автордың кітабын онлайн тегін оқу Секреты Assassin's Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция
Тома Мерёр, Марион Милье
Секреты Assassin's Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция
LES SECRETS D'ASSASSIN'S CREED. DE 2014 À 2023 : RÉVOLUTIONS
Thomas Méreur and Marion Millier
Édition française, copyright 2024, Third Éditions.
Tous droits réservés.
© Яковлева К.В., перевод на русский язык, 2025
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025
* * *
Предисловие
Никогда не забуду, как осенью 2006 года оказался в команде, работавшей над первой Assassin's Creed. Особенно запомнилось ощущение принадлежности к группе женщин и мужчин, сплотившихся во имя создания чего-то великого.
Этот проект казался живым существом – пока еще незнакомым мне, но, несомненно, единственным в своем роде и полным таинственной силы. Не зря третья игра серии получила название Brotherhood, то есть «Братство». Ведь в первую очередь эта франшиза – огромный труд сотен невероятно талантливых и энергичных людей. Собравшись вместе, они добились такого результата, который многократно превзошел все, чего они могли бы достичь по отдельности.
Создание видеоигры – по определению работа коллективная. Чтобы выполнить ее, необходимы множество разных навыков и разных точек зрения. Но чтобы создать целую новую франшизу и даже целую вселенную, чтобы дать этой вселенной расти, развиваться и меняться, нужно кое-что еще – немного волшебства.
На мой взгляд, это волшебство, нечто неуловимое и непредсказуемое, но при этом всегда незримо присутствующее в каждой из частей саги, заключается в одном простом слове – семья.
Ведь все семнадцать с лишним лет своего существования Assassin's Creed остается историей семьи!
В ней очень мало личного эго и невероятно много коллективного. Принадлежность к Кредо все равно что принадлежность к религии. На протяжении многих лет команды разработки трудились над играми серии в подвале Ubisoft Montréal. И на входе туда их встречала надпись: Welcome to the Creed[1].
Кредо с его принципами и его парадоксами, вечная война между ценностями тамплиеров и ассасинов, разнообразие исторических периодов… Все это зиждется на одном основании – преемственность, наследие, передача идей из прошлого в будущее!
Что может быть важнее, чем сохранить наследие предков и прорубить дорогу в будущее для новых поколений?
На мой взгляд, именно эти важнейшие ценности, которые нужно понимать не умом, а сердцем, смогли объединить вокруг себя воображаемую вселенную, команды разработки и фанатское сообщество. Они сделали Assassin's Creed одной из самых плодовитых и многообещающих франшиз в индустрии.
Я пишу эти строки всего через несколько часов после того, как закончил проходить Mirage. В этом проекте удивительно гармонично объединено все главное, что есть в Assassin's Creed. Механики из Assassin's Creed и Assassin's Creed II сочетаются здесь с наработками (и главным героем), характерными для нового поколения игр, и вместе с тем новинка не лишена собственной яркой индивидуальности.
Второй том «Секретов Assassin's Creed» посвящен той огромной работе, которую проделывают команды, в каждой новой игре изобретая франшизу заново. Я выражаю огромную благодарность Тома Мерёру, который присоединился к тысячам тех, кто трудится во тьме, чтобы служить свету.
Да здравствует Кредо!
Жан.Монреаль, 9 февраля 2024 года
Жан Гедон
Координатор производства первой Assassin's Creed. Начиная со второго эпизода занял должность гейм-дизайнера. В конце 2009 года вошел в состав команды бренда, где отвечал за контент серии, целостность повествования и развитие франшизы. Став творческим директором Assassin's Creed IV Black Flag, которая вышла в 2013 году, он подтолкнул сагу в совершенно новом направлении. Его идеи наиболее полно воплотились в 2017 году, в Origins – одном из самых новаторских проектов франшизы, в котором формула серии была полностью пересмотрена. На протяжении более десяти лет Жан Гедон действовал в тени и на свету, играя одну из главных ролей в развитии саги Ubisoft. Если Патрис Дезиле – «биологический отец» Assassin's Creed, тогда Жан Гедон, со всей страстью посвятивший себя франшизе, – «приемный».
Введение
Плотный капюшон Эйвор развевается на морозном северном ветре. Воительница окидывает взглядом английский пейзаж, раскинувшийся перед ней насколько хватает глаз. Каждая башня, каждая остроконечная колокольня, рассекающая линию горизонта, каждая тенистая рощица, каждая мелочь, за которую цепляется взгляд, пока я поворачиваю камеру вокруг Эйвор, обещает мне удивительные тайны и приключения. На дворе самое начало ноября 2020 года. Я – один из тех немногих, кому выпала редкая удача (и непростая работа) ознакомиться с игрой до ее официального релиза. Я только что взобрался на вершину полуразрушенной башни Эвингоу, что возвышается над Оксенфордширом. Великолепие игровой зоны Assassin's Creed Valhalla покорило меня. Голова слегка кружится от масштабов игры, которую мне предстоит сегодня исследовать. И тут в памяти неожиданно всплывает момент из прошлого. На долю секунды перед глазами встает белоснежный силуэт Альтаира, окруженный ослепительным золотым светом, в котором тонет Дамаск. Вскоре образ тает, а вызванная им ностальгия сменяется вопросом: как франшиза Assassin's Creed сумела пройти такой путь? Любуясь просторами Valhalla с высоты точки обзора, я чувствую то же, что чувствовал Бонапарт у подножия пирамид Гизы. И мне хочется воскликнуть: «Ассасины! С высоты этой игры тринадцать лет глядят на вас!»[2]
Это впечатление оказалось настолько глубоким, что стало отправной точкой для моего погружения в историю серии, до такой степени напряженного и богатого на события, что я до сих пор не вполне осознал, во что ввязался. Я начал писать эту книгу в попытках понять и проанализировать удивительный путь, который проделала Assassin's Creed. Чтобы не быть голословным, я заново прошел каждый эпизод саги. А кроме этого много читал, смотрел, слушал и даже брал интервью у создателей и создательниц[3]. Погружаясь все глубже в прошлое, я наконец оказался в самом начале 2004 года, когда руководство компании, опьяненное успехом Prince of Persia: The Sands of Time, поручило маленькой команде из Ubisoft Montreal абсурдную, невозможную, титаническую миссию: «Произвести революцию в жанре экшен-адвенчур». И какой бы безумной ни казалась тогда эта идея, после четырех лет размышлений, проб, ошибок и напряженной работы, на свет появилась первая Assassin's Creed, которая действительно перевернула индустрию видеоигр. Революционный геймплей и впечатляющие технические характеристики позволили игре вырваться за рамки характерных для того времени подражаний GTA. Новинка давала пользователям настолько невероятную свободу действий и передвижений, что стала образцом для множества других проектов. В 2009 году вышло великолепное продолжение, которое во многом опиралось на заложенные в первой части основы и окончательно утвердило стандарт для игр с открытым миром, какими мы знаем их сейчас. Претензия на кинематографичность повествования сочетается в них с поразительно реалистичным игровым пространством. А сложную и наполненную разнообразными миссиями сюжетную кампанию удачно дополняют побочные квесты, которые побуждают игроков исследовать территорию и прокачивать персонажа.
Assassin's Creed добилась оглушительного коммерческого успеха. Ubisoft решила этот успех закрепить, и игры серии начали бесперебойно выходить каждый год. Чтобы поддерживать такой ритм, была запущена сложная система: команды и студии устроили настоящую эстафету, делая все возможное ради того, чтобы в срок доставить пользователям очередную новинку. Несмотря на жесткие временные, творческие, а порой и технологические ограничения, серия демонстрировала удивительную пластичность: Assassin's Creed III стала прекрасным образчиком зрелищной экшен-адвенчуры, а вышедшая уже на следующий год Black Flag могла похвастаться огромным открытым миром с элементами RPG. Путь франшизы был долгим, хаотичным и полным сюрпризов. Я закончил первый том на событиях 2014 года – это был поворотный для серии момент, отмеченный, что символично, одновременным выходом сразу двух эпизодов. Одним из них стала Rogue, спешно сделанная всего за несколько месяцев ради удовлетворения простой экономической надобности – выпуска новинки для PlayStation 3 и Xbox 360, платформ, заставших зарождение серии. Другим стал куда более амбициозный проект, который студия вынашивала уже несколько лет и который должен был ознаменовать начало новой эры в истории Assassin's Creed.
И вот сейчас мы с вами стоим на пороге этого переломного момента. Пришла пора исследовать второй период в истории саги. Он будет полным потрясений и одновременно очень плодотворным. С 2007 по 2014 год, во времена взлета Assassin's Creed, уже можно было предугадать два возможных пути, один из которых франшиза выберет в будущем. Они были настолько разными, что грядущий момент окончательного выбора можно было без преувеличения назвать расколом. Безумная гонка заставляла команды создавать как можно более непохожие друг на друга проекты, из-за чего страдало восприятие франшизы игроками и возникали сомнения в ее единстве и уникальности. Новое поколение игр Assassin's Creed отмечено серией революций – как исторических, так и идейных. Все они несут за собой огромные потрясения, кардинальные изменения и обещания новой жизни. Но не бывает революций без обманутых надежд, внезапных поворотов и катящихся голов… Наше с вами путешествие будет наполнено множеством открытий и сюрпризов: мы посетим и шумные улочки Парижа, и растянувшиеся до горизонта пустыни, где прячутся зловещие забытые храмы, и окутанный темным дымом Лондон, и яркие острова греческого архипелага… Мне повезло взять множество интервью у создателей и создательниц франшизы, узнав немало интересного. Я расскажу вам обо всем, что меня удивило и поразило, запомнилось и вдохновило. Надеюсь, мне удастся вызвать в вас все эти чувства и позволить под новым углом взлянуть на франшизу, в которой ничто не истинно, все дозволено.
Автор: Тома Мерёр
Тома Мерёр начал писать первые любительские статьи о видеоиграх в конце 1990-х. Легенда гласит, что свой первый обзор он накропал в 1994 году для самиздатного журнала, который продавался за десять франков во дворе его средней школы. Всерьез его карьера началась в 2004 году, когда он начал подрабатывать внештатником в журнале Gamekult. Он проработал там восемнадцать с лишним лет, написал около семисот статей и с одинаковым энтузиазмом брался как за обзоры никому не известных мобильных игр, так и за статьи об AAA-проектах. Со временем ему стало сложно скрывать горячую любовь к играм с открытым миром и написанию длиннющих статей. Неудивительно, что в итоге он настрочил целую книжку про Assassin's Creed!
Как и в первом томе, источники всех цитат указаны в сносках. Если сноска отсутствует, значит источником является моя собственная беседа с указанным лицом. – Прим. авт.
Автор переиначил знаменитые слова Наполеона Бонапарта перед Битвой у пирамид 21 июля 1798 года: «Солдаты! (…) С высоты этих памятников сорок веков глядят на вас!» – Прим. пер.
«Добро пожаловать в Кредо» (англ.). – Прим. пер.
1
Assassin's Creed Unity: Хаос революции
Итак, Ubisoft приняла решение сделать серию ежегодной. Для этого была запущена система ротации команд внутри студий, и новые игры стали выходить каждую осень. Несмотря то что для управления этим сложным процессом была создана целая команда бренда, эпизоды зачастую демонстрировали очень разное, а иногда и противоположное ви́дение саги. Особенно это бросалось в глаза в случае Unity, отличавшейся своей консервативностью. К моменту ее выхода серия двигалась в четко определенном направлении, которому новинка противоречила: казалось, она полностью игнорирует Assassin's Creed III и Black Flag. И неудивительно: работа над Unity началась за два года до выхода третьей части, в самом начале 2011 года.
Решение о старте проекта было принято всего через несколько недель после выхода Brotherhood. Команда остро нуждалась в перерыве, ведь многие из ее членов участвовали в разработке двух, а то и трех эпизодов подряд. В январе начало собираться ядро новой группы. В центре был Винсент Понтбриан, которого за это время повысили с простого продюсера до старшего. К нему присоединились арт-директор Мохаммед Гамбуз и Гэлек Симар, ему досталась должность гейм-директора, а значит, он должен был отвечать за весь геймплей нового проекта. Внимательный читатель уже заметил отсутствие в этом списке очень важной должности: творческого директора. На тот момент он еще не был выбран, что стало одной из первых особенностей проекта. Однако и без него маленькая команда взялась за порученное ей задание, которое Винсент Понтбриан резюмировал так: «Создать первую Assassin's Creed, которую можно полностью пройти онлайн»[4]. Определяться с сеттингом необходимости не было, он и так был давно известен. Идею подал Патрис Дезиле и одобрил Жан Гедон: действие новинки развернется в Париже во времена Французской революции. Стало быть, план ясен. В проекте будет одна локация – крупный город – и один исторический период, а также многопользовательский режим, что предполагает наличие нескольких персонажей-ассасинов… Ветераны студии, естественно, начали работу над чем-то вроде клона Brotherhood с мультиплеером, поскольку это идеально соответствовало изначальным требованиям. Мало-помалу сформировались идеи для важных изменений в геймплее и гейм-дизайне: например, разработчики хотели улучшить паркур и научить героя спускаться со зданий так же быстро и ловко, как и взбираться на них. Миссии с наемными убийствами было решено разнообразить и снабдить большим количеством возможных ответвлений.
Однако первое же принятое командой масштабное решение внезапно перевернуло всю концепцию игры. Винсент Понтбриан вспоминает: «Это случилось на первом году разработки. Изначально я хотел, чтобы у игры была первоклассная ПК-версия с лучшей графикой, поскольку заметил, что появилось много проектов, для которых ПК-версия стала основной. Мы получили подтверждение, что к моменту выхода нашего проекта уже появится новое поколение консолей, и решили работать на него для достижения лучшего результата. А это значило, что придется отбросить весь этот мертвый груз и отказаться от идеи улучшать все подряд. Ведь нужно было еще и сделать версию для предыдущего поколения»[5]. В том же интервью, опубликованном в октябре 2014 года, старший продюсер говорит, что перед выходом следующего поколения консолей для разработчиков наступает творческая свобода. На самом же деле все совсем наоборот, ведь такое решение означает, что техническая команда вынуждена будет заново переработать движок. И это при том, что на новейшем к тому моменту AnvilNext не вышло пока ни одной игры: до релиза Assassin's Creed III оставалось еще полтора года! Позже в личном интервью Себастьян Пюэль поделился со мной своим, несколько более реалистичным ви́дением ситуации: «Когда выстраиваешь франшизу, подобную Assassin's Creed, получается нечто вроде эстафеты между творчеством и технологиями. Бывают случаи, когда вкладываешь все в технологии, и игра от этого страдает, зато следующей части твое решение обязательно пойдет на пользу». Неудивительно, что именно тогда было решено дать Unity дополнительный год на разработку. К осени 2011 года стало очевидно: команда никак не управится с таким масштабным проектом всего за двадцать четыре месяца. Слишком уж много нужно реализовать сложных технических и творческих задумок. Казалось бы, главной задачей на этом этапе должна стать разработка нового движка, которому позднее дадут название AnvilNext 2.0, однако идеи, дополнительно усложняющие проект, так и текли рекой. Когда я изучал тот период разработки, больше всего меня поразило, что в какой-то момент команда всерьез намеревалась развернуть действие не в одном, а в целых четырех временных периодах! Предполагалось, что Париж времен Французской революции будет лишь одним из доступных для исследования открытых миров. Игрокам предстояло также увидеть, каким город был в Средние века, в Прекрасную эпоху (то есть в начале XX века) и, наконец, во Вторую мировую, когда он был оккупирован войсками Третьего рейха. Unity должна была стать настоящим путешествием во времени. Несомненно, такое решение привнесло бы в проект размах и многообразие. А главное – окончательно запутало бы игрока.
КОГДА ВЫСТРАИВАЕШЬ ФРАНШИЗУ, ПОДОБНУЮ ASSASSIN'S CREED, ПОЛУЧАЕТСЯ НЕЧТО ВРОДЕ ЭСТАФЕТЫ МЕЖДУ ТВОРЧЕСТВОМ И ТЕХНОЛОГИЯМИ. БЫВАЮТ СЛУЧАИ, КОГДА ВКЛАДЫВАЕШЬ ВСЕ В ТЕХНОЛОГИИ, И ИГРА ОТ ЭТОГО СТРАДАЕТ, ЗАТО СЛЕДУЮЩЕЙ ЧАСТИ ТВОЕ РЕШЕНИЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО ПОЙДЕТ НА ПОЛЬЗУ.
Несомненно, Unity – типичный пример того, почему при работе над крупным проектом не обойтись без творческого директора. Гэлек Симар с коллегами выбивались из сил, а игра так и не приобрела четких очертаний. Им не хватало человека, способного «увидеть» проект, определить, каким он будет, а главное – дать всем участникам четкое о нем представление. Команда без творческого директора походила на оркестр без дирижера. Ведь ни томность струнных, ни рев духовых, ни нежное фортепианное соло не имеют смысла, когда все играют вразнобой. Как бы ни старался каждый из участников, без дирижера получится лишь какофония, от которой слушателю захочется воткнуть скрытый клинок в барабанные перепонки.
Однако должность творческого директора так и оставалась вакантной до самой весны 2012 года. Затем ее занял Дэвид Сирс, который прежде работал над проектом Tom Clancy's Rainbow Six: Patriots. Если вы никогда прежде не слышали об этой игре, не удивляйтесь: она так никогда и не появилась на прилавках. Сирса отстранили от проекта, и его место занял Жан-Себастьян Декант[6], который позднее стал ведущим гейм-дизайнером Black Flag. Но даже такая рокировка не помогла спасти дело. Вот так творческий директор, едва вырвавшись из одного неудачно начатого проекта, оказался втянут в другой такой же. Печальная ирония заключалась в том, что такой опыт совершенно не помог ему влиться в новую команду и эффективно выстроить свое ви́дение проекта. Очевидно, это и была причина, по которой Сирс продержался на новой должности всего несколько недель. Однако за это время он успел скататься в Париж и презентовать руководству запись целевого геймплея – видео, демонстрирующее механики и мир игры. Из того, что я сумел узнать об этом ролике, ясно, что сюжет представал в нем довольно мрачным, а захваченный революцией Париж – жестоким, грязным и хмурым местом, причем геймплей был очень далек от того уровня, который мы видим в итоговой версии. Несмотря на трудности, Дэвид Сирс все же сумел создать целостное ви́дение игры, которое пришлось руководству по вкусу. Однако едва проекту был дан зеленый свет, творческий директор покинул пост.
Пути Ubisoft порой неисповедимы. Я точно не знаю, что случилось, но с уверенностью могу сказать: команда не любит вспоминать тот период разработки Unity. Стоит упомянуть Дэвида Сирса, и те, кто работал над проектом под его началом, тут же меняются в лице и отделываются от всех вопросов вежливыми штампами. Что послужило причиной его ухода? Столкновение эго? Несовместимость взглядов на искусство? Сложности в общении? Или все сразу? Как бы то ни было, к концу весны 2012 года Unity так и не приобрела конкретной формы. К счастью для нас и для серии в целом, все изменилось с появлением в команде двух человек. Правда, в случае одного из них говорить стоит скорее о возвращении. В предыдущем томе мы оставили Александра Амансио в январе 2012 года, он как раз покинул Ubisoft и устроился в компанию, занимающуюся маркетингом. Шесть месяцев спустя продюсер Far Cry 2 Луи-Пьер Фаранд предложил ему вернуться и вместе поработать над новым проектом. Неспособный сопротивляться притяжению видеоигр, Амансио подписал новый контракт с Ubisoft. Меньше чем через две недели после его возвращения руководство предложило ему возможность, о которой он всегда мечтал. Так, после полутора лет проб и ошибок команда Assassin's Creed Unity, нагруженная далеким от завершения проектом по разработке нового движка, наконец обрела творческого директора.
Перед Амансио встала главная задача: навести порядок и тщательно отобрать самые удачные из идей, накопленных командой за много месяцев. Когда я спросил его, в каком состоянии он застал проект, ответ был не слишком обнадеживающим: «У нас не было героя. Не было основного состава персонажей. Зато было много прототипов Парижа в разные временные периоды, созданных нашей командой художников. А вот единого города не было. Система паркура ощущалась примерно так: заходишь в гараж и видишь там разобранный на части Ferrari». В общем, работы был непочатый край. К тому же у нового творческого директора возникло ощущение, что команда не особо понимает, в каком контексте игра выйдет на прилавки. Недостаточно просто сделать улучшенную версию Brotherhood с похорошевшей графикой и надстройкой в виде многопользовательского режима. Амансио знал, что сразу перед Unity выйдет Black Flag, а значит, его проект будут сравнивать именно с ней. Он прекрасно знал тех, кто занимался пиратской серией саги, а потому без сомнений бросил своей команде вызов: «Вы не представляете, что это будет за игра. Она все изменит. Black Flag откроет новые горизонты».
Амансио начал с попытки объединить все имевшиеся на тот момент концепции в нечто целостное. В итоге у него получились три варианта. Первый, возможно, самый сложный и амбициозный: создать несколько версий Парижа в каждую из предложенных эпох и построить сюжет на путешествиях во времени. Благодаря технологии «Анимус» пользователь отправится на поиски частиц Эдема сквозь время, и в каждой из последовательностей игры будет оказываться в новом веке и обстановке. Этот вариант был отчасти вдохновлен фильмом Франсуа Жирара «Красная скрипка» (1998) – по крайней мере, на это намекал первый сценарист проекта, Джеффри Йохалем[7]. Только вот как создать несколько наложенных друг на друга и переплетенных открытых миров, если даже один сделать проблема? Ведь техническая часть еще не готова… Амансио предлагает другой вариант: пускай разные городские кварталы будут связаны каждый со своей эпохой. Это позволит разгрузить как художников, так и левел-дизайнеров, однако добавит сложностей – как повествовательных, так и чисто практических. Как обыграть переходы из одного квартала в другой? Позволить игроку самому выбирать эпоху? Сделать какое-нибудь специальное меню? Просто снабдить приключение поделенной на части игровой зоной, очертания которой будут меняться в зависимости от последовательности? Но как же свобода исследования, которой ожидаешь от открытого мира и тем более от серии Assassin's Creed? Поразмыслив еще несколько месяцев, Амансио решил остановиться на третьем и последнем варианте: полностью сосредоточиться на временах Французской революции, а путешествия во все остальные эпохи оформить в виде линейных сцен, созданных по образу и подобию гробниц ассасинов из второй части.
Все это время в голове Александра крутились два основных требования к проекту: выход на новом поколении консолей и многопользовательский режим. На нем лежала огромная ответственность. Ведь он был творческим директором первой настоящей Assassin's Creed нового поколения, то есть ключевого эпизода серии, которая родилась ровно в тех же обстоятельствах (как помните, работа над первой частью начиналась с задачи сделать Prince of Persia для нового поколения консолей). Вот как Александр Амансио описал мне ход своих мыслей в тот период: «Когда делаешь игру на новое поколение консолей, каждое внесенное тобой изменение может поменять весь жанр – и это будет точка невозврата. После выхода Assassin's Creed люди уже никогда не смогут воспринимать Prince of Persia как AAA-игру. Я считал, что перед нами открылась возможность сделать то же самое». В качестве такого ключевого изменения Амансио предлагал упразднить заранее прописанного героя – того самого ежегодного ассасина, который проживает свою маленькую тщательно спланированную сценаристами жизнь, а затем передает эстафетную палочку какому-нибудь потомку или собрату в следующей игре. Творческий директор хотел дать пользователю возможность создать собственного персонажа, который проживет уникальное приключение в предложенный исторический период. Его аргумент в пользу такого подхода был очень прост: «В противоположность Американской революции, которая являлась цепочкой взаимосвязанных событий, Французская революция представляла собой множество мелких разрозненных происшествий, на которые можно взглянуть с разных точек зрения. Никакой единой Французской революции никогда не существовало, вместо нее аж миллион французских революций: в зависимости от того, кто ты есть и что ты видишь, все они были разными. Я считал, что позволить игроку прочувствовать этот опыт наиболее правильно с точки зрения исторической достоверности». К тому же его идея отлично сочеталась с уже готовой метаисторией, которая началась еще в Black Flag и обосновывала события Unity. Из завязки игрок узнает, что «Абстерго Энтертейнмент» создала Helix – консоль виртуальной реальности на основе технологии «Анимус». И без того известная своими рекурсивными приемами серия Assassin's Creed здесь, пожалуй, перегнула палку. Однако, благодаря этому трюку, Амансио мог предложить пользователям не просто создать аватар, как в первых MMORPG, а «поискать предков» в гигантской базе ДНК. Предполагалось, что в поиске можно будет указать пол, цвет волос, рост и т. д., и постепенно круг поиска будет сужаться, пока не обнаружится нужный персонаж, который и станет главным героем. Функция создания персонализированного аватара прекрасно подходит для многопользовательской сетевой игры. Двух зайцев одним выстрелом. Такое меню создания персонажа даже получило прототип, но в итоге осталось в черновиках.
Несмотря на все размышления Амансио, в итоге было решено создать классическое одиночное приключение. Сценарист Джеффри Йохалем, который писал истории всех частей Assassin's Creed, начиная со второй, и был в команде Unity с самых первых дней, уже придумал и сюжет, и героя. При этом он немало вдохновлялся «Отверженными» Виктора Гюго и, по-видимому, еще «Ромео и Джульеттой». Его герой был кем-то вроде Гавроша: рос на городских улицах, а затем столкнулся с Орденом и присоединился к нему. Однако такая идея совсем не понравилась Амансио. Он был не против истории о безответной любви, но ему хотелось поставить героя перед трагическим выбором, как в пьесах Корнеля. Так он рассчитывал придать сюжету глубины и по-новому показать борьбу ассасинов и тамплиеров, сделав ее куда более политической и даже философской. Творческому директору и сценаристу так и не удалось разрешить свои разногласия, и Йохалем покинул проект в конце зимы 2013 года[8]. На замену ему Амансио пригласил ветерана Obsidian Entertainment Трэвиса Стаута, известного сценарием к Fallout: New Vegas. Вместе им предстоит написать Unity, игру, которая до сих пор отличалась чем угодно, но не единством! Хотя размышления команды все же привели к какому-то результату, а общее ви́дение проекта более-менее сформировалось, он все равно как будто состоял из двух отдельных частей. С одной стороны – классическая Assassin's Creed, с другой – многопользовательская игра с довольно размытыми контурами. Именно это беспокоило Марка Альбине, еще одного ключевого персонажа в этой запутанной истории разработки. Он выступил в роли своего рода бога из машины: взял Unity в свои руки и добавил в нее целый ряд замечательных нововведений. Выражаясь точнее, он привел игру в соответствие со своими намерениями, а если посмотреть шире – в соответствии с самими основами серии, установленными с момента ее рождения. И самое время: когда он присоединился к команде в июле 2013-го, до конца разработки оставалось чуть больше года…
Я уже говорил о Марке Альбине раньше[9]: цитировал его знаменитую книгу по гейм-дизайну и упоминал сформированное им понятие «сердца игры». Так я сделал отсылку к той роли, которую он позже сыграл в разработке франшизы, но главное – дал вам понять, что это за персонаж. Скажем так: в создании игр у него был некоторый опыт. Началась его карьера в 1987 году, когда он ковырялся в пикселях на Commodore 64 для мелкой французской конторки, название которой вы, возможно, даже слышали… Называлась она Ubi Soft. Альбине был одним из немногих ветеранов, которые помнят легендарный замок, арендованный компанией неподалеку от сказочного леса Броселианд. Сам он в то время учился в Лионе и регулярно ездил оттуда в Бретань, а в остальное время работал на удаленке: обменивался дискетами по почте с тремя остальными членами команды. Да, было время… Таким образом он поучаствовал в трех проектах компании, которая прежде была лишь дистрибьютором и только вставала на путь разработки игр: Ilyad, Unreal и Iron Lord. После этого он успел поработать в Psygnosis, Infogrames, Ocean Software, а главное – в Doki Denki и Phoenix Studio, двух независимых студиях, которые ждала печальная участь. Этот опыт подтолкнул его взять небольшую паузу в начале 2010 года, чтобы написать книгу и подумать о том, какой он видит свою карьеру в будущем. После долгих скитаний познавший радости и горести работы в независимых студиях Альбине захотел поработать на крупного издателя. Естественно, он сразу подумал о Ubisoft: с 80-х компания сильно изменилась, к тому же кое-кто из тамошних сотрудников, с которыми он раньше, бывало, опрокидывал пару кружечек пива, успел неплохо так продвинуться по службе. Был среди них, например, Серж Хаскойт, глава парижской редколлегии. Стоит ли говорить, что кандидатуру Альбине рассмотрели быстро, и в апреле 2010 года он присоединился к команде редколлегии. Там он обучал сотрудников компании гейм-дизайну: проводил двухнедельные семинары в замке на севере Парижа, известном как Академия дизайна (Design Academy). После более чем двух лет такой работы с ним связалась Кэтрин Рой, руководительница отдела кадров в Ubisoft Montreal, и предложила ему место в канадском филиале студии. Поработать на другом континенте было одной из целей Альбине, поэтому он без долгих раздумий отправился в Квебек в августе 2012 года. Он заключил с большим боссом студии Яннисом Маллатом негласный договор: как можно быстрее «вернуться в строй». Альбине хотел снова начать делать то, ради чего пришел в индустрию: создавать игры. Такая возможность выпала ему на одном из собраний летом 2013 года, где присутствовали Александр Амансио и Антуан Вималь из Монтея (один из продюсеров Unity). Оба рассказывали о сложностях, мешавших им окончить этап предварительного производства игры и создать ожидаемый руководством прототип. Выслушав их, Альбине тут же начал спешно рисовать какие-то каракули, что-то объяснять, давать советы. Амансио вытаращил глаза: «Вот ты! Тебя-то нам на проекте и не хватает!» Через два дня у Unity уже был новый гейм-директор[10].
Альбине – бывший член редколлегии, и к тому же опытный гейм-дизайнер, так что его назначение было воспринято в целом положительно. Казалось, он прямо-таки создан для этой работы: проекту как раз недостает структуры, смелых решений и спокойного общения с руководством. Тем не менее он рассказал мне, что на первом собрании его встретили довольно прохладно: «Мне тогда сказали две вещи. Первая: “Ты никогда еще не выпускал игру в Монреале”. Вторая: “Ты никогда еще не выпускал Assassin's Creed”». Это, конечно, грубо. В этих словах можно усмотреть раздутое эго или желание пометить территорию. Но в первую очередь в них звучат разочарование и страхи успевшей немало натерпеться команды, которая наблюдает очередную смену руководства и подозревает, что за ней последует смена творческого курса, а соответственно – куча работы. Вот почему Альбине торопливо объясняет: «Мы сразу возьмемся за разработку. Менять ничего не станем»[11]. Однако изменения будут. И немалые.
Марк Альбине сразу понял: одна из главных задач Unity – соединить опыт одиночного прохождения и многопользовательский режим в единое целое. Только вот когда прототип был запущен, все оказалось совсем не так. Когда Альбине присоединился к проекту, команда как раз приступила к работе над первым игровым прототипом[12]. Создание игрового прототипа было крупным этапом принятого в компании Stage-Gate процесса[13], через который проходила каждая игра Ubisoft. Чтобы приступить к основной разработке, требовалось вначале создать вертикальный срез, то есть такой прототип, который покажет все механики геймплея и позволит оценить, как они работают вместе. По плану команда Unity должна была продемонстрировать его редколлегии в сентябре. Прототип позволял прогуляться по небольшому участку острова Сите и примерно представить себе, на каком этапе находится разработка. Едва запустив его, Альбине пришел в недоумение: перед глазами у него появилось меню, предлагающее два отдельных режима игры. Для него, большого поклонника World of Warcraft[14], это был полный нонсенс. А где же обещанная единая среда? Альбине сделал скриншот: его герой стоит на крыше, а на фоне виднеется Нотр-Дам, и открыл Photoshop. Гейм-дизайнер наскоро налепил на картинку иконок и цветных столбов, обозначающих места, где доступны одиночные и кооперативные миссии, а также других игроков – все это в одном и том же пространстве. Потом он пошел к Амансио и Понтбриану, показал им то, что у него получилось, и заявил: «С сегодняшнего дня онлайн выглядит так»[15]. Предложенный им вариант добрался до финальной версии игры почти без изменений. Но путь к этому был долгим, а новый гейм-директор еще только начинал ворошить осиное гнездо.
Ни одна игра саги не сталкивалась в разработке с такими сложностями, как Unity. И тем не менее ее с легкостью можно назвать одним из лучших эпизодов серии[16]. Споры, текучка кадров, конфликты между излишне самолюбивыми творцами, неудачные решения и перемены – все это в игровой индустрии дело привычное. И неважно, что перед нами – маленький независимый проект или AAA-игра, над которой работало несколько сотен человек с десятками миллионов евро на кону: выход видеоигры – это всегда чудо. В случае Unity Себастьян Пюэль очень точно определил одну из основных проблем: создавать игру, полностью рассчитанную на новое поколение консолей, пока они еще находятся в разработке, значит лишить команды привычных инструментов и ограничить их творческие возможности. А это неизбежно приведет к задержкам и разочарованиям. Марк Альбине рассказал мне об одном очень показательном случае: «Левел-дизайнеры говорят: “Мы это сделать не можем, надо сначала написать скрипт. Раньше у нас был инструмент, который делал такое автоматически, а теперь – нет”. Всю рабочую среду пришлось разрабатывать заново, а это титанический труд. На такое по три года уходит». Серия впервые решила проделать подобный трюк с новым поколением, и он едва не окончился катастрофой[17]. Но стоило наконец запустить разработку в полную силу и начать понемногу использовать и оттачивать новые инструменты… Это надо было видеть! Нет ничего увлекательнее, чем проследить за тем, как каждая часть головоломки вставала на свое место. Чтобы полностью оценить масштабы проделанной работы, достаточно вспомнить, что в июле 2013-го, когда Марк Альбине получил должность гейм-директора, инструмент для создания открытого мира еще не был готов. В игре не было локаций, кроме того самого кусочка острова Сите. А всего через год с лишним мы уже могли исследовать Париж, поражающий своим реализмом и чарующей атмосферой. Конечно, это стало возможно в первую очередь благодаря техническим достижениям AnvilNext 2.0, а во вторую – благодаря нескольким ловким фокусам. Но главное, ничего не вышло бы без руководства, зорких глаз и важных решений арт-директора Мохаммеда Гамбуза.
Первая версия проекта, которая создается для тестирования и оценки геймплея и других элементов видеоигры. – Прим. авт.
Модель, призванная разбивать сложный и хаотичный процесс реализации идеи от ее зарождения до запуска нового продукта на простые и понятные этапы. – Прим. авт.
Какое-то время Альбине даже играл на высоком уровне. – Прим. авт.
Интервью с Марком Альбине LJCR #2 для YouTube-канала GameXP Formation. – Прим. авт.
Вскоре после этого Гэлек Симар отправился навстречу новым приключениям. В числе его новых проектов была, например, игра For Honor, где он выступил помощником гейм-директора. – Прим. авт.
Интервью с Марком Альбине LJCR #2 для YouTube-канала GameXP Formation. – Прим. авт.
Однако в топе серии на агрегаторе Metacritic у нее самые низкие оценки. Со временем отношение аудитории к игре действительно поменялось, но на релизе ей пришлось несладко; чуть позже автор расскажет, как так получилось. – Прим. науч. ред.
Позднее, разрабатывая новинку уже на следующее поколение консолей, Ubisoft поступила умнее и взяла паузу. Скорее всего, причиной этому послужили те же технические проблемы, что и при разработке Unity. Приятно видеть, что компания извлекла из прошлого урок. – Прим. авт.
LEWIS Jonny, «Interview: Assassin's Creed Unity Senior Producer, Vincent Pontbriand», God is a Geek, 6 октября 2014. Ссылка: https://www.godisageek.com/2014/10/assassinscreed-unity-interview-senior-producer-vincent-pontbriand. – Прим. авт.
ROSE Mike, «Rainbow Six: Patriots creative director David Sears replaced», Game Developper, 8 марта 2012. Ссылка: https://www.gamedeveloper.com/business/-i-rainbow-sixpatriots-i-creative-director-david-sears-replaced. – Прим. авт.
Там же. – Прим. авт.
В мае 2014 года Йохалем все же вернулся к Unity в качестве ведущего сценариста дополнения Dead Kings. – Прим. науч. ред.
Интервью с Джеффри Йохалемом от 10 апреля 2015 года для подкаста The Assassin's Den. – Прим. авт.
В предыдущей книге «Секреты Assassin's Creed. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы» на стр. 76. – Прим. авт.
Париж, я люблю тебя
Я уже не раз говорил о том, как художники Ubisoft поражают своим умением оживить игровые локации и создать в них ни с чем не сравнимую атмосферу. С самых первых игр серия Assassin's Creed придерживалась принципов реализма. Патрис Дезиле хотел погрузить игрока не в фантастический мир, которых и без того было много в приключенческих играх той эпохи, а в пучины истории. Благодаря новейшему на тот момент поколению консолей, художники получили мощные инструменты, позволившие им заново отстроить забытые города и максимально достоверно восстановить ушедшие эпохи. Однако у стремления к реализму есть и обратная сторона: оно может привести к тому, что локации получатся выхолощенными, лишенными характера. Вот почему так важна роль творческого директора, который привнесет в открытые миры немного фантазии, сделает их единственными в своем роде, обогатит их атмосферу и даст игрокам полностью погрузиться в выбранную эпоху. В первых играх Assassin's Creed этот эффект достигался во многом за счет цветовой гаммы: легкое обесцвечивание изображения во втором эпизоде идеально подчеркивало архитектурное богатство Италии эпохи Ренессанса, яркие краски усиливали экзотику Карибских островов, а оранжево-охровая палитра передавала изнурительную жару Дамаска и Константинополя… Роль творческого директора заключалась в том, чтобы деликатно подчеркнуть ощущения, возникающие при взгляде на ту или иную локацию, и создать для каждого эпизода уникальную атмосферу эпохи.
Чтобы он мог сделать свою работу, на самых ранних этапах к проекту подключались концепт-художники. Как правило, их было немного, иногда двое-трое, но никогда не больше десяти. Часто их разделяли на группы – одни работали над пейзажами и атмосферой, другие разрабатывали дизайн персонажей. Они изучали все доступные им визуальные источники по каждому сеттингу – фильмы, картины, гравюры, документальное кино, а затем рисовали бесчисленные иллюстрации, руководствуясь указаниями художественного директора. Жан Гедон очень точно выразился о том, насколько важны эти предварительные наработки концепт-художников: «Вклад иллюстраторов неоценим, ведь игра нематериальна. Ее не существует. Она – всего лишь код, спрятанный внутри жестких дисков. А в самом начале разработки неоценим тем более, ведь в этот момент у нас нет вообще ничего, кроме мечты, желания, идеи. А концепт-арты – уже куда больше, чем просто идея. Они – самое первое воплощение игры»[18]. Такие иллюстрации часто отличаются великолепным качеством и невероятной детализацией, и это при том, что создаются они подчас всего за два-три дня. Для команды они служат одновременно источником вдохновения и путеводной звездой.
В Unity работа художников вышла на совершенно новый уровень, и причина была самая банальная: к этому обязывал технологический скачок из-за перехода на новое поколение консолей. Жиль Белей, концепт-художник серии с 2008 года, замечательно объяснил суть этой перемены: «Технологии сильно изменились. Разница в графике с предыдущим поколением была невероятная. Рисуя для Assassin's Creed II, я чувствовал, что мои концепт-арты нужны только для того, чтобы вдохновлять команду и дать ей общее представление о локациях. Теперь же я видел, как то, что я рисую, точь-в-точь воплощается в игре. Это впечатляло»[19]. Тот факт, что Александр Амансио и сам в прошлом был арт-директором, конечно, тоже сказался на том, каким получился этот эпизод с художественной точки зрения. Едва приступив к проекту, он тут же запланировал поездку в Париж с частью команды: «Когда я работал над Far Cry 2, то организовал командировку в Кению. И правильно сделал, до этой поездки локации вообще не были похожи на Африку. Но стоило нам десять дней проторчать в саванне и сделать миллион фоток, игра вдруг стала аутентичной. […] То же самое я провернул и с Парижем. Конечно, нам нужно было показать город в те времена, когда барон Осман еще не успел изменить его облик, но, к счастью, там остались кварталы, которые изменились мало: Маре, остров Сите… Пока сам не пройдешь по улицам, не увидишь памятники, все будет не то».
Художники Ubisoft Montreal привезли из путешествия десять тысяч фотографий и присоединили их к обширному архиву референсов, собранных из других источников. Мохаммед Гамбуз, арт-директор проекта, успевший уже поработать над первыми тремя играми франшизы[20], рассказывает, чем еще вдохновлялась команда: «Мы много ориентировались на картины. Они стали для меня одним из основных источников вдохновения, особенно “Свобода, ведущая народ” Делакруа[21] и акварели Джозефа Збуквича, известного своим воздушным стилем и умением рисовать подернутые дымкой города. Еще я смотрел кино, много кино. Особенно мне понравился “Парфюмер”[22], я обожаю, как там показан город. В кадрах чувствуется эта влажность и зернистость стен, будто поверхности покрыты тонким слоем воды. Мы также вдохновлялись недавним фильмом “Отверженные”[23] – он очень красивый, особенно мне нравится цветовая гамма, создающая атмосферу театральности. Реализмом он не отличается, но меня восхитили стилизация и сочетание цветов»[24]. Вдохновляясь этими источниками, Гамбуз определил четыре основы стилизации в Unity: освещение, атмосферные эффекты (дым, туман), цветовая гамма, позволяющая подчеркнуть текстуры и благородные материалы в домах буржуазии, и, наконец, «обветшание», передающее состояние древнего города, который строился на протяжении нескольких веков, а ныне погруженного в хаос революции. Эти четыре, как выражался арт-директор, «столпа» смогли в полной мере показать себя благодаря новому движку AnvilNext 2.0 и одной гениальной идее. Амансио рассказал мне, как Мохаммед Гамбуз, едва присоединившись к команде, пришел к нему и спросил: «Насколько тебе важно, чтобы освещение в игре было в реальном времени?» Вопрос был почти риторическим, ведь в голове у арт-директора уже созрел план.
Одной из основных целей Гамбуза было добиться реалистичного освещения Парижа. Для этого он предложил коллегам использовать систему предустановленной подсветки. В большинстве игр с открытым миром, в том числе в играх Assassin's Creed, начиная со второй, время течет в определенном темпе: солнце поднимается и садится, светит более или менее ярко, естественным образом создавая светлые и тенистые зоны, причем необходимые для этого вычисления игра производит каждую секунду. Очень красиво, но на это тратится много ресурсов. Гамбуз предложил сделать световые карты с очень реалистичными системами освещения, такими как окружающее затенение и глобальное освещение. Они позволяют с большой точностью имитировать то, как свет падает на поверхности: разную интенсивность, с которой его отражают различные предметы и материалы, каждую шероховатость, мелкие тени… В общем, это невероятно сложные системы, позволяющие достичь особенно реалистичного результата. Однако на них тратится немало игровых ресурсов. Только представьте, как обидно будет, если у пользователя сгорит из-за этого новенькая PlayStation 4 или Xbox One X! Так что же делать? Гамбуз предложил зафиксировать световые карты и менять их только тогда, когда игрок этого не увидит. И для такого решения есть все возможности, ведь одним из нововведений Unity, о котором мы вскоре расскажем подробнее, стала возможность заходить во многие здания. В отличие от классического открытого мира, игрок постоянно будет заходить с улицы в помещения, а потом снова выходить наружу. А игра тем временем может провернуть небольшой трюк и поменять световые карты, пока игрок не видит, что происходит снаружи. Все равно что сфотографировать город в разное время дня, а потом просто менять картинки. Еще такую технологию освещения можно сравнить с игрой «Тише едешь, дальше будешь» из «Игры в кальмара», где двигаться можно только тогда, когда этого не видит ведущий. В сочетании с эффектом легкого тумана это дает поразительный результат, придавая панорамам и сценкам особенную живописность. Благодаря мягкому золотистому освещению и цветовой гамме в оттенках сепии с синими и красными акцентами, Unity играет на резких контрастах и создает атмосферу, напоминающую живопись XVIII века, а конкретно – эпохи предромантизма. Для усиления кинематографичности используется игра с глубиной кадра и легкий эффект размытия в зависимости от фокуса, казалось бы, мелочь, но она сразу делает картинку запоминающейся.
Такое сочетание художественных и технических средств помогло Гамбузу добиться задуманного эффекта: «Я хотел, чтобы Unity выглядела реалистично, но при этом обладала индивидуальностью. Мне не нужен был реализм на уровне фотографий из тура по Европе, я пытался добиться кинематографичного подхода, который сочетал бы в себе правдоподобие и уникальный стиль»[25]. Слова Гамбуза во многом созвучны с идеями Рафаэля Лакоста. В то время он был арт-директором при команде бренда и принимал участие в разработке многих эпизодов серии[26]. Вот что он говорит о художественном подходе, принятом в компании: «Широкая публика очень ревностно относится к исторической реконструкции. У людей часто создается впечатление, что это дело требует максимальной научной достоверности. Но наши команды работают иначе. Мы не пытаемся снять документальное кино или сделать пособие для профессиональных историков. Наша цель – дать пищу воображению, позволить игрокам путешествовать во времени, погружаться в выбранную эпоху, испытывать сильные эмоции»[27]. По словам Лакоста, чтобы «дать пищу воображению», иногда необходимо просто расслабиться и допустить одну-другую историческую неточность. Вот почему в Unity есть целый ряд анахронизмов, с которыми пришлось смириться, поскольку именно их публика и ждала увидеть в Париже тех лет. Например, повсюду в городе висят трехцветные флаги, хотя они были утверждены только в 1794 году. По этой же причине Бастилия остается на своем месте на протяжении всего приключения. Стремись разработчики к полной достоверности, всего через несколько часов игры она превратилась бы в кучу строительного мусора, поскольку была разрушена в мае 1791-го. Гамбуз дополняет список: «С исторической точки зрения верно было бы изобразить Нотр-Дам полуразрушенным, но мы решили сделать его величественным – таким, каким его привыкли видеть сегодня»[28]. Кроме того, в Unity встречаются эмалированные пластины с названиями улиц, которые появились лишь полвека спустя. А еще на протяжении всей игры вы можете послушать «Марсельезу», тогда как на самом деле ее сочинили только в 1792-м… Все локации Assassin's Creed рождаются из такого вот хрупкого баланса между реализмом, аутентичностью и воображением. Уже в первой части Купол Скалы в Иерусалиме сияет золотом, так же, как на современных фотографиях, хотя в реальности он был тогда покрыт свинцом. В Assassin's Creed II мост Риальто предстает каменным, несмотря на то что станет таким лишь век спустя[29]. В Brotherhood триумфальную арку Константина уменьшили, чтобы Колизей казался на ее фоне величественней… На протяжении всей серии командам частенько приходилось прибегать к различным уловкам, чтобы добиться наилучшего погружения. И тем не менее Париж из Unity остается одной из самых точных исторических реконструкций в саге, отчасти благодаря одному изменению, которое можно описать простой формулой – 1:1.
Мастер-класс с Жаном Гедоном для Jeux Vidéo Magazine, 21 октября 2013 года. – Прим. авт.
JOHNSON Kevin, «Assassin's Creed with Gilles Belœil», Escape The Level, 15 мая 2016 года. Ссылка: http://escapethelevel.com/art/assassins-creed-interview-gilles-beloeil/ – Прим. авт.
Киноадаптация основанного на романе мюзикла от режиссера Тома Хупера. Вышел в кинотеатрах в 2012 году. В главных ролях – Хью Джекман, Энн Хэтэуэй, Рассел Кроу. – Прим. авт.
Интервью для YouTube-канала Movies Games and Tech от 6 октября 2014 года. – Прим. авт.
Видео «Making Assassin's Creed Unity – part 2» для IGN от 22 июля 2014 года. – Прим. авт.
Рафаэль Лакост был главным арт-директором всего бренда Assassin's Creed с 2012 по 2021 год. Valhalla стала его последним проектом в серии. С середины 2021 года работает в Haven Studios Inc., основанной его бывшей коллегой по франшизе Джейд Реймонд. – Прим. науч. ред.
Над первой Assassin's Creed, Assassin's Creed II и Brotherhood. – Прим. науч. ред.
Источник вдохновения, конечно, показательный, но все же это анахронизм: картина была написана в 1830 году и вдохновлена Второй Французской революцией, известной также под названиями Июльская или Три славных дня. Она привела к свержению Карла X и приходу к власти конституционного монарха Луи-Филиппа-Жозефа Орлеанского. – Прим. авт.
Фильм Тома Тыквера, вышедший на экраны в 2006 году, адаптация знаменитого романа Патрика Зюскинда. – Прим. авт.
Интервью с Рафаэлем Лакостом от 26 ноября 2020 года для YouTube-канала Wassup Conversations. – Прим. авт.
«Assassin's Creed: aux armes, citoyens de la manette!», Le Parisien, 14 ноября 2014 года. Ссылка: https://www.leparisien.fr/high-tech/video-assassin-s-creed-aux-armes-citoyensde-la-manette‐14-11-2014-4291207.php. – Прим. авт.
Основные действия игры разворачиваются с 1479 по 1499 год, в это время мост Риальто был деревянным, более того – разводным, как и в АС2. Со стороны разработчиков тут никаких ошибок нет. Разрушился он в 1524-м, а каменным стал ориентировочно в 1591 году. – Прим. науч. ред.
Изменение масштаба
Несмотря на все изменения, которым Unity подверглась на начальном этапе, одно всегда оставалось неизменным: Париж должен получиться таким же, как Рим в Brotherhood – единственной крупной игровой зоной с открытым миром. А поскольку проект делали на новое поколение консолей, требовалось мыслить масштабно и найти, чем удивить пользователей. Поэтому было принято решение позволить игроку заходить как можно в большее количество зданий без появления загрузочного экрана. Как этого добиться? Есть только один способ – перестать, наконец, мухлевать! Когда заставляешь Эцио совершать акробатические трюки на крышах зданий и скакать по фасадам, невозможно догадаться, что внутри любого из домов Флоренции он тут же начал бы врезаться в стены и потолки. Александр Амансио приоткрывает завесу тайны: «Раньше высота зданий в Assassin's Creed не соотносилась с моделями персонажей в пропорции 1:1, а была примерно на треть меньше, чем нужно. Однако благодаря удачному расположению камеры создавалось впечатление, что все как надо»[30]. Этот трюк с размерами позволял создавать огромные города, используя меньше полигонов, и экономить память. Естественно, чтобы дать игроку возможность заходить внутрь зданий и не тратить ни секунды на загрузку, пришлось изменить масштаб на 1:1. Касалось это не только обычных домов и лавок, какие встретишь на каждой улице, но и тридцати с лишним памятников архитектуры, без которых невозможно представить себе столицу Франции. С особенной тщательностью художники воссоздали главный шедевр игры – Нотр-Дам.
Конечно, помимо этого они воссоздали Бастилию, Большой Шатле, Тампль, Дом инвалидов, Отель-де-Виль, Тюильри и Люксембургский дворец. Но все взгляды привлекает именно он – возвышающийся над Парижем изумительный готический собор, расположенный в самом сердце игровой зоны. Это прекрасный пример тяжелой работы художников, буквально по кирпичику построивших (иначе и не скажешь!) каждое здание в Unity. Тогда как настоящий Нотр-Дам строили на протяжении полутора веков, а в работах были заняты сотни рабочих, его виртуальная копия почти полностью является заслугой одной-единственной женщины – Каролин Мьюсс. Будучи одной из двадцати пяти художников уровней, она на протяжении четырнадцати месяцев посвящала 80% своего рабочего времени возведению этого монумента. Десять месяцев ушло на воссоздание внешнего облика здания и четыре – на внутреннее убранство. Трудно вообразить, насколько это огромная работа – собрать из более чем трех миллионов полигонов виртуальную копию одного из самых известных религиозных сооружений в мире. Внимание Каролин Мьюсс к деталям граничило с одержимостью. Художница признается: «Перед тем как приступишь к делу, необходимо провести настоящее исследование. И оно продолжается на протяжении всей работы, особенного внимания требует храмовая архитектура. Очень важно, чтобы результат получился как можно более достоверным. Мы же не знаем, кто играет в наши игры. Может, архитекторы!»[31] В своей работе художница опиралась на четыре с лишним тысячи фото собора, Google Maps и помощь профессиональных историков, которые помогли ей определить, какие картины украшали здание в то время. По заветам Лакоста, Каролин Мьюсс позволила себе небольшое отступление от исторической точности: добавила знаменитый шпиль Виолле-ле-Дюка, без которого собор имел незавершенный вид[32]. Результат ее трудов поражает воображение, а реалистичные пропорции еще больше подчеркивают величественность здания и огромную роль, которую оно играло в Париже того времени. То же самое можно сказать о других присутствующих в игре исторических памятниках и площадях, в особенности о площади Вогезов и площади Согласия.
ДЕСЯТЬ МЕСЯЦЕВ УШЛО НА ВОССОЗДАНИЕ ВНЕШНЕГО ОБЛИКА ЗДАНИЯ И ЧЕТЫРЕ – НА ВНУТРЕННЕЕ УБРАНСТВО. ТРУДНО ВООБРАЗИТЬ, НАСКОЛЬКО ЭТО ОГРОМНАЯ РАБОТА – СОБРАТЬ ИЗ БОЛЕЕ ЧЕМ ТРЕХ МИЛЛИОНОВ ПОЛИГОНОВ ВИРТУАЛЬНУЮ КОПИЮ ОДНОГО ИЗ САМЫХ ИЗВЕСТНЫХ РЕЛИГИОЗНЫХ СООРУЖЕНИЙ В МИРЕ.
Из всех частей Assassin's Creed Unity лучше остальных выполняет обещание погрузить нас в далекое прошлое, и особенно хорошо ей это удается благодаря возможности зайти внутрь зданий. Есть в этой игре что-то от туристической поездки: многие из памятников архитектуры, которые вы в ней встретите, сохранились до сих пор, и исследовать их можно со всей присущей ассасину свободой, то есть от пола и до потолка. Но одновременно она позволяет почувствовать себя путешественником во времени и исследовать давно ушедшую эпоху, заглядывая в окна и двери шикарных особняков в квартале Маре и облупленных лачуг, выстроившихся вдоль реки Бьевр. В Unity игрок может зайти в гости ко всем и каждому, погрузиться в повседневную жизнь многолюдного города – и это добавляет новизны в игровой процесс. Во время разработки Александр Амансио уделил этой функции особое внимание и использовал прием, позаимствованный из Far Cry 2. Он рассказал мне, как инструктировал художников и дизайнеров миссий: «Если создаешь посреди саванны стоянку, надо сразу придумать, кто там будет жить. Ну, например, охранник. Придумай его историю, как он связан с этой зоной. И когда придешь ко мне рассказывать о своей идее, начни с истории персонажа, который там живет». Этот метод помогает вдохнуть в игру жизнь, а иногда приводит самых любопытных игроков к неожиданным и абсурдным открытиям: например, на севере квартала Сен-Марсель вы можете заметить посреди Сены лодку[33], а на ней – страдающего от панической атаки мужчину в компании двадцати с лишним кошек и небольшой груды трупов[34].
Строительство огромной игровой зоны в виде города заняло у команды чуть меньше года – и все это благодаря мощным инструментам разработки, созданным программистами и наконец готовым к применению. Одним из таких инструментов был генератор кварталов, способный создавать их всего за несколько секунд. Для этого левел-дизайнерам требовалось всего лишь обозначить линию – улицу, вдоль которой выстроятся дома, и выбрать их тип – например, зажиточные или бедные. На основании этих данных движок сам создавал случайный набор зданий. Каждый из элементов созданных таким образом зданий можно по желанию изменить в несколько кликов: сделать другой балкон, убрать лишний этаж, поменять окна, форму крыши… Таким образом левел-дизайнер может настроить крыши, и тем самым упростить паркур в определенной локации, или же просто более точно воспроизвести реально существующие улицы, опираясь на гравюры того времени и фотографии, сделанные коллегами. Вооружившись ста пятьюдесятью картами, левел-дизайнеры быстро отстроили вполне реалистичный Париж. Правда, не обошлось тут без еще одного трюка: чем дальше игрок удаляется от острова Сите (он является сердцем игры и потому полностью воспроизведен в масштабе 1:1), тем больше меняются пропорции города. Происходит это за счет процесса радиального маштабирования, он постепенно сжимает кварталы, делает улицы короче, а группы домов – меньше. Используя эту технику и при этом расставляя ключевые для каждого района исторические памятники в нужных местах, можно создать почти идеальную иллюзию: игровая зона получится насыщенной и реалистичной, но при этом не будет казаться излишне огромной. По размеру Париж получился примерно таким же, как фронтир в Assassin's Creed III, если, конечно, не считать скрытых под мостовыми катакомб и сточных труб…
Если вы хотите знать, чем закончится история этого эпизодического персонажа, увы, Амансио забыл. Все, что я могу сделать, – это передать вам его ответ: «Иногда в жизни нет никакого смысла». Глубокая мысль… – Прим. авт.
Подкаст Hors des frontières – эпизод 20 от 27 апреля 2021 года. – Прим. авт.
MAKDECHE Kocila, «Assassin's Creed Unity: comment recrée-t-on le Paris de 1789 avec des pixels?», France Info, 13 ноября 2014 года. Ссылка: https://www.francetvinfo.fr/culture/jouets/assassin-s-creed-unity-comment-recree-t-on-le-paris-de‐1789‐avec-despixels_743665.html. – Прим. авт.
Изначальный шпиль не выдержал погодных условий и с 1786 по 1792 год, во время действия Unity, был снят. Реставратор собора Эжен Виолле-ле-Дюк установил новый шпиль только в августе 1859 года. – Прим. авт.
После Unity лодка с котами появлялась в проектах Ubisoft еще несколько раз. В рамках франшизы эту пасхалку можно найти в Valhalla, а в недавней Assassin's Creed Shadows вовсе есть небольшой островок с пушистыми. Также их можно встретить в Watch Dogs 2, Watch Dogs Legion и Far Cry 6. – Прим. науч. ред.
Пришла пора толпы монументальной, ее хотим мы сделать идеальной
Если же вы все же ищете излишеств, Unity есть что вам предложить. Достаточно зайти в любой квартал и сделать несколько шагов, как станет ясно: Париж буквально кишит жизнью. Его улицы наполняют сотни, нет, тысячи жителей, и они постоянно находятся в движении: прогуливаются, торгуют, пьют, спорят, работают, шатаются без дела и время от времени рубят головы дворянам. Цель – сделать их именно такими – поставили в самом начале разработки, ведь с первого эпизода серии Ubisoft всегда стремилась сделать толпу как можно больше, правдоподобнее и полезнее для геймплея. Первая Assassin's Creed могла похвастаться сотней NPC, Unity же умножает это число на пятьдесят[35].
Чтобы добиться такого результата, ответственная за толпу команда по работе с искусственным интеллектом внесла несколько изменений в уже готовую технологию Massive crowd[36], позволяющую включить неигровых персонажей в открытый мир. Разработчики создали нечто под названием Bulk system («система массовки»), где под словом bulk подразумевались NPC. Всего неигровых персонажей было три вида. На расстоянии более сорока метров использовались NPC с низким разрешением, будто вышедшие из игр для Nintendo 64, которые автоматически выполняли простые действия. Автономные NPC или появлялись ближе к игроку, в районе двенадцати метров, – это были уже полноценные, тщательно проработанные фигуры, способные выполнять различные задачи. Третьим видом были NPC-марионетки, детально прорисованные, но выполняющие лишь простые действия. Стратегия ясна: все как при съемках фильма, только вместо бюджета – ограничения оперативной памяти. На заднем плане – добровольцы, которые получат за съемку пару долларов, ведь их почти не видно, они, можно сказать, движущиеся декорации. Те, кто исполняет роли первого и второго плана уже получают нормальные деньги, их зритель увидит, а значит, играть придется по-настоящему. Такая вот очередная иллюзия.
Сильной стороной этой системы, придуманной командой по работе с ИИ, является ее способность постоянно меняться в режиме реального времени в зависимости от передвижений игрока по городу. Игра постоянно вычисляет расположение NPC по отношению к игроку, чтобы вовремя подменить массовку с низким разрешением на марионеток, а марионеток – на автономных NPC. Делается это, чтобы вокруг пользователя постоянно были тщательно проработанные и умные персонажи, с которыми он мог бы взаимодействовать. Автономные NPC способны выполнять более пяти сотен различных действий: от простой романтической прогулки за ручку до публичных казней и грабежей, а еще – спорить, вести оживленные политические дискуссии, играть на музыкальных инструментах и танцевать. У этой технологии есть одна интересная тонкость. Александр Амансио объяснил мне, что толпа двигается согласно математической модели, вдохновленной механикой жидкости. Ее разработали для отмененного проекта: «Это была научно-фантастическая игра, в которой фигурировал рой из сотен, даже тысяч мелких элементов. Она, к сожалению, не получила зеленый свет, но технологию мы использовали для управления толпой в Unity».
Еще одним интересным приемом стало появление в городе системы фракций, взаимодействующих друг с другом и с игроком, – это придало толпе некоторую упорядоченность. Среди них – королевская стража, которая играет роль своего рода полиции: они реагируют на игрока, только если видят, как он совершает преступление (дерется или кого-то убивает). Есть экстремисты – ярые ополченцы, которые бросаются на главного героя, едва его завидев. И, наконец, в игре можно встретить союзников – их куда меньше, чем потенциальных противников, зато у них всегда можно попросить поддержки в драке. Особенно любопытно то, что все эти фракции способны взаимодействовать друг с другом без малейшей провокации со стороны игрока. Например, стражники нападают на экстремистов, если заметят, что те творят беспредел. Благодаря этому постоянно возникают случайные события, которые оживляют игровое пространство, а еще – новые возможности для геймплея. Если вас атаковали экстремисты, их можно попытаться увлечь за собой и привести к союзникам или страже, они нас защитят. Чтобы увеличить количество подобных моментов, Unity создает множество случайных мелких событий, в которые игрок может вмешаться: экстремисты нападают на прохожего, вор пытается скрыться от преследователей со своей добычей… Внимание к ним привлекают особый сигнал и иконка на экране, приглашающая принять участие в событиях, которые творились в те времена в столице Франции.
Вместе все эти системы создают ощущение, что жизнь в городе так и кипит. Толпа в Unity становится самым настоящим столпом игры, венцом работы по воссозданию города. Везде, куда бы ни упал взгляд, творится что-то особенное, неожиданное, жестокое или удивительное. Играя в Unity, полностью погружаешься в постоянную суматоху, неизбежную в беспокойном времени революций. Париж, который нарисовали художники, отстроили дизайны уровней и наполнили людьми программисты, обладает не только виртуальным телом, но и характером, и даже душой. Его, без доли сомнения, можно назвать полноценным персонажем игры.
Герой, в котором маловато революционного
Несмотря на то что в начале разработки предлагалось немало оригинальных идей, герой Unity постепенно превратился в типичного для Assassin's Creed любителя паркура в капюшоне. Зовут его Арно[37] Виктор Дориан. Изначально он должен был стать беспризорником, кем-то вроде Гавроша, но Амансио и Стаут сунули ему в рот серебряную ложку, а его отцу – скрытый клинок в живот, и это когда мальчишке едва исполнилось восемь![38] Франсуа де ла Серр, Великий магистр Ордена Тамплиеров, забирает мальчика к себе и растит вместе со своей дочерью Элизой, которая потом станет для Арно любовью всей жизни. Герой – настоящая копия Эцио: молодой импульсивный буржуа и самоуверенный пустослов. Из-за своей запредельной беспечности он невольно стал причиной смерти приемного отца. Убийство повесили на Арно, и тот угодил в Бастилию. Там он встретил ассасина – старого друга родного отца[39], который и пригласил его присоединиться к Братству.
Из-за постоянной текучки сценаристов, к написанию сценария перешли уже на довольно позднем этапе разработки. Александр Амансио рассказал мне, что им с Трэвисом Стаутом понадобилось около десяти дней, чтобы закончить первый набросок сценария, соблюдая при этом хорошо знакомое ограничение: «Если честно, было ужасно сложно сделать историю, которая охватит все важные события революции, но при этом не будет похожа на “Форреста Гампа”, где герой совершенно случайно оказывается там, где происходит все самое интересное…» Мда, похоже, Роберта Земекиса в Ubisoft недолюбливают![40] И это понятно: сложно объять важнейшие моменты эпохи и связать их между собой как-то иначе, чем в самом знаменитом фильме этого режиссера. Возможно, именно в эту ловушку угодила Assassin's Creed III: сюжет разделен на несколько эпизодов, между которыми проходит немало времени – и все ради того, чтобы провести Коннора по всем основным событиям, даже если его собственная история от этого страдает. Сценаристы Unity действуют менее прямолинейно, а главное – оставляют Арно всего лишь очевидцем исторических событий, тогда как Коннор принимал в них живое участие. Вот почему Unity – не «игра о Французской революции», а скорее «игра, действие которой разворачивается во времена Французской революции». Подтверждение этому мы найдем уже в самом ее начале, в сцене взятия Бастилии. Арно в нем вообще не участвует. Вместо этого оно играет роль неожиданного поворота судьбы, благодаря которому наш герой освобождается из тюрьмы и отправляется навстречу приключениям. Даже казнь Людовика XVI для Арно не более чем повод попробовать добраться до главного злодея игры. Он никогда ни во что не вмешивается, не способствует ходу истории, но и не пытается его нарушить.
И наконец, еще одна особенность Unity в том, что она рассказывает три истории, действие которых разворачивается параллельно. Одна из них – о революции – красной нитью проходит через весь сюжет. Герой встречает немало исторических личностей: Мирабо, Робеспьера, маркиза де Сада, а еще – отлично прописанного молодого Наполеона[41]. Вторая – самый настоящий детектив, в котором Арно пытается найти убийцу Франсуа де ла Серра и в результате раскрывает масштабный заговор. Напоследок – эпопея любви ставшего ассасином Арно и Элизы, наследницы рода высокопоставленных тамплиеров. Их идеалы сталкиваются с убеждениями их орденов, с реальностью, а еще с их чувствами друг к другу.
В основе всех этих историй лежит одна и та же тема, и именно она делает Unity по-настоящему единым произведением. По выражению Амансио, игра представляет собой «важный урок об экстремизме». Он развивает свою мысль: «Основная идея в том, что те, кто сегодня умерен, завтра станут экстремистами, а послезавтра – трупами. И так далее. Это цикл». Борьба ассасинов и тамплиеров становится предлогом для рассмотрения политических и философских идей, которые были предметом ожесточенных споров во времена революции. Сторонники умеренной политики и те, кто готов воевать до победного конца, воюют между собой, убивают и разрывают друг друга на части. Особенно хорошо это видно в следующем эпизоде: ассасины слепо следуют своему Кредо и из принципа изгоняют Арно из Братства, хотя тот просто пытался им помочь. Вера становится для них превыше разума. Пускай персонаж Арно прописан не так старательно, как некоторые из его предшественников[42], сюжет Unity по-настоящему хорош: он ненавязчиво и своеобразно подает тему революции, а расследование со множеством поворотов разной степени предсказуемости помогает держать пользователя в напряжении от начала до конца. Оставаясь верной традициям серии, игра предлагает свои
