автордың кітабынан сөз тіркестері Справочник игропрактика. Учебно-методическое пособие
Ситуацией в игротехнике называют разрыв в деятельности, т.е. такое объективное положение дел, когда привычные способы действия игроков перестали работать, а новые ещё не найдены.
Важно, что это положение дел для игрока должно быть значимым, чтобы нельзя было отмахнуться и просто ничего не делать. Как правило, субъективно ситуация воспринимается как нечто некомфортное и негативное, но одновременно она выступает толчком к действию, поиску решения, вызовом. Строго говоря, если в игре нет ситуаций, то никакой игры и нет — если человек ни разу не растерялся, не рискнул, не испугался — считайте, что и не поиграл.
1 Ұнайды
Известное энциклопедическое определение верно на все сто процентов: игра есть непродуктивная деятельность. Но в силу свободного характера игрового пространства в игре возникают (именно возникают, а не создаются) неожиданные идеи, нетривиальные мысли, оригинальные решения.
1 Ұнайды
Представление об игре как о свободном действии имеет практические, важные для создания игры следствия — например, никакое игровое действие нельзя оценить как правильное или неправильное, а только как успешное или неуспешное. Выиграл — молодец, а если проиграл, то разберись, почему.
Есть предположение, что ни одно слово не будет в полной мере и точно характеризовать то неуловимое состояние человека «в игре», когда всё не всерьёз и понарошку, и становятся возможны любые действия, неожиданные ходы и комбинации, оригинальные решения, порождение новых смыслов.
людям надо время от времени играть «просто так», играть только потому, что они люди. Этот мотив участия в игре лежит в ряду других мотивов — социальных (играть, чтобы получить какой-то выигрыш), коммунальных (играть, чтобы удивить своих друзей, повысить свой статус) и т. п., но мотив «просто поиграть» для тех, кто делает игры, в чём-то важнее всех других, ставку на него можно считать беспроигрышной.
Книга Грея, Брауна и Макануфо «Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес» содержит множество игровых инструментов для обсуждения
Реиграбельность. Тут всё просто — лучше, если в вашу игру можно и хочется сыграть не один раз. Это достигается тем, что в неё закладывается более одной стратегии выигрыша, чтобы можно было попробовать разные варианты, придумать противнику ловушку, сблефовать, рискнуть.
Часто, «проиграв» ситуацию в безопасном режиме, участники понимают, что и перемены не так уж и страшны, и меняться может быть интересно и выгодно.
Полученный игроками опыт «проживания» определённой ситуации или проблемы. Опыт преодоления трудностей, выстраивания сложных договорённостей, анализа положения дел — наш мозг не делает скидок на виртуальность ситуации. Даже при взгляде на изображение оружия, наш организм вырабатывает вполне реальный адреналин.
Люди играют, чтобы получить свой собственный личный опыт: интересные эмоции и переживания, новое знание о себе, ощущение сложных ситуаций, с которыми раньше не сталкивался. Поэтому опыт игрока (player’s experience) — отправная точка в конструировании современной видеоигры.
Гейм-дизайн ввел в культуру многие понятия, универсальные для всех игр, например:
Баланс — «уравновешенность» игры. В играх «игрок против игрока» (PvP) задача баланса — сделать игру честной, одинаково сложной для всех участников. В играх «игрок против среды» (PvE) баланс — это средство управления уровнем сложности игры.
Геймплей — стоящие перед игроком препятствия и действия, которые игрок может совершить для преодоления препятствий и других приятных занятий в игровом мире.
Механика — символическая и математическая модель правил игры, которые могут быть реализованы алгоритмически, в частности, тех правил, которые действуют на протяжении всей игры.
Челлендж (от англ. challenge — вызов, сложная задача) — нетривиальная задача, которую игрок стремится
