Не все игровые сюжеты могут похвастаться интерактивностью, частичной либо полной. Но все сюжеты должны учитывать интерактивную природу игр. Даже полностью лишенный взаимодействия нарратив, в котором игрок не может влиять на развитие событий
Наблюдение за тем, как мы сами взаимодействуем с другими и как люди в целом взаимодействуют между собой, учит нас тому, как должны вести себя наши персонажи. Это помогает прорабатывать и развивать их.
когда жандарм Му наставляет пистолет на Джорджа, последний говорит: «Ой! Не стреляйте! Я ни в чем не виноват! Я американец!». На что Му отвечает: «Ну, ты уж определись!»
В каком-то смысле комедия подобна драме — обе они по максимуму используют эффект разрыва ожиданий. Разница между тем, на что персонаж рассчитывает, и тем, что он получает, создает драматический накал в любых сюжетных ситуациях
какому бы стилю мы ни стремились, от него требуются две вещи: он должен соответствовать игре и быть разумным с точки зрения игрока. Нет смысла делать диалог настолько стилизованным, что никто не сможет ничего понять и смысл повествования будет утерян.
С точки зрения игрового мира игрока не существует. Все, что там есть, — это персонажи, которые этой вселенной соответствуют. Просто один из них оказался под управлением игрока.