Известное энциклопедическое определение верно на все сто процентов: игра есть непродуктивная деятельность. Но в силу свободного характера игрового пространства в игре возникают (именно возникают, а не создаются) неожиданные идеи, нетривиальные мысли, оригинальные решения.
Реиграбельность. Тут всё просто — лучше, если в вашу игру можно и хочется сыграть не один раз. Это достигается тем, что в неё закладывается более одной стратегии выигрыша, чтобы можно было попробовать разные варианты, придумать противнику ловушку, сблефовать, рискнуть.
Ситуацией в игротехнике называют разрыв в деятельности, т.е. такое объективное положение дел, когда привычные способы действия игроков перестали работать, а новые ещё не найдены.
Важно, что это положение дел для игрока должно быть значимым, чтобы нельзя было отмахнуться и просто ничего не делать. Как правило, субъективно ситуация воспринимается как нечто некомфортное и негативное, но одновременно она выступает толчком к действию, поиску решения, вызовом. Строго говоря, если в игре нет ситуаций, то никакой игры и нет — если человек ни разу не растерялся, не рискнул, не испугался — считайте, что и не поиграл.
Полученный игроками опыт «проживания» определённой ситуации или проблемы. Опыт преодоления трудностей, выстраивания сложных договорённостей, анализа положения дел — наш мозг не делает скидок на виртуальность ситуации. Даже при взгляде на изображение оружия, наш организм вырабатывает вполне реальный адреналин.
Люди играют, чтобы получить свой собственный личный опыт: интересные эмоции и переживания, новое знание о себе, ощущение сложных ситуаций, с которыми раньше не сталкивался. Поэтому опыт игрока (player’s experience) — отправная точка в конструировании современной видеоигры.
Гейм-дизайн ввел в культуру многие понятия, универсальные для всех игр, например:
Баланс — «уравновешенность» игры. В играх «игрок против игрока» (PvP) задача баланса — сделать игру честной, одинаково сложной для всех участников. В играх «игрок против среды» (PvE) баланс — это средство управления уровнем сложности игры.
Геймплей — стоящие перед игроком препятствия и действия, которые игрок может совершить для преодоления препятствий и других приятных занятий в игровом мире.
Механика — символическая и математическая модель правил игры, которые могут быть реализованы алгоритмически, в частности, тех правил, которые действуют на протяжении всей игры.
Челлендж (от англ. challenge — вызов, сложная задача) — нетривиальная задача, которую игрок стремится
Один из самых талантливых учителей геймдизайна, Джесси Шелл, начинает своё рассуждение о создании игр с того, что человек приходит в игру за опытом, который нигде больше не сможет получить
Особый случай — подход, названный его авторами «геймшторминг», это игровые формы организации серьёзных совещаний и конференций. Задачи в нём очень серьёзные: выработать новую стратегию, прийти к взаимопониманию, найти средства решения необычной задачи, а инструменты предельно игровые: поле, фишки, правила. Игровые приёмы встраиваются в обсуждение, чтобы освободить участников от штампов, помочь им преодолеть рамки привычного, вырваться за границы повседневности и в конечном итоге посмотреть на обсуждаемую ситуацию шире и свободнее. И это работает, поскольку, если нечто выглядит как игра, ведёт себя как игра и названо игрой, то в него можно играть. «Играть» в данном случае значит: действовать более свободно, спонтанно и рисково, чем в обычной жизни. Книга Грея, Брауна и Макануфо «Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес» содержит множество игровых инструментов для обсуждения и ценные советы по их применению для фокусировки на решаемой задаче.
геймификация. Часто этим словом обобщённо называют любые случаи использования игровых средств для серьёзных задач. Но так сложилось, что все реально «заигравшие» прецеденты наподобие гражданской науки или методик геймшторминга, обсуждавшихся выше, из-под этой эгиды уходят. Геймификация обычно работает не с ядром, сутью игры, как это делают игровые подходы, а с внешними атрибутами — персонажем, его «прокачкой», рассказыванием историй. Вторичные игровые атрибуты сами по себе могут запустить игру только для тех, кто готов играть всегда и везде, большинству же людей требуются для игры первичные условия: особое пространство, правила и игровые вещи.
различение игр на два больших класса: PvE (сокращение от английского Player versus Environment, игрок против окружения) и PvP (от английского Player versus Player, игрок против игрока). Это действительно две принципиально разные разновидности игр, в которых различается и рисунок игры, и стратегии, да и предпочтения игроков, как правило, склоняются к одному или другому классу. На PvE и PvP можно делить и настольные игры, и бизнес-симуляторы, и ролевые игры живого действия.