Я просто чувак, который делает игры. Я люблю одиночество.
Главный вопрос разработки видеоигр звучит не слишком-то творчески. Вопрос это элементарный, но веками он ставил художников в тупик, обрубая крылья многим творческим начинаниям: на какие деньги-то?
Рано утром в день релиза, пытаясь исправить мелкую ошибку локализации, Барон уснул прямо за столом. Стоя.
делать игру – это как строить дом при землетрясении. Или вести поезд, перед которым бежит человек, спешно прокладывающий ему рельсы.
Пять лет назад Барон жил с родителями, проваливал собеседования и пытался понять, что же делать с жизнью. Теперь создатель Harvest Moon рубил деревья в его игре, ставшей хитом.
Эрику Барону было двадцать восемь лет, он сидел в машине со сломанной дверью, а в банке у него лежало больше 12 миллионов долларов
«Мне приходилось открывать диалог в игре, параллельно запускать свои инструменты, и потом, как только я доходил до нужной реплики, быстро-быстро жать на паузу, – говорит он. – Потому что иначе сцена просто переходила к следующей. Только тогда я мог добавить анимации, два-три раза пройтись по сцене и почистить ее, а потом все падало и мне приходилось начинать заново. Это определенно были худшие инструменты в моей жизни».
управлять независимой студией – это примерно как жонглировать острыми предметами.
пока ваши руки не на контроллере, невозможно сказать, приятно ли в игре бегать, прыгать и бить робота-помощника кувалдой по голове
Еще говорят, что делать игру – это как строить дом при землетрясении. Или вести поезд, перед которым бежит человек, спешно прокладывающий ему рельсы.