окада выступил в качестве руководителя разработки, Сатоми Тадаси – в роли сценариста, а Кадзума Канэко остался на посту арт-директора. Однако, согласно различным интервью, все они так или иначе участвовали в написании сценария. И правда, даже если Канэко был «всего лишь» иллюстратором, он привнес в серию нечто большее, чем графические штрихи вселенной Shin Megami Tensei (которую фанаты на тот момент уже ласково прозвали MegaTen). Перед нами эпоха, когда дизайнеры еще не были специалистами чрезвычайно узкого профиля, и разработчикам было необходимо вникать во все.

Предпосылкой их работы стало осознание того факта, что PlayStation нацелена на казуальных игроков в большей степени, чем предыдущие консоли. Поэтому авторам пришлось адаптировать свою вселенную под новую аудиторию, представителям которой вряд ли захотелось бы бегать по одинаковым коридорам и ненароком вызывать конец света. Перенеся историю в старшую школу, разработчики сумели пойти навстречу как молодым игрокам, хорошо знакомым с этой средой, так и уже взрослым – из чувства ностальгии они смогли легко идентифицировать себя с героями и их приключениями. Кодзи Окада и его команда стремились «создать игру, в которой они [казуальные игроки] смогли бы расслабиться».

Итак, японские RPG-панки воплотили свое стремление в виде Megami Ibunroku Persona. И хотя в этот раз у среднего человека было больше шансов добраться до конца игры, чем в Shin Megami Tensei (но ненамного), она все еще далека от Persona 4: The Golden, «облегченной» версии Persona 4, которая и без того была наименее сложной частью серии. Megami Ibunroku Persona – игра с комплексными, требовательными и порой непрозрачными механиками, еще не освободившаяся от наследных черт Shin Megami Tensei. Да, ее создатели утверждали, что она рассчитана на казуальных игроков, но их слова следует рассматривать в контексте Японии 1990-х годов. Чтобы «расслабиться» в первой Persona, игроку нужно было обладать изрядной долей мазохизма и несколькими десятками часов в запасе, ведь она еще заметно отставала от веселой простоты Dragon Quest (хотя эта серия может быть такой же трудоемкой). Западные игроки запомнили ее как требовательную, продолжительную и суховатую игру, гибрид традиционных черт Shin Megami Tensei и первых основ гейм-дизайна Persona.

Геймплей на стыке двух вселенных

Основы классической RPG

Разворот навстречу широкой публике прежде всего обозначил переход к узнаваемым ориентирам, то есть уже знакомым игрокам фундаментальным элементам JRPG, таким как очки характеристик персонажа, а также очки здоровья (HP), магии (MP) и опыта (XP). У группы героев есть инвентарь, где содержатся вспомогательные предметы и снаряжение. Каждый персонаж может экипировать два оружия: одно для ближнего боя, другое для дальнего. После беглого посещения оружейной комнаты в полицейском участке в начале игры можно заметить, что все инструменты дальнего боя здесь огнестрельные. Это придает Megami Ibunroku Persona особую пикантность – показать, как группа старшеклассников бродит по городу, школе или лесу с дробовиками и штурмовыми винтовками наперевес, в видеоиграх того времени[14] отважилась только Atlus.

В этот раз огромное значение приобрело понятие радиуса действия, поскольку перед нами единственная Persona, где экран сражений представляет собой разделенное сеткой поле, на котором каждый персонаж и враг занимает квадрат либо в первом, либо во втором ряду, с ограниченным количеством квадратов досягаемости в зависимости от их снаряжения. В будущих эпизодах вернется единая линия бойцов, избавив игрока от моментов страшного одиночества, когда плохо расположенный герой с несоответствующим снаряжением не может ни до кого дотянуться и вынужден пропустить свой ход. Во время боя можно изменить расположение персонажа, но это стоит ему хода. Управление героями, а именно сменой их позиций в соответствии со снаряжением и магическими способностями (специфическими для каждого), стало существенной частью тактического геймплея первой Persona. Также в ней есть возможность заранее создать несколько формаций и сохранить на будущее, когда возникнет необходимость использовать их по ходу боя. В Persona Q: Shadow of the Labyrinth, одном из спин-оффов серии, авторы вернулись к принципу двух рядов атакующих, но без сетчатого поля. Там появилось более простое и весьма распространенное в пошаговых JRPG разделение на первую и вторую боевую линию, где первый ряд усиливает натиск в ущерб самозащите, и наоборот.

В Megami Ibunroku Persona в общей сложности восемь играбельных персонажей, сопровождающих главного героя либо по основной сюжетной линии, то есть по ветке демонической компании SEBEC, либо в подсюжете «Снежная королева» (Snow Queen). Некоторые персонажи, такие как Рэйдзи или Юка, попадают в команду только при определенных условиях, но подобные требования вполне можно выявить самостоятельно. В целом из этих восьми персонажей четверо сопровождают нас на протяжении всего приключения после того, как мы делаем свой выбор, а всего на поле боя выходят пять человек, в том числе и главный герой. В отличие от Final Fantasy, у игрока нет группы доступных персонажей, откуда можно набрать себе команду бойцов. Выбор сугубо односторонний, и зачисление героя в отряд часто означает потерю возможности завербовать кого-то другого.

Наконец, перед нами первая Shin Megami Tensei (включая спин-оффы), где авторы отошли от вида от первого лица. Если игрок попадает в место более характерное, чем сами подземелья (например, в магазин или классную комнату), он управляет своим аватаром со стороны, когда общается с другими персонажами, сохраняется или играет на автоматах в казино (куда же без них!). Представленный вид от третьего лица – первая проба для Atlus, и, хотя в этой части перемену вряд ли можно назвать значительной, она ясно указывает на скорый переход студии к новой перспективе, который случится немного позже. Действие все так же происходит на карте города, где игрок представлен стрелкой, но в первой Persona все еще остаются и другие привычные черты из Shin Megami Tensei. Кроме того, в первый и последний раз в истории Persona подавляющая часть игры проходит в подземельях с видом от первого лица, напрямую следуя типичным этапам из предыдущих проектов Atlus. В спин-оффе Persona Q авторы еще раз вернутся к виду от первого лица, но уже в соответствии с новой вселенной в основе проекта, а именно с Etrian Odyssey.

Наследие Shin Megami Tensei

Два аспекта игры настойчиво следуют геному Shin Megami Tensei. Неудивительно, что первый – это забеги по бесконечным подземельям с видом от первого лица. Коридоры школы, кулуары компании SEBEC и лесные чащи прокручиваются перед глазами чередой постоянно сменяющих друг друга экранов. К счастью, как часто бывает в играх такого типа, в углу экрана отображается мини-карта местности, фиксирующая наш прогресс. Лучший подход в таком случае – не отводить глаз от карты, где игрок обозначен маленькой стрелкой, и не обращать внимания на пролетающие мимо коридоры. Так можно удобно следить за тем, куда идти дальше, а сотни пропущенных, но практически одинаковых экранов подземелья можно считать вполне приемлемой и в чем-то даже спасительной утратой. Среди других частей серии игра Megami Ibunroku Persona больше всего страдала от сравнения ее гейм-дизайна с мейнстримной продукцией того времени, поэтому Atlus избавится от камеры от первого лица уже в Persona 2 и никогда к ней не вернется в прежнем виде.

Как и подобает игре из вселенной Shin Megami Tensei, геймплей Megami Ibunroku Persona сосредоточен на сложной, ненадежной и довольно непрозрачной системе переговоров с демонами: вместо того чтобы сражаться с врагами, с ними можно пообщаться. Предоставленная возможность оказывается не простой отсылкой на прошлые творения разработчиков, а крайне важной стороной игрового процесса, ставшей основой гейм-дизайна саги. Именно благодаря таким переговорам открывается возможность создания Персон. К сожалению, в этом эпизоде налаживать контакты с демонами сложнее всего, поскольку доступные средства многочисленны, а результаты переменчивы. В Persona 2 сохранится система переговоров (в значительной степени упрощенная), а затем этот элемент исчезнет из серии с появлением третьего эпизода[15].

У каждого из девяти персонажей на выбор есть четыре доступных в бою переговорных действия, и каждое из них уникально для конкретного героя. Например, Элли может петь, Марк танцевать, а Юкино – приставать к демону, чтобы убедить его отдать свою карту заклинания (Spell Card), которая позже позволит нам создавать Персоны. Настроение демона представлено ромбом, разделенным на четыре эмоции: радость, страх, гнев и интерес. Каждая эмоция может повыситься четыре раза, прежде чем достигнет центра ромба и станет доминирующей в ходе переговоров. В гневе демон нападает, в страхе убегает, от радости предлагает предмет или деньги, а если он заинтересован, то отдает свою карту заклинания. Чтобы добиться желаемой эмоции, нужно выбрать правильного персонажа с подходящим действием, принимая во внимание характер демона (веселый ли он, угрюмый, нетерпеливый, или все и сразу) и уже упомянутые фазы Луны (еще один след Shin Megami Tensei), влияющие на демонов и их чувства. Нет смысла пытаться вступить в контакт с демонами в полнолуние: они будут настолько перевозбуждены, что малейшее действие приведет их в ярость. Также необходимо иметь более высокий уровень, чем у демона, иначе он откажется отдать свою карту заклинания вопреки вызванному интересу. В общем, игроку придется оценить все радости «левелинга», ведь, даже если ему удастся победить врагов превосходящего уровня, он никак не сможет получить их карту заклинания, а значит, и более мощную Персону.

Чтобы продемонстрировать, как выглядят переговоры в Megami Ibunroku Persona, лучше всего привести пример. Начинается битва против трех демонов, выбор варианта «Контакт» не представляет никакого риска. Одного из демонов зовут Ба, он десятого уровня, принадлежит к классу Парящих (Flight), а его черты характера – угрюмый (Gloomy) и робкий (Timid). Уровень команды достаточный, Луна сегодня не полная, так что путь к переговорам открыт. Игрок решает начать с Маки, одного из главных персонажей. Ее четыре действия на переговорах выглядят следующим образом: «Уговаривать» (Plead), «Льстить» (Flatter), «Лгать» (Lie) и «Кривляться» (Cringe). Игрок решает польстить демону, но такое поведение его слегка раздражает. Уровень гнева противника увеличивается на один пункт, противостояние обостряется, и он требует 900 иен, когда наступает его очередь. Желая успокоить демона, игрок соглашается заплатить эту небольшую сумму, и Ба чувствует радость. Прошел один раунд переговоров, у врага уже есть один пункт гнева и еще один радости, а единственный способ получить карту заклинания – заинтересовать его. Опасаясь, что переговоры срываются, игрок меняет Маки на Марка и выбирает действие «Насмехаться» (Taunt). Ба не очень нравится этот поступок, и его уровень страха увеличивается сразу на два пункта. Чувствуя наступающий провал, в качестве последнего средства игрок заставляет Марка танцевать и наконец вызывает интерес демона. Марк продолжает и танцует еще три раза, из-за чего показатель интереса достигает центра ромба и становится преобладающей эмоцией. Благодаря этому Ба в итоге предлагает свою карту заклинания, бой автоматически заканчивается, и героям не дают сразиться с двумя другими демонами. В результате ненасильственного противостояния игрок не получает ни денег, ни очков опыта, однако у него в кармане оказывается новая и крайне ценная карта заклинания.

Когда представители Atlus заявляют, что Megami Ibunroku Persona – их творение для широкой публики, следует иметь в виду, что в игре содержится около сотни демонов с уникальными картами заклинаний, которые используются для создания Персон путем такого же сложного и требовательного метода, как и сама система переговоров.

Слияние, или серьезное испытание терпения

С одной лишь картой заклинания игрок ничего не сможет сделать. К счастью, Игорь, удобно расположившийся в своем кресле в Бархатной комнате в окружении оперной певицы Белладонны и пианиста Безымянного, способен конвертировать часы наших переговоров в заслуженные Персоны. Игорь впервые появляется именно здесь, как и сама Бархатная комната, и на протяжении всей серии он будет единственным персонажем, способным порождать новые Персоны для игрока. Он объединяет карты заклинаний и таким образом создает Персоны в присутствии Белладонны и Безымянного, пока те исполняют знаменитую тему Бархатной комнаты под названием «Aria of the Soul». В этом эпизоде доступ к комнате осуществляется через подземелья или город (в торговом центре Sun Mall, на Джой-стрит и на Черном рынке).

Игорь предлагает уже заданное слияние Персон в соответствии с имеющимися у нас картами заклинаний – удобный вариант, но тогда нельзя выбирать типы атак и очки характеристик, которые мы передадим новой Персоне. Чтобы использовать возможности создания Персон по максимуму, у игрока есть только один реальный выход: провести слияние вручную. Существует восемь классов демонов, разделенных на двадцать порядков, каждый из которых имеет свой собственный тип. Например, есть класс Крылатых (Winged) с двумя порядками: Ангел (Angel) и Падший (Fallen); Ангелы – Святые (Holy), а Падшие – Темные (Dark). Типы и порядки демонов напрямую вдохновлены религией, мифологией и фольклором как азиатским, так и западным. К примеру, класс Óни состоит из порядка Демоницы (Femme), типа Сила (Force); Звери (Brute), типа Святой; Дзираэ и Дзяки, оба типа Стихия (Element) – список можно продолжать и дальше. Все эти аспекты влияют на характеры и желания демонов, что в свою очередь меняет то, как нам придется иметь с ними дело на этапе переговоров. Однако такие категории и подкатегории существуют не только для того, чтобы придать системе символическую глубину и еще сильнее усложнить переговоры, но также влияют на процесс слияния, поскольку именно комбинация отдельных классов и типов создает Персону определенного порядка с нужными способностями. С помощью карт заклинаний можно объединить двух демонов в одну Персону, и созданные таким образом Персоны имеют более высокий или более низкий уровень. Если Персона на десять уровней выше главного героя, Игорь откажется от слияния. Держась ниже этого предела, к слиянию можно добавить предмет, чтобы усилить Персону или обучить ее новым навыкам с помощью специальных артефактов, найденных при исследовании подземелий или полученных от демонов. В конце игры персонажи обретают свои высшие Персоны благодаря реликвиям, добытым после преодоления наиболее страшного испытания: самих себя.

Персоны также разделены на двадцать два порядка, соответствующие двадцати двум арканам Марсельского Таро, и каждый порядок обладает своими особенностями. Например, аркан «Маг» особенно эффективен при наложении элементальных заклинаний, Персоны с арканом «Императрица» хорошо владеют Силой (Force Spells), а с арканом «Суд» – Священными заклинаниями. Все представленные факторы осложняют процесс слияния Персон, обрекая игрока на многочасовые размышления в обители Игоря и пристальное внимание к прилагаемому руководству. Чтобы получить наилучшую из возможных Персон, необходимо позаботиться не только о классе демонов (Они, Крылатые, Драконы и так далее), но и об их порядке (карты Дзяки, Дзираэ, Демоницы и прочие). Более того, наши решения этим не ограничиваются: Персона наследует и некоторые заклинания демонов, использовавшихся для ее создания. Недостаточно получить Персону правильного порядка и типа, ей также должны быть присущи хорошие заклинания, что во многом зависит от полученных в бою карт, послуживших для ее слияния.

Таким образом, чтобы создать Персону Светлого типа, игрок выберет аркан «Верховный жрец», а одним из возможных способов станет слияние Зверя с Феей (Fairy). Значит, нужно раздобыть карту заклинания от класса Они, который относится к порядку Зверей, и еще одну от класса Демон, соответствующий Феям. В дополнение к этим требованиям, чтобы получить Персону со Светлым типом урона и арканом «Верховный жрец», игрок должен убедиться, что среди его карт заклинаний есть хотя бы один демон с интересными ему атаками. Если таких нет, в числе прочих вариантов можно создать Персону с арканом «Верховный жрец», объединив демона Дзираэ класса Они с демоном Змей (Serpent) класса Дракон (Dragon), на этот раз с подходящими атаками. Но даже когда все готово, рассчитано и продумано, а игрок стоит перед Игорем и дрожит от предвкушения, пока происходит слияние… гарантий все равно никаких, потому что существуют случайные эффекты. Тогда слияние без каких-либо объяснений проходит неудачно, и игроку достается случайная Персона, которую он не хотел (по крайней мере, не та, ради которой он только что провел несколько часов в различных подземельях). Подобные ситуации крайне редко преподносят приятные сюрпризы, но Игорь относится к делу философски и даже не думает оправдываться, тогда как игроку остается переживать кризис, пропорциональный затраченному времени с момента последнего сохранения. Процент вероятности случайного эффекта при слиянии не указан, и он может произойти в любой игре Persona, но в первом эпизоде такое встречается чаще всего.

Новая Персона, созданная намеренно или не очень, будет храниться в обители Игоря до тех пор, пока игрок не достанет ее и не передаст одному из своих героев. Каждый персонаж может иметь при себе три Персоны, и одну из них нужно экипировать. Таким образом, игрок может взять с собой пятнадцать Персон, а остальные останутся ждать своего часа у Игоря.

В дело вступают Персоны

В отличие от демонов из Shin Megami Tensei, Персоны сражаются не рядом с героями, а «сквозь» них. Назначенная Персона разделяет характеристики своего носителя, его сильные и слабые стороны, а также заклинания. В бою герой волен атаковать оружием или использовать магию Персоны. Затем он может призвать ее на поле, применив ее заклинание или атаку, но использовать какую угодно Персону от лица любого персонажа не получится, так как к этой системе прибавляется дополнительное осложнение: совместимость.

Как мы уже видели, каждая Персона относится к конкретному аркану таро: «Солнце», «Верховный жрец», «Императрица», «Луна»… Персонажи также ассоциируются с арканами, которые влияют на их совместимость с определенными порядками Персон. Существует четыре стадии совместимости: лучшая, хорошая, плохая и худшая, и с присвоением одной из них также указывается уровень совместимости между персонажем и Персоной. Так, при худшей совместимости персонаж просто не сможет ее экипировать. При низкой совместимости можно выиграть от ее характеристик, а также ощутить влияние ее сильных и слабых сторон, но нельзя воспользоваться ее заклинаниями и атаками в бою. При хорошей совместимости персонаж способен не только экипировать Персону, но и использовать ее в ходе сражений. Наконец, лучшая совместимость наделяет Персону особыми способностями, которые время от времени срабатывают и проявляют полезные эффекты: например, автоматические заклинания защиты или усиления.

Персона не набирает опыт в бою и поэтому не повышает уровень одновременно со своим владельцем, однако у нее меняется ранг. Каждая Персона продвигается по восьми рангам по мере того, как часто ее используют. Но недостаточно просто экипировать Персону в бою, необходимо и пользоваться ее заклинаниями. Чем больше ее умений мы применяем, тем чаще повышается ранг, что позволяет ей изучать новые атаки. Продвижение по рангам крайне важно: с одной стороны, так Персоны изучают более мощные приемы, а с другой, достигнув максимального ранга и вернув ее Игорю, можно получить новый предмет. Достаточно всего-то потратить несколько десятков часов на развитие Персоны в бесконечных подземельях, накопить запас карт заклинаний и попутно продвинуться по сюжету.

В японских играх герои часто обладают «встроенным» оружием: вспомните Кобру, Мегамена или даже Баррета из Final Fantasy VII. – Прим. авт.

Переговоры вернулись в Persona 5 в виде системы «налетов» (Hold Up): во время разговоров с демонами игроку нужно подобрать правильные варианты реплик в соответствии с характером противника. – Прим. пер.

Откуда ты родом, персона?

Посвящение в старшеклассники

Как уже было сказано ранее, спин-офф Persona должен был привлечь новую и более широкую аудиторию. Именно это намерение разработчиков из Atlus в значительной степени повлияло на Persona и ее весьма специфическую вселенную. Необходимо было сделать игру «эмоционально доступной», чтобы каждый игрок смог идентифицировать себя с ней и полностью погрузиться в этот мир. Конечно, сюжет об апокалипсисе и ядерном холокосте тоже способен эмоционально вовлечь аудиторию, но личное отождествление и сопереживание окажутся сильнее, если история заговорит с игроком напрямую и он сможет узнать в ней себя.

В интервью, посвященном выходу Persona 2: Eternal Punishment, Кодзи Окада, один из шести основателей Atlus, объяснил, почему действие серии Persona происходит в школе: «Все когда-то были школьниками. С этой стороной жизни знаком каждый, включая меня. В том возрасте ты впитывал все и не был ни к чему привязан. Ты мог делать все, что хотел». По его мнению, воспоминания о школьной жизни помогают игроку принять темы и идеи, представленные в Persona, такие как поиск себя и своего места в мире или выстраивание отношений с другими людьми. «Мы старались нацелиться на широкую аудиторию, – говорил он в другом интервью, – от молодежи, еще учащейся в школе, до взрослых, ностальгирующих по тому времени и желающих туда вернуться». Сатоми Тадаси, сценарист Persona 2: Eternal Punishment, добавил: «У каждого человека есть внутренние сомнения в том, кто он и чем занимается, его личные тревоги. Мы хотели, чтобы игрок размышлял о них на протяжении всего прохождения. Лично я постоянно думал о важных вещах в жизни, когда учился в средней и старшей школах». В дополнение к школьным впечатлениям игрока и самих дизайнеров последние также вложили в игру свои эмоциональные и личные переживания: Кадзума Канэко без колебаний признает, что в первых двух Persona есть моменты, основанные на его собственном жизненном опыте (но не уточняет, какие именно). «Школьные годы оказали сильное влияние на мою жизнь и заметно отразились на том, кем я стал, так что в некотором смысле я воссоздал свои впечатления в Persona».

Действие Persona затрагивает школу и молодых героев еще и потому, что Тадаси, Канэко и Окада посчитали такой подход «забавным». Вспомним Shin Megami Tensei If…, выпущенную в 1994 году эксклюзивно в Японии: то была первая проба пера Atlus на более легкие и личные темы. Кадзума Канэко объясняет, что именно тогда он понял, что студия никогда не разрабатывала игру в школьном сеттинге, и ему захотелось это изменить. «В наших предыдущих играх уже были те же школьницы, так что мы решили потренироваться и сделали подземелье прямо в школе. В итоге такая обстановка показалась нам довольно забавной». Shin Megami Tensei If… позволила команде разработчиков повеселиться со «школьными» подземельями – очевидно, что иногда лучшей причиной появления игры становится удовольствие самих авторов от ее создания.

Между прочим, написание сценария для Megami Ibunroku Persona заняло у Тадаси и его команды целый год и почти двадцать черновиков. Действие одного из вариантов (Канэко он особенно нравился) происходило во время школьной экскурсии. Игрок управлял десятком персонажей, застрявших в незнакомой местности из-за странного происшествия, которым затем приходилось сражаться с учениками из других школ, также оказавшимися в ловушке.

От демонов к социальным маскам: на сцену выходит Карл Юнг

Карл Густав Юнг – психиатр и современник Фрейда, вошедший в историю благодаря своему глубинному психоанализу. Его метод, использующийся по сей день, основан на погруженном изучении антропологии, фольклора, религии и сновидений. Главная составная часть работы Юнга базируется на следующем тезисе: чтобы полностью реализоваться, человек сперва должен стать единым целым, психологической совокупностью, приняв все сознательные и бессознательные грани своей личности, даже самые уродливые. Речь идет о принятии «тени», существующей вне зависимости от социальной маски, – иначе говоря, персоны. По Юнгу, каждая ситуация требует свою социальную маску: человек ведет себя по-разному перед матерью, начальником или лучшим другом. Мы более подробно рассмотрим юнгианские концепции и их роль в Persona в посвященной им главе.

Persona, как и следовало ожидать, напрямую и весьма вольно вдохновлена психоанализом Юнга. Этот аспект будет развиваться на протяжении последующих игр, занимая все больше места в основной сюжетной линии. Психоанализ Юнга и правда кажется отличным решением для иллюстрации подростковых проблем и разговоров о трудностях принятия себя. Помимо создания школьных локаций и привлечения новой широкой аудитории, с помощью Persona разработчики из Atlus хотели исследовать больше психологических вопросов. Сюжет Shin Megami Tensei вращался вокруг философских тем и до этого, но авторы Persona интегрировали психологию в сюжет и геймплей: игрок больше не призывает демонов, чтобы те сражались на его стороне, но обращается к граням самого себя и просит у них помощи.

Кадзума Канэко осознает психологический размах первых игр и сравнивает их с классической литературой: «В Persona мы сосредоточились на эмоциональных и психологических сторонах персонажей настолько, что наши игры можно сравнить с литературными произведениями». Что касается первого эпизода, сценарист Сатоми Тадаси настаивает на глубине представленных в нем персонажей: «В диалогах и повествовании я больше всего работал над тем, как лучше описать психологию героев, особенно с экзистенциальной точки зрения». Можно вспомнить Маки, девушку настолько несчастную, что она разделяет себя на несколько сущностей и создает идеальный мир, где хочет укрыться, – психологические и экзистенциальные вопросы отражены в этой героине в полной мере.

Хаотичный переход

У героев Persona несколько «масок», а у первой игры много имен. В Японии она вышла в 1996 году под названием Megami Ibunroku Persona, что дословно можно перевести как «Персона, неизвестная (или странная) история богини». В интервью о Persona 2: Eternal Punishment, которое Кадзума Канэко дал совместно с Кодзи Окадой, он размышлял о связи между названием Shin Megami Tensei («Новая реинкарнация богини») и содержанием игры; он задался вопросом, чего игроки могут ожидать от такой фразы, ведь она мало связана с самим приключением. В случае первой Persona сложилась похожая ситуация, однако у первого опуса были и другие названия. В Соединенных Штатах, где игра также вышла в 1996 году, она была переименована в Revelations: Persona – вопреки расхожему мнению, здесь нет никакой связи с библейской книгой Откровения[16]. Тем не менее из-за названия компания Atlus USA столкнулась с гневными телефонными звонками и письмами, а ее сотрудников называли приспешниками Сатаны.

При выходе ремейка на PSP в 2009 году игра была переименована в Shin Megami Tensei: Persona из коммерческих соображений. Начиная с Shin Megami Tensei III: Nocturne команды локализации Atlus USA решили выпускать игры с префиксом Shin Megami Tensei, чтобы яснее очертить расширенную вселенную франшизы. Те же Persona 3 и Persona 4 на самом деле вышли под брендом Shin Megami Tensei, чтобы их можно было сильнее привязать к основной серии. Далее мы будем говорить в основном о Megami Ibunroku Persona, а также о Revelations: Persona, ставшей практически самостоятельной игрой…

Худшая локализация в истории?

Megami Ibunroku Persona стала первой игрой Atlus, покинувшей пределы Японии и добравшейся до Соединенных Штатов, – для того времени решение было амбициозным и даже жизненно необходимым, чтобы студия смогла выжить в состоянии конкуренции с Final Fantasy и Dragon Quest. Считая многочисленные спин-оффы, такие как Last Bible и Devil Summoner, компания Atlus (существовавшая на тот момент уже почти десять лет) выпустила множество игр, но не экспортировала их за пределы Японии. Megami Ibunroku Persona стала первым камнем в фундаменте международной репутации Atlus, чьи сотрудники хотели выложиться на полную по случаю большой премьеры. Возможно, они немного перестарались.

Американская версия Megami Ibunroku Persona под названием Revelations: Persona вышла всего через несколько месяцев после японского релиза. Исходя из желания ни в коем случае не упустить западную аудиторию, создатели Revelations: Persona позволили себе несколько существенных изменений. Так, подавляющее большинство аллюзий на японскую культуру оказалось удалено: забавно, ведь сильная сторона последних частей Persona как раз и заключается в полном отсутствии компромиссов для западных игроков, чтобы те с головой погрузились в жизнь молодого японца. Иены были заменены на доллары, а город Микагэ-тё переименовали в Лунарвейл. Сам по себе перевод названия не такой уж и дурацкий и отсылает к геймплейной важности лунного цикла, но он все же не имеет отношения к оригинальной вселенной. Культурный фильтр пережили только школьные шкафчики для обуви и синтоистский храм, где находится Филемон.

Кроме того, были изменены и имена всех главных героев: Маки превратилась в Мэри, Нандзё – в Нейта, а Марк и вовсе стал чернокожим! Не ограничившись вестернизацией имен персонажей и названий отдельных мест, команда локализаторов посчитала нужным американизировать и внешний вид героев, из-за чего их волосы стали светлее: у главной героини Маки – простите, Мэри – и у Нейта они уже не черные, а светло-русые. Марка в японской версии зовут Масао Инаба, «Марк» – его прозвище (от уменьшительного «Маа-кун»), однако в Revelations: Persona он фигурирует исключительно как Марк, и даже его шапка преобразилась в кепку. Чтобы персонаж был еще более «правдоподобным», он говорит только на AAVE (African-American Vernacular English), то есть на афроамериканском диалекте английского: это такой витиеватый способ сказать, что он звучит как типичная телевизионная пародия на афроамериканцев.

Упомянутые нововведения сопровождались и небольшими изменениями в сложности игры. Геймплей был менее трудным, враги стали появляться реже, а в конце боя игрок получал больше опыта. Забавно, но количество денег после сражений увеличено не было – раз нам встречается меньше врагов, то вскоре нас ожидают опустевшие карманы.

Из американской версии также пропала «Снежная королева», один из двух возможных сценариев (хоть он и возвращает игрока к основной сюжетной линии против компании SEBEC). Файлы «Снежной королевы» все же остались на компакт-диске, и некоторым умельцам удалось разблокировать эпизод с помощью нескольких удачных правок в коде. Однако, поскольку эту часть игры не затронул перевод, а консоль не умела отображать японские символы, история разворачивалась чередой странных символов в текстовых полях. Зато у персонажей остался оригинальный дизайн!

Экспорт первой Persona оказался той еще авантюрой и уж точно не самой успешной попыткой локализации в игровой истории. Некоторые даже склонны считать ее худшей – хотя бы потому, что в ней есть Марк.

Реставрация на PSP

Европейцам пришлось ждать 2009 года и версии для PSP, чтобы увидеть игру с оригинальным контентом и даже небольшими графическими обновлениями, придавшими ей более современный и динамичный вид с добавлением 3D-кат-сцен. Здесь есть все, даже «Снежная королева». Перевод новой версии, названной Shin Megami Tensei: Persona, был поручен штатным локализаторам Shin Megami Tensei, уже поработавшим над другими играми серий Persona и Devil Summoner. Ю Намба, руководитель проекта, участвовал в переводе всей франшизы MegaTen начиная с Persona 2, в том числе поработав над более малоизвестными спин-оффами вроде DemiKids. Здесь же он взял на себя большую часть «Снежной королевы». Скотт Стрикхарт потрудился над другим менее известным, но любимым фанатами спин-оффом MegaTen – Raidou Kuzunoha. Он также работал над всеми играми серии Persona начиная с третьей, не считая Devil Survivor. Помимо прочего, именно он вместе с Джеймсом Куроки перевел горы диалогов по части переговоров с демонами, пока другой переводчик, Нич Марагос, занимался основным сценарием. Последний был одним из ведущих переводчиков MegaTen и Etrian Odyssey, но с тех пор покинул Atlus и сосредоточился на лицензиях Nintendo, таких как Fire Emblem Fates.

Должно быть, сотрудники Atlus поняли, что американизировать свои игры им не нужно, поскольку ни в одной другой Persona не было столько изменений, сколько оказалось в Megami Ibunroku Persona. Команда локализаторов постаралась максимально приблизиться к оригинальному тексту, не считая нескольких мелких недоразумений, связанных с переводом последующих эпизодов Persona: многие персонажи из первой игры появляются в дилогии Persona 2, первая часть которой уже выходила в США. Нич Марагос, один из переводчиков, отмечает, что в начале проекта они несколько раз отдельно обсуждали, где и как сохранить связи с Persona 2. К примеру, наш любимый Такахиса Кандори, подлый и самовлюбленный босс SEBEC, в Revelations: Persona переименован в Гвидо Сардению. В Persona 2 Ньярлатотеп упоминает этого персонажа, утверждая, что манипулировал и им, а затем называет его Гвидо Кандори – еще одна проблема для релиза на PSP. Марагос признается, что в итоге команда решила стереть недоразумение вовсе и назвать персонажа Такахиса Кандори, как в оригинальной версии, а также исправить названия мест, чтобы сохранить отчетливую связь с индуизмом.

Перевод игры Persona – задача не из легких. Хотя в Shin Megami Tensei: Persona еще далеко до километров диалогов, в будущем прославивших Persona 3 и 4, здесь все также присутствуют отдельные культурные тонкости, которые довольно сложно передать. Переводчику Скотту Стрикхарту выпала безмерная «удача» заниматься переговорной частью игры, в связи с чем он приводит в пример Марка (опять он) и его способ взаимодействия с демонами: танец. Часто демоны сравнивают его с традиционным японским танцем додзё сукуи, где неуклюжие и нелепые движения символизируют ловлю мелких рыбешек руками. Он глубоко укоренился в японской культуре, но совершенно неизвестен западной аудитории, из-за чего ее представители не поймут, что это такое и почему сравнение считается оскорбительным. «В такой ситуации, – объясняет Скотт Стрикхарт, – нам необходимо сохранить дух фразы, но при этом придумать оскорбление, понятное западному игроку. Вот тут-то и приходится использовать свою фантазию на полную».

Megami Ibunroku Persona обозначила важный шаг в истории Atlus, начало долгого пути, который приведет к установлению ее международной репутации. Первая игра студии на PlayStation, первая локализованная игра, первая игра, рассказывающая о внутренних поисках, а не об апокалипсисе… Гибридный проект изначально создавался как новая лицензия, и его авторы сделали несколько важных шагов вперед, однако в нем осталось слишком много сходств с Shin Megami Tensei, чтобы спин-офф и правда мог отделиться от основной франшизы. Тем не менее игра продавалась, и довольно хорошо: на старте тиражи превысили показатели будущей Persona 3, что побудило Atlus и дальше следовать намеченному пути. Приключения Persona только начинаются!

Апокалиптическая книга «Откровение Иоанна Богослова» на английском языке называется The Book of Revelation. – Прим. пер.

3

Persona 2: Диптих

Следуя успеху Megami Ibunroku Persona, Atlus быстро приступила к разработке Persona 2: Innocent Sin. Игра вышла на PlayStation три года спустя и была создана той же командой, где остались Окада, Тадаси и Канэко. В 2000 году за ней последовала Persona 2: Eternal Punishment – существует не пять игр серии Persona, как можно было бы подумать, а шесть. Во время разработки сценарист Сатоми Тадаси почувствовал, что ему необходимо рассказать историю с другой точки зрения, и решил превратить Persona 2 в диптих. Однако не стоит считать, будто бы Innocent Sin заканчивается на раздражающем клиффхэнгере и на самом деле перед нами одна игра, разделенная на две части, – каждый эпизод представляет отдельное приключение со своей сюжетной линией и задачами. Persona 2 посвящена поискам себя и истины, утраченным иллюзиям взрослых против подростковых мечтаний, и все это приправлено городскими легендами, культурой майя, космическими кораблями и нацистами в футуристических доспехах. Добро пожаловать в самую странную и абсурдную часть серии Persona.

Источники вдохновения

Канэко переизобретает богов и демонов

Кадзуме Канэко удалось придать Shin Megami Tensei яркую визуальную индивидуальность. Главный художник серии, также поработавший над дилогией Persona 2, выбирает сильные мифологические фигуры и полностью переосмысливает их, оставаясь верным коллективному бессознательному. Скажем, демон Ньярлатотеп, взятый из фантастической вселенной Г. Ф. Лавкрафта, стал центральным персонажем Persona 2, но он присутствовал в играх Shin Megami Tensei и ранее. Ньярлатотеп способен принимать «тысячу лиц», и мы наблюдаем это свойство как в основной серии от Atlus, так и в спин-оффах. В Megami Ibunroku Persona из Ньярлатотепа можно создать новую Персону, и тогда он предстает в виде чудовищного когтистого существа с длинным щупальцем вместо лица, а в Shin Megami Tensei II он выглядит как черный крылатый зверь с тремя красными глазами. Эти изображения Канэко в точности повторяют некоторые описания Ньярлатотепа у Лавкрафта, но в других случаях появления демона художник обращается с его образом куда более вольно и скорее занимается его «осмыслением», даже если отходит от оригинального материала. Когда Канэко рисует демона Фенрира, также регулярно появляющегося в Shin Megami Tensei и первых двух играх Persona, он представляет его таким, каким он описан в скандинавской мифологии, то есть в виде огромного волка.

На Персоны тоже повлияли фольклор и мифология, но их дизайн более отдален от привычных образов божеств или магических существ. Облик демонов определяет коллективное бессознательное, формируемое веками, но дизайн Персон гораздо более индивидуален, поскольку они должны соответствовать темпераменту своего носителя. Чтобы проиллюстрировать эту разницу в художественной интерпретации, Канэко приводит в пример Кали, индуистскую богиню смерти и разрушения, времени и перемен. Она уже была демоном в серии Shin Megami Tensei и появляется почти в каждой игре во вселенной Megami Tensei, где сохраняет свой «классический» облик, близкий к ее традиционным представлениям как индуистской богини: несколько рук, сжимающих мечи, привычная одежда, меняющийся от черного до красного и синего в зависимости от игры цвет кожи, золотые украшения в форме черепов. В Megami Ibunroku Persona Кали теряет свой статус демона и становится Персоной – ее призывает Юкино, бывшая хулиганка-янки[17], которую наставила на праведный путь ее классная руководительница. Когда Кали предстает в образе Персоны, индуистские мотивы, определявшие ее вид в Shin Megami Tensei и спин-оффах, почти полностью исчезают. У нее больше нет украшений, а цвет лица теперь белый, столь отличный от ярких расцветок других ее образов. У нее по-прежнему несколько рук, но на ней теперь гораздо больше одежды, покрывающей все ее тело. В общем, проследить визуальную связь между ее различными ипостасями непросто, хоть их и сделал один и тот же человек. Канэко объясняет: «Кали в Shin Megami Tensei соответствует мифологии, но в Persona мне пришлось изменить черты ее облика, чтобы подчеркнуть то, что она воплощает [в глазах Юкино]».

Эволюция дизайна Персон также опирается на технологические достижения того времени: «Раньше графические возможности для отображения персонажей были ограничены. Чтобы произвести впечатление на игрока, мы подбирали цвета кожи и волос, которые обычно не очень хорошо сочетаются. ‹…› Сейчас наш подход заметно изменился, ведь все должно быть выполнено в 3D и анимировано».

Более индивидуализированное видение дизайна персонажей в сочетании с новыми возможностями PlayStation позволили Кадзуме Канэко удвоить креативные усилия и представить игрокам визуально нетипичный бестиарий. Он дополнил свои работы заметным разнообразием источников вдохновения, будь то веяния поп-культуры или мира высокой моды, создав красочный, необузданный и эксцентричный стиль. В Persona 2 Персоны и вовсе не похожи на традиционных божеств или демонов. Возьмем, к примеру, Персону с арканом «Смерть» – Радаманта, который появляется только в Persona 2: Innocent Sin. Герой греческой мифологии, сын Зевса и Европы и один из судей загробного мира в Persona 2 больше похож на персонажа из видеоклипа на песню Джорджа Майкла «Too Funky», чем на бога из царства мертвых. В клипе показан безумный показ мод, где одна огненно-рыжая девушка одета как… мотоцикл. На ней довольно откровенный костюм, но ее торс прикрывает нечто, похожее на переднюю часть черно-красного мотоцикла, с рулем на бедрах и прикрепленными к груди зеркалами. В Persona 2 Радамант как раз предстает наполовину человеком, наполовину мотоциклом с рулем и фарами на бедрах. Сходство с актрисой в видео поразительное, вплоть до используемых цветов. Разумеется, такая Персона могла достаться только Эйкити, своенравному рокеру с бледным макияжем и крашенными в синий цвет волосами, – очевидно, что Радаманта создавали специально для него.

«В качестве источника вдохновения я использую все, что попадается мне на глаза, сохраняю в памяти образец и отталкиваюсь от него. Скажем, передо мной пара кроссовок Nike: я смотрю на них и адаптирую дизайн этих кроссовок ко всему костюму. Я формирую общую концепцию и думаю: „О, классная мысль“, а затем создаю костюм в соответствии с основной идеей». Так, Игорь был вдохновлен профессором Отяномидзу из серии Astro Boy, манги бесспорного мастера жанра Осаму Тэдзуки. У обоих одинаково огромный нос и телосложение приземистого старичка, хотя Игорь выглядит куда более грозно, чем наставник мальчика-андроида. Что касается главных героев, Кадзума Канэко всегда стремится подчеркнуть их особенный статус, что может объяснить новый дизайн Юкино, у которой теперь длинные вьющиеся волосы, весьма странный наряд Маи с сердечками на груди или же образ Эйкити – вероятно, один из самых эксцентричных в саге. Когда дело дошло до создания внешнего вида персонажей в Eternal Punishment, Кадзума Канэко чувствовал сомнения и с опаской относился к этому этапу своей работы. Героями в Innocent Sin были ученики старшей школы, которые носили униформу, но во втором эпизоде в центре внимания уже взрослые люди с более обозначенными и «сформированными» личностями, и у них нет общего стиля одежды. «Я придерживался взрослых образов, но из-за этого не мог показать героический потенциал каждого персонажа. Поэтому я прорабатывал героев, которые выглядят вполне нормально, но оставляют отличное от других впечатление. В итоге все мои персонажи стали выглядеть необычно!»

Разумеется, Кадзума Канэко работал не один: с самой первой Persona ему помогал Сигэнори Соэдзима – новый сотрудник Atlus, занимающийся второстепенными персонажами и массовкой. Его имя стоит запомнить, ведь он станет столпом дизайна персонажей франшизы начиная с Persona 3 и далее.

В конечном счете, глядя на Юнга, мир высокой моды, мифологию и Лавкрафта, трудно проследить связь между всеми источниками вдохновения создателей Persona. Как им удалось объединить столь неоднородные идеи? Все просто, говорит Кодзи Окада: они черпают вдохновение в том, что их цепляет. Интересы Кодзи Окады, Кадзумы Канэко и Сатоми Тадаси крайне разнообразны и специфичны, следовательно, в Persona представлена их причудливая смесь.

Привидения и детские площадки

Одной из самых примечательных сторон дилогии Persona 2 можно считать ее знаменитую систему слухов. Значительная часть игрового процесса сосредоточена вокруг способности игрока собирать информацию и распространять ее в виде слухов, ведь так они становятся реальностью. Слухи оказываются крайне полезным инструментом для получения всевозможных бонусов, особого оружия или простого продвижения по сюжету. Проклятие школьной эмблемы, призрак в часовой башне, апокалипсис майя, полчища воскресших нацистов и суперзвезда Лиза из поп-группы айдолов: Persona 2, особенно первая часть дилогии, – это курьезная неразбериха из слухов и городских легенд всех мастей. Иначе говоря, здесь рассматриваются темы, уже увлекавшие создателей на момент написания Megami Ibunroku Persona.

Первый эпизод начинается с того, что главные герои затевают странную игру под названием «Персона». Похожие по духу городские легенды стали неотъемлемой частью японской культуры и заняли особое место в воображении жителей страны, особенно среди молодежи. С точки зрения Кадзумы Канэко, самыми жуткими детскими играми в японской культуре были «Торянсэ»[18] и «Кагомэ-кагомэ»[19]. Далее мы увидим, как они в том или ином виде встречаются в дилогии Persona 2.

«Торянсэ» и «Кагомэ-кагомэ» и правда рассчитаны на детей, но жути, которую они нагоняют, подвержены все возрасты. «Торянсэ» – это своеобразный стишок, который нужно напевать. Такие популярные детские мелодии известны как варабэ-ута[20] и считаются неотъемлемой частью игр на детской площадке, примерно как считалки вроде «Вышел месяц из тумана». Текст песни «Торянсэ» можно перевести следующим образом: «Куда ведет эта тропка? / К храму Тэндзина. / Пожалуйста, разрешите мне пройти. / Без дела не пустим. / Моей дочке исполнилось семь, и, чтобы отпраздновать это, / Мы хотим сделать подношение. / Туда идти хорошо, а возвращаться будет страшно, / Но даже если страшно, / Пожалуйста, проходите, проходите».

Загадочные слова песенки обретают больше смысла, если знать контекст. Перед нами диалог между горожанином и стражником, охраняющим путь к храму Тэндзина. В прошлом уровень детской смертности был чрезвычайно высок, и родители ликовали, когда ребенок доживал до семилетнего возраста, хотя праздновали и третий, и пятый дни рождения. В те времена простым обывателям разрешалось посещать храм только по особым случаям, отсюда и этот диалог между родителем, желающим отпраздновать седьмой день рождения своего ребенка, и стражником, который хочет убедиться, что тот пришел не просто так. Традиционная песня не только исполняется в виде мелодии на пешеходных переходах в Японии, но и превратилась в детскую игру: двое участников становятся лицом друг к другу, ладонь к ладони, и образуют арку – нечто вроде прохода. Другие дети пробираются через него и начинают кружиться вокруг водящих. Тот, кто находится под аркой, когда песня заканчивается, проиграл: он «пойман». И если вас недостаточно пугает тот факт, что дети бегают и поют, потому что не умерли в семь лет, то медленная и тревожная мелодия песенки точно попадет в цель – сразу вспоминаются музыкальные шкатулки из фильмов ужасов.

Согласно другой версии происхождения этой песни, во время периодов массового голода в Японии родители бросали своих детей в лесу, так как были не в состоянии их прокормить. Поэтому они отправляли детей умирать подальше от дома, чтобы не видеть их медленной агонии, и по дороге пели им эту песню. Строфа «Туда идти хорошо, а возвращаться будет страшно» должна была отговорить душу умершего ребенка следовать за ними в обратный путь.

«Кагомэ-кагомэ» – еще одна связанная с игрой песня, столь же пугающая своей дурманящей и зловещей мелодией. Один ребенок принимает роль Они (демона) и стоит в центре с завязанными глазами, а остальные дети бегают вокруг него по кругу, распевая «Кагомэ-кагомэ». В конце песни все останавливаются, и Они должен назвать имя человека, оказавшегося позади него. Невинная игра сопровождается неясным текстом, смысл которого варьируется в зависимости от региона Японии. Поскольку песня написана «сплошняком», без знаков препинания, очень трудно привести ее четкий перевод, поэтому существует множество интерпретаций. Самая простая из них заключается в том, что песня только лишь посвящена игре, и в ней рассказывается о кольце людей вокруг Они. Согласно другим версиям, песня повествует о женщине, вынужденной заниматься проституцией, – она переспала с таким количеством мужчин, что не может их вспомнить, и размышляет, получится ли у нее когда-нибудь снова стать свободной. Третья теория гласит, что это песня о беременной женщине, которую столкнули с лестницы. Пережив выкидыш, она задается вопросом, кто убил ее ребенка. Последняя теория тоже не самая веселая, поскольку в ней предполагается, что поется о человеке, приговоренном к смерти: заключенный думает о своем палаче, или же его отрубленная голова смотрит на собственное тело.

Эти, казалось бы, легкомысленные стишки на деле оказываются весьма жуткими. Такое же ощущение на грани невинности и ужаса создатели серии хотели представить в своей работе, как говорит Кадзума Канэко: «Как раз такую атмосферу мы стремились передать в Persona [ссылаясь на детские песенки]». Действительно, в первых играх нам еще далеко до кажущейся легкости Persona 3 и 4. Сатоми Тадаси, сценарист, считает, что «такие игры становятся отражением времени на момент их создания, и иногда они настолько сюрреалистичны, что кажется, будто пришли из другого мира; играя в них, ты почти соприкасаешься с чем-то, чего нет на этой земле». В том же интервью Канэко даже сравнивает Persona с доской для спиритических сеансов и подтверждает желание создателей представить серию как странное и тревожное произведение, которое берет свое начало из японского коллективного бессознательного и дарит игроку контрастные эмоции.

Популярная в 80-х и 90-х субкультура японских хулиганов. Заметными атрибутами янки можно считать завивку а-ля «помпадур», выбритые брови, вариации на тему школьной формы или байкерского стиля. Согласно расхожему мнению, с возрастом янки присоединялись к якудза (японской мафии), однако так происходило далеко не всегда: после окончания школы многие янки просто выходили на работу и жили обычной продуктивной жизнью. – Прим. пер.

«Пожалуйста, проходите» (яп.). – Прим. науч. ред.

Японское слово, которое имеет много значений. В зависимости от иероглифов и произношения может переводиться как «отверстие в корзине», «женщина в клетке» и «беременная женщина». – Прим. науч. ред.

«Народная песня» (яп.). – Прим. науч. ред.

Аномалия внутри франшизы

Помимо того, что Persona стала основной серией компании Atlus, франшиза еще и затронула женскую аудиторию: с момента создания саги ее авторы осознали, что их играми интересуется все больше и больше женщин. Именно поэтому Канэко сделал выбор в пользу андрогинного дизайна главных героев Megami Ibunroku Persona и Innocent Sin, близкого к жанру сёдзё.

Дилогия во «взрослой» вселенной

Дилогия Persona 2 сама по себе кажется аномалией во вселенной Persona. В первую очередь это связано с ее главным героем – даже несмотря на то, что в Innocent Sin его можно переименовать, он пользуется именем по умолчанию (Тацуя) и под ним же далее появляется в Eternal Punishment. Разработчики не просто сделали прямое продолжение игры, но и осмелились поменять протагониста, рискуя оттолкнуть некоторых игроков: не все были готовы к внезапно начавшему говорить молчаливому герою первой части или к новой героине в лице безмолвной Маи. Последняя стала протагонистом сиквела, но переименовать ее невозможно, поскольку она уже существует в первой игре под именем Мая Амано. Здесь стоит отметить самую удивительную черту Persona 2: точка зрения игрока в сиквеле кардинально меняется. На время приключения проблемы подростков и их школьные формы остаются позади, все герои становятся взрослыми, а самые юные персонажи Innocent Sin, кроме Тацуи, появляются лишь мельком.

Eternal Punishment – сиквел, но это не означает, что игру просто разрубили на две половины. Каждая часть представляет собой самостоятельное произведение, такое же богатое и детальное, как и другая. Они зеркально отражают друг друга, особенно в начале, когда Мая снова расследует загадку Джокера, а в игре появляется связанный со слухами геймплей, однако сюжет и действия Ньярлатотепа рассматриваются с перспективы взрослого человека. Именно во время написания сценария Innocent Sin Сатоми Тадаси стало ясно, что ему необходимо рассказать историю с другой точки зрения: ее нельзя полностью раскрыть или правильно закончить, пока она остается в рамках мира подростков. Поэтому дизайнеры интегрировали персонажей из Eternal Punishment по ходу создания Innocent Sin, даже если их участие осталось незначительным.

Разработка Eternal Punishment началась сразу после выхода Innocent Sin с той же командой разработчиков, геймплеем и сюжетной структурой. Когда авторы собрались вместе перед началом проекта, они учли то, чему научились в ходе разработки и благодаря реакции публики на Innocent Sin. Они также обнаружили, что их задумки выходят далеко за рамки первоначального плана, о чем Кодзи Окада говорит следующее: «Самой большой проблемой было решить, что же мы все-таки оставим в игре. Отзывы и пожелания всей команды сильно превзошли ожидания. Мы размышляли о том, чему научились в Persona 2: Innocent Sin, что мы могли бы улучшить в игре, – например, систему слухов. Так что конечное наполнение проекта стало намного обширнее, чем планировалось. Получилось удачно, но нам все же пришлось собраться вместе и договориться о том, что мы в итоге сможем включить в игру. Это было непростое решение». Как по части атмосферы, так и в геймплее авторы стремились показать противоположность мнений и мировоззрений молодежи и взрослых.

В дилогии Persona 2 еще сильнее подчеркиваются психологические темы и поиск настоящей идентичности, своего истинного «я». В Innocent Sin подростки должны узнать, кто они на самом деле, и принять себя именно такими, даже когда их сердца полнятся мечтаниями, ожиданиями и желаниями. В Eternal Punishment такое же внутреннее путешествие приходится совершать взрослым, уже разочаровавшимся и принявшим реалии жизни во всей ее суровости.

Нам приходится распространять слухи, и этот факт нельзя считать простым кивком в сторону городских легенд или типичных историй назойливых подростков, которые те придумывают для самоутверждения. Команда интегрировала этот аспект в игровой процесс и сценарий с помощью абсолютно японского понятия: котодама[21]. Японцы верят, что слова обладают духовной силой и могут влиять на физический мир. Например, в японских боевых искусствах во время выполнения некоторых действий бойцы произносят ритуальные слова, чтобы их приемы стали мощнее и точнее, тем самым взывая к котодама. В Innocent Sin слухи распространяют именно подростки, изображая тот период жизни, когда мы существуем посредством восприятия других людей – нам важно, что о нас говорят, и мы готовы пойти на многое, чтобы нужный слух разлетелся в нужное время. В Eternal Punishment слухи, транслируемые взрослыми героями, становятся гораздо серьезнее: возможности котодама использует группировка «Новый мировой порядок» (New World Order), главные злодеи второй части и аналог «Круга масок» (Masked Circle) из Innocent Sin. Используя силу слова, они первыми распространяют слухи, позволяющие их союзникам обрести власть, уничтожить конкурентов и даже сбежать на космическом корабле, скрытом под городом, – да, во второй части на первых ролях выступают взрослые, но игра от этого не стала менее причудливой.

Мир, пустивший корни

Между Megami Ibunroku Persona и Persona 2 остались естественные связи, поскольку команда разработчиков хотела сохранить ощущение преемственности. Юкино была играбельной героиней в Megami Ibunroku Persona и Innocent Sin, а в сиквеле ей отведена роль второстепенного персонажа; Элли, «мисс совершенство» из первой игры, появившаяся в модельном агентстве в Innocent Sin, стала играбельным персонажем в Eternal Punishment, как и Нандзё. Кадзума Канэко не держит игроков за дураков и знакомит их с настоящими взрослыми: те, кто полюбил Элли и Нандзё в подростковом возрасте, увидят их на другом этапе жизни с изменившимися характерами. Проблемы времен средней школы перед ними уже не стоят, хотя их все еще преследует та же неопределенность. Силу этой преемственности также символизирует Ньярлатотеп, «Ползучий Хаос», и его отчаянные попытки погубить человечество. Он оказывается главным антагонистом в Persona 2 и по ходу истории даже признает себя ответственным за падение Кандори и события Megami Ibunroku Persona. Персоной Кандори и правда был Ньярлатотеп, в итоге завладевший его сознанием во время финального противостояния. Сатоми Тадаси тем самым пытается связать Ньярлатотепа-Персону и персонажа из Persona 2. Таким образом, Persona принимает вид неразделимого полотна в трех играх, рассказывающего единую историю. Однако эта прочная основа, к сожалению, впоследствии разрушится.

«Душа слова» (яп.). – Прим. науч. ред.