автордың кітабын онлайн тегін оқу Стройка века: Философское осмысление Minecraft, главной игры современности
Александр Ветушинский
Стройка века
Философское осмысление Minecraft, главной игры современности
Individuum
Москва, 2026
УДК 79
ББК 77.563.4
В39
Ветушинский, Александр.
В39 Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности / Александр Ветушинский. — М.: Individuum, Эксмо, 2026. — 135 с.
ISBN 978-5-04-218803-9
Minecraft делит историю видеоигр на до и после. Уже как минимум одно поколение выросло под лучами квадратного солнца, на сражениях с криперами и эндерменами, поездках на овце и путешествиях в Нижний мир. В кубическо-пиксельной вселенной — открытом мире без определенных правил и с безграничным количеством возможностей — стримеры собирают миллионы зрителей, музыканты снимают клипы, дизайнеры устраивают модные показы; на отдельном сервере помещается библиотека запрещенной авторитарными режимами литературы, а на других тысячи волонтеров создают точную копию планеты Земля. При этом книг об устройстве, истории и культурном значении этого необъятного и постоянно развивающегося шведского изобретения до сих пор не существовало. Перед вами — первая. Философ и исследователь видеоигр Александр Ветушинский отталкивается от рассказа о сотворении мира Minecraft в контексте эволюции видеоигр, чтобы обнаружить повод для глубокого разговора об игровых практиках как о форме человеческого стремления к творчеству и свободе.
УДК 79
ББК 77.563.4
© Ветушинский А., 2026
© ООО «Издательство «Эксмо», 2026
ISBN 978-5-04-218803-9 Individuum ®
Предисловие
Minecraft (англ. «шахтерское мастерство») — самая успешная видеоигра за всю историю существования видеоигровых медиа [1] . Только по официальным данным игру приобрело более 300 миллионов человек. По количеству проданных копий Minecraft оставила [2] позади такие известные игры, как GTA V, PUBG: Battlegrounds, The Elder Scrolls V: Skyrim и многие другие.
Игра была создана всего одним человеком, шведом Маркусом Перссоном в 2009 году. Сегодня ее развивает и поддерживает международный штат сотрудников Mojang Studios, состоящий из более чем 600 человек. Все это время игра расширяется, обновляется и дополняется. Несмотря на то, что текущая версия Minecraft сильно отличается от того, с чего все начиналось, это все та же игра. Ни о какой второй части не идет и речи.
В 2009 году Minecraft впервые стала доступна для игроков. В 2011 году игра официально вышла. В 2014 году за 2,5 миллиарда долларов игру приобрела — и с тех пор отвечает за развитие бренда — американская транснациональная компания Microsoft.
За это время Minecraft обзавелась целой серией дополнительных игр внутри своей вселенной. В 2015–2017 годах по эпизодам выходило интерактивное приключение Minecraft: Story Mode, в 2019 году в раннем доступе вышла амбициозная игра в дополненной реальности Minecraft Earth, которую Mojang прекратила развивать в связи с пандемией COVID-19, в 2020 году вышла экшен-игра Minecraft Dungeons, в 2023 году — экшен-игра Minecraft Legends. Кроме того, в 2016 году вышла специальная версия Minecraft Education, адаптированная для образовательных целей.
Помимо видеоигр, по мотивам Minecraft было создано множество художественных книг, а также несколько комиксов и даже манга. В 2012 году тематические наборы, посвященные игре, стала выпускать компания Lego. В 2015 году вышли первые настольные игры, самая яркая среди них — игра 2020 года Minecraft: Builders & Biomes. Кроме того, в 2024 году был анонсирован мультсериал по Minecraft для Netflix, а в 2025 году прошла премьера полнометражного художественного фильма «Майнкрафт в кино» (реж. Дж. Хесс).
Несмотря на такой размах, игра Minecraft толком не осмыслена. Существует какое-то число книг об истории игры и биографии ее создателя [3] . Если же говорить про исследовательскую литературу, то дело ограничивается буквально несколькими сборниками научных статей [4].
И это при том, что социальные сети разрываются от количества материалов по игре. За время ее существования сформировалась полноценная культура стримеров и блогеров, творчество которых посвящено исключительно Minecraft. И это не локальные знаменитости с десятками или сотнями тысяч подписчиков, а глобальные звезды, за деятельностью которых следят десятки миллионов человек (например, у американского Minecraft-блогера Dream около 40 миллионов подписчиков на Youtube).
Получается, что эта книга — уникальное явление. По сути, это первая авторская попытка фундаментального осмысления феномена Minecraft.
Примечательно, что книга выходит на русском языке. Особенно учитывая тот факт, что в 2022 году игра была удалена компанией Microsoft из российских версий магазинов приложений Google Play и App Store (альтернативные варианты доступа к игре сохранились, однако для детской аудитории доступ к игре оказался сильно затруднен).
Признаюсь честно, идея написать книгу про Minecraft — не моя. Осенью 2024 года со мной связались представители издательства Individuum и предложили написать ее. Поводом послужило то, что на весну 2025 года был запланирован выход фильма по вселенной Minecraft.
После разговора с главным редактором издательства Алексеем Киселевым я принял решение взяться за работу. И хотя к этому моменту я уже много лет занимался историей и теорией видеоигр (впрочем, и практикой тоже), лично для меня это был настоящий челлендж. Дело в том, что я никогда не был заядлым игроком в Minecraft.
Когда вышла самая первая версия игры, мне было уже за двадцать. Кажется, впервые мы с моими университетскими друзьями стали обсуждать Minecraft в контексте набирающей силу независимой разработки. Игра воплощала альтернативную философию игрового дизайна, максимально не похожую на ту, которой руководствовались коммерческие игровые компании. Тем не менее лично для меня Minecraft шла в едином потоке с другими независимыми проектами, которые тогда широко обсуждались. В 2008 году вышла Dear Esther, внесшая заметный вклад в популяризацию жанра симулятора ходьбы, в 2010 — Limbo, доказавшая, что при должной проработке даже классический сайд-скроллинговый платформер может превратиться в глубокое философско-психологическое произведение, в 2012 — Journey, предложившая целый ряд новых невербальных средств игровой выразительности, нацеленных на усиление эмоциональной связи игрока с игрой.
В 2014 году даже я, пропустивший Minecraft, был вынужден к ней присмотреться. Новость о покупке игры за 2,5 миллиарда долларов меня поразила. Стало очевидным, что независимая игровая культура — не просто ценностная альтернатива большой разработке, как считалось поначалу, а кладезь новых идей, которые могут принести миллиарды своим создателям.
Несмотря на такое общественное признание, именно как игрока Minecraft меня не увлекла. Тогда я старался отдавать предпочтение проектам, которые можно было пройти в отведенное для этого время. Впрочем, с середины 2010-х, когда я уже активно занимался изучением видеоигр, я неизбежно продолжал сталкиваться с Minecraft, так что представление об этой игре все же имею.
Может возникнуть вопрос: почему в таком случае об этой культовой игре пишу именно я?
По образованию я философ. В начале 2010-х годов я и некоторые мои друзья по философскому факультету МГУ стали организовывать первые в стране публичные мероприятия по философии видеоигр [5] . Довольно быстро мы осознали, что в глобальном смысле мы не первопроходцы и что в университетах многих стран (преимущественно западных) уже вовсю изучают видеоигры.
Так вышло, что примерно с 2014 года я стал одним из самых активных популяризаторов академических исследований видеоигр в России. В 2015 году при моем участии был прочитан первый университетский курс по философии видеоигр, тогда же был подготовлен первый тематический номер для престижного научного журнала «Логос». В 2017 году я начал преподавать курсы по истории и теории видеоигр будущим гейм-дизайнерам в Школе дизайна НИУ ВШЭ и Институте бизнеса и дизайна. В 2019 году я возглавил профиль «Гейм-дизайн» в Институте бизнеса и дизайна, тогда же начал работать в Лаборатории геймификации Сбера. Основные свои концептуальные наработки в сфере исследований видеоигр я изложил в книге 2021 года «Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре».
Таким образом, я уже более десяти лет изучаю видеоигры и до сих пор остаюсь одним из самых активных российских исследователей в этой области. Основываясь именно на этом опыте, я и взялся за книгу про Minecraft. Это не книга поклонника для поклонников, это книга специалиста по исследованиям видеоигр для всех, кто интересуется игровой культурой и игровыми феноменами, включая, конечно, и тех, кто когда-то играл и сейчас продолжает играть в Minecraft — игру, которую, в силу ее влияния и уникальности, будут изучать и десятилетия спустя.
«Стройка века» — это не только первая книга про Minecraft, написанная на русском языке. Это в принципе первая книга от русскоязычного автора, в которой обсуждается конкретная игра, а не вообще игры, игровые жанры или тематически связанные группы игр.
В вопросе формата я решил ориентироваться на научно-популярные книги, написанные профессиональными исследователями в области гуманитарных наук. То есть с самого начала я решил, что хочу равняться скорее на работы в духе «Эссе об алгоритмической культуре» Александра Гэллоуэя [6] , нежели на «Кибертекст» Эспена Орсета [7] . Образцовыми для меня стали популярные книги «Как говорить о видеоиграх» Йена Богоста [8] и «Сделанные вручную пиксели» Йеспера Юла [9] , но не их же фундаментальные научные труды «Единичные операции» [10] и «Полуреальное» [11] соответственно.
В итоге книгу можно воспринимать как сборник относительно самостоятельных эссе. Первая глава («Minecraft: генезис») посвящена протоколированию первых дней существования игрового прототипа, названного со временем «Minecraft». Вторая глава («Глобальный контекст») посвящена месту, которое занимает Minecraft в общей логике развития видеоигр. Третья глава («Ориентация — Север: шведская индустрия видеоигр») посвящена особенностям скандинавской и североевропейской видеоигровой культуры, в рамках которой Minecraft и возникла. Четвертая («Маркус Перссон — создатель Minecraft») посвящена создателю игры и тем содержательным источникам, которые на него повлияли. Пятая («Перссон, Mojang и теория игрового авторства») — обсуждению вопроса о том, является ли Minecraft авторской игрой или все-таки нет. Шестая («Эволюция Minecraft») — описанию основных изменений в игре за последние 15 лет. Седьмая («Элементы, из которых сделаны вещи: строительные игры и Minecraft») — роли Minecraft в контексте развития строительных игр. Восьмая («Главное — выжить: survival-игры и Minecraft») — роли Minecraft в контексте развития игр, ориентированных на выживание. Девятая («Философия песочницы») — истории и теории игр-песочниц. Десятая («Мета-, контр- и постигровые явления») — основным терминологическим нововведениям, сквозь призму которых я предлагаю анализировать не только Minecraft, но и любые другие видеоигры. Одиннадцатая («Наследие Minecraft») — настоящему и будущему игры. Двенадцатая («Теория игрока и миф о Хиробрине») — колоссальным возможностям, за счет которых игроки выражают себя в играх-песочницах, раскрывая подлинный потенциал игрового начала. Заключительная глава («Граница мира») посвящена попыткам объяснить, что на самом деле происходит в мире Minecraft и как это позволяет по-новому взглянуть на нашу физическую и социальную реальность.
Основная идея книги заключается в том, что Minecraft — это не только одна из главных игр современности, но и игра, которая в наиболее полном виде репрезентирует современную фазу видеоигрового развития. Minecraft — это ключ к пониманию современного состояния видеоигровой культуры. Именно отсюда название «Стройка века». К тому же, не стоит забывать, что Minecraft не просто про строительство, — это игра, которая, как собор Саграда Фамилия, продолжает непрерывно строиться.
Что же касается философской составляющей (не случайно подзаголовок обещает именно философское осмысление Minecraft), то она дополняет основную идею. Если в Minecraft воплощаются главные принципы видеоигровой современности, то концепты, которые эта игра позволяет сформулировать в ходе ее анализа, применимы далеко за ее пределами. Изучая и осмысляя Minecraft, можно получить доступ к фундаментальным основаниям игровой культуры и игровых феноменов (любых, а не только цифровых).
Прежде всего хочу поблагодарить Алексея Киселева и всех сотрудников издательства Individuum, причастных к подготовке и выходу книги, — Ивана Аксенова, Наталью Головлеву, Георгия Лагунова, Анастасию Каркоцкую, Анну Мышковскую, Олега Егорова и Викторию Иванову. Отдельная благодарность всем подписчикам моих ютуб- и телеграм-каналов (оба можно найти по названию «Vetushinskiy Gore Philosophy»), а также моим «бустерам» на Boosty (пользуясь случаем, персонально благодарю Сергея Лаговца, Артема Кушнира, Дениса Докучаева, Дарью Азбиль, Инну Никитину, Георгия Кривоносова и Анастасию Бутину). Наконец, выражаю благодарность своим учителям, коллегам и ученикам, а также самым близким людям. Первым — за то, что могу заниматься тем, чем занимаюсь, вторым — за то, что могу быть тем, кем всегда хотел быть.
9. Juul J. Handmade Pixels. Independent Video Games and the Quest for Authenticity. Cambridge, London: The MIT Press, 2019.
7. Aarseth E. Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, London: Johns Hopkins University Press, 1997.
8. Bogost I. How to Talk About Videogames. Minneapolis, London: University of Minnesota Press, 2015.
5. Первые организованные мной мероприятия состоялись в Москве в самом начале 2012 года. Насколько мне известно, примерно в то же время свои мероприятия начали проводить санкт-петербургские исследователи видеоигр.
6. Galloway A. Gaming. Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis, London: University of Minnesota Press, 2006.
3. См., например: Ларссон Л., Голдберг Д. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир. М.: Бомбора, 2019.
4. См., например: Understanding Minecraft: Essays on Play, Community and Possibilities. Ed. by Garrelts N. Jefferson, 2014; Hjorth L., Richardson I., Davies H., Balmford W. Exploiting Minecraft: Ethnographies of Play and Creativity. Cham, 2020.
1. В зависимости от методологии счета Minecraft будет либо на первом, либо на втором месте, уступая лишь Тетрису (но только потому, что к Тетрису прибавляются все проданные копии Game Boy, с которым Тетрис шел в комплекте).
2. Несмотря на то, что слово Minecraft мужского рода, в книге, говоря о Minecraft, я говорю прежде всего об игре. Чтобы избежать ситуации, когда род постоянно меняется, я принял решение использовать женский род в качестве основного. Когда я говорю Minecraft — я подразумеваю игру Minecraft.
11. Juul J. Half-Real. Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge: MIT Press, 2005.
10. Bogost I. Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism. Cambridge, London: MIT Press, 2006.
Minecraft: генезис
10 мая 2009 года. Сотворил Перссон небо и землю. Пространство растянулось на 256 блоков в длину и ширину. Земля состояла лишь из булыжников и травы, случайным образом генерируемых при каждом новом входе. Мир был пуст. Лишь дух игрока носился в пространстве.
Прошел первый день. Затем второй. А после — третий. Пространство требовало не созерцания, а действия.
13 мая 2009 года, день четвертый. Появилась возможность как разрушать, так и устанавливать блоки, оставляя свой след в пространстве. Блок, который ставился на уровне травы, автоматически превращался в траву, остальные блоки автоматически превращались в булыжники.
Мир случайно возникал, но отныне неслучайно менялся. Нужен был кто-то, кто мог бы за этим наблюдать. Так был создан человек. Имя ему Стив. Стивы беспорядочно носились по пространству.
15 мая 2009 года, день шестой. Появилась возможность подзывать Стива. В центре экрана появился крестик для удобства взаимодействия с блоками.
16 мая 2009 года, день седьмой. Активных блоков стало пять: камень, булыжник, земля, трава и доски. Отдельно был добавлен саженец, хотя в дерево он еще не превращался. Каждый блок устанавливался отдельной кнопкой. При разрушении блоков в стороны разлетались частицы.
Взглянув на это, Перссон понял, что выходит хорошо. Игра получила имя Minecraft. Было решено: пускай в нее теперь играют.
И был вечер, и было утро. День восьмой. 17 мая 2009 года игра стала доступной для игроков.
Глобальный контекст
Самая первая версия Minecraft появилась в мае 2009 года. К этому времени история коммерческих видеоигр насчитывала уже около сорока лет. Если же считать с момента создания самых первых видеоигр в истории, то прошло еще больше — почти шестьдесят лет.
Minecraft не возникла из ничего. Если говорить максимально обще, то Minecraft — продукт современной игровой эпохи. Можно даже сказать, что это один из главных ее представителей (я утверждаю, что это игра, с помощью которой действительно можно понять, что такое современные видеоигры).
Но подобно тому, как игровую современность можно лучше понять через Minecraft, саму Minecraft тоже проще понять, если взглянуть на нее через игровую современность. В этой главе я кратко и при этом без излишних упрощений расскажу об актуальном положении дел в игровой индустрии.
В общем виде я выделяю три основных этапа в развитии глобальной индустрии видеоигр [12] . Первый этап — архаика, второй — классика, третий — современность. Первый этап охватывает период с начала 1950-х по середину 1970-х годов, второй — со второй половины 1970-х по середину 1990-х, третий — со второй половины 1990-х по настоящее время (именно он интересует меня больше всего).
Главная особенность архаики — отсутствие сформированной жанровой системы. В то время разработчики еще только искали успешные сочетания и устойчивые игровые формы, которые могли бы стать надежной основой для будущего.
По большей части игры тогда были простыми — как визуально (первые цветные игры начали появляться лишь к середине 1970-х), так и геймплейно (то есть в плане самих механик игры). Дело в том, что эти игры строились, как правило, вокруг одной ключевой механики. Чаще всего это было перемещение (в различных вариациях — по фиксированной прямой линии, как в Breakout!, по квадратам в любую из четырех сторон, как в Blockade, с полной свободой посредством кругового вращения, как в Gran Trak 10, и так далее). Перемещаться нужно было либо в реальном времени (успевая занять нужное место, чтобы избежать столкновения с нежелательным объектом, как, например, в Space Race, или поймать желательный, как в Rebound, — именно так обстояло дело в телевизионных играх, аркадных и консольных), либо в пошаговом режиме (как это было в первых текстовых приключениях, например, в Zork, где нужно было выбирать направление, в котором хотелось бы двигаться) [13] . Преобладали два типа видеоигр: графические без внутриигрового текста и текстовые без внутриигровой графики (в последних вместо изображений были текстовые описания, а вместо наглядных активностей игрока — командная строка для побуквенного внесения нужного действия). Аркадная Pong (1972), ставшая первой коммерчески успешной видеоигрой, и компьютерная Colossal Cave Adventure (1976), заложившая основы для приключенческого жанра, — представители именно этого архаичного периода.
Классическая эпоха — время формирования первых устойчивых жанров. Именно в это время видеоигры стали похожими на те, что мы знаем сегодня. Стали уходить в
