автордың кітабын онлайн тегін оқу Final Fantasy: Истоки и развитие легендарной серии
Сергей Цилюрик
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии
© Цилюрик С. В., текст, 2025
© Галиуллина А. Р., иллюстрация на обложку, 2025
© ООО «Издательство «Эксмо», 2026
Предисловие
Увлечение Final Fantasy было тем, что изменило мою жизнь.
Я с детства увлекался интерактивными развлечениями, но в середине 90-х большинство из них представляли собой просто испытания на реакцию, ничего не дававшие ни уму, ни сердцу. И вот в 37-м номере журнала «Великий Dракон» с FFVII на обложке меня встретило «прохождение» игры. Оно было из рук вон плохим – малоинформативным, полным ошибок и пересказывающим большую часть сюжета, – но позволяло сложить впечатление об игре и обалдеть. Целый мир, который можно исследовать, населенный персонажами, с которыми можно говорить; бои, основанные на тактике, а не на скорости реакции; масштабный сюжет на десятки часов – после Dendy и Mega Drive, где преобладали скучные двумерные боевики, это поражало воображение. Тогда я понял, что именно такая игра мне нужна.
Правда, получив заветную PlayStation, я приобрел FFVII далеко не сразу. Пиратские копии игр стоили соразмерно количеству дисков, а у FFVII их было целых три. Да и пресса очень стращала необычным арт-дизайном игры, поэтому было решено подготовиться при помощи Final Fantasy Tactics, занимавшей один диск. И она, и FFVII стали моими любимейшими играми на годы вперед. В них буквально можно было жить. Огромная свобода тактических решений позволяла перепроходить FFT множеством разных способов. FFVII же оказалась именно тем, что я себе и представлял. Яркие персонажи, удивительные сюжетные повороты, впечатляющая постановка – все те качества, благодаря которым стало популярно аниме, были и в FFVII. Идеальная игра для подростка.
Со временем у меня появились и другие игры, в первую очередь JRPG, но для FFT и FFVII я всегда находил время. Только за три школьных года я перепрошел и ту и другую по десятку раз, пробуя все новые подходы. Позже FFT я немного забросил, но FFVII осталась со мной даже после перехода на PC. Завершение работы над этой книгой я отмечу тридцать вторым прохождением любимой игры.
Благодаря JRPG в целом и FF в частности я выучил английский – в 90-е это было единственное место, где можно столкнуться с большим количеством текста на иностранном языке. Школьных знаний хватало для чтения диалогов, но значение многих слов приходилось додумывать из контекста.
Оказавшись в 2001 году в Интернете, я первым делом отправился обсуждать любимые игры на форумы. Всех близких друзей я встретил именно там – и они закономерно разделяют мою любовь к серии; практически все девушки, с которыми я был близок, также начинали общение со мной через обсуждение FF.
Обсуждая серию на английском, я постепенно подтянул язык до уровня американского подростка. Но, что еще важнее, в спорах я научился аргументировать свою позицию и анализировать игры по осязаемым критериям. Эти качества помогли мне начать карьеру в видеоигровой публицистике: сперва на чистом энтузиазме (написать о FF в тот самый журнал «Великий Dракон», с которого это путешествие началось, было делом чести), а с конца 2003-го – за деньги. Далее на протяжении десяти лет я был автором, а затем и редактором журнала «Страна Игр», а после его закрытия продолжил публиковаться в различных интернет-изданиях, а также в журнале «Мир фантастики».
В январе 2010-го я завел подчеркнуто хулиганский и нецензурный блог, посвященный серии (http://finalfantasywhatever.com): будучи к тому времени уверенным, что из FFXIII не выйдет ничего путного, я решил организовать себе трибуну и кричать с нее о том, в какой тупик Square Enix ведет серию. Блог я веду и по сей день, хотя и не в таком негативном ключе, как раньше. Но этот активизм мне аукнулся: когда режиссер FFXV Хадзимэ Табата приехал в Москву в 2018 году, изданию, в котором я работал, предложили взять у него интервью, однако лично меня в качестве интервьюера забраковали.
Серия же всегда давала повод оставаться с ней. После FFT и VII последовали X и XII, одна другой краше. В период упадка серии не давали загрустить сперва спин-оффы – Dissidia, Ring of Fates, Crystal Bearers, – а затем и FFXIV, за которой я провел не одну тысячу часов и даже как-то входил в топ-25 игроков на сервере. Разучивать сложных боссов в компании с семью товарищами было очень увлекательно.
А в 2020-х серию ждал ренессанс. Те же люди, что губили FF на протяжении 2010-х, смогли возродить FFVII в блистательном новом виде (да еще и выпустили DLC с моей любимой героиней). Редко бывает ощущение, что игру делают для тебя лично, но в этом случае ремейки попали точно в цель. Порадовала и FFXVI: впервые за очень долгое время хотелось проводить за номерной одиночной FF часы и дни, проглатывать ее залпом, не отрываясь. Надеюсь, в будущем серия еще не раз порадует замечательными, запоминающимися приключениями.
Проведя с Final Fantasy большую часть жизни, я закономерно интересовался, как она такой получилась, какие авторы внесли свою лепту и какие события влияли на те или иные решения. Эта книга – компиляция моих находок, подробная история появления на свет всех частей серии. В ней я постарался затронуть все игры, когда-либо выходившие под брендом FF, и рассказать об их создателях. Сами игры описываются лишь в общих чертах: подробный разбор каждой из лучших частей серии потребует отдельной книги! В тексте присутствуют спойлеры, но я старался по возможности избегать чрезмерных подробностей, прибегая к ним лишь в случаях, когда они важны, – например, если у соответствующих игр есть продолжения.
В процессе работы над книгой я не раз открывал для себя что-то новое – надеюсь, ее чтение будет не менее интересным и для вас.
D&D, Ultima и Wizardry: образцы для подражания
История современных ролевых игр начинается с 1974 года, когда компания TSR выпустила настольную RPG Dungeons & Dragons. Она установила простые правила для отыгрыша героев, которые путешествуют по фэнтезийному миру, сражаются с монстрами, прокачиваются и получают новые умения. Вначале игроки выбирают расу (их набор вдохновлен произведениями Дж. Р. Р. Толкина) и класс (то есть профессию: воин, вор, волшебник и т. д.) для своего персонажа, а потом озвучивают их реплики и действия во время путешествия, в то время как ведущий подкидывает игрокам все новые испытания – например, встречи с неигровыми персонажами, которые могут чем-то помочь или дать задание (квест), или сражения с монстрами.
Dungeons & Dragons перевела абстрактные понятия – в частности, здоровье и опыт, – в цифры, введя понятия HP и EXP. Базовые параметры персонажей – сила, телосложение, ловкость, интеллект, мудрость и харизма – также описывались цифрами, а успех того или иного действия решали значение соответствующей характеристики и бросок кубика. Бои шли пошагово: сперва действия производили игроки, а потом ведущий бросал кубики за монстров.
Это легко переложить на логику компьютеров, чья индустрия в то время как раз начала свое развитие. Конечно, компьютерные игры не могли предложить той свободы отыгрыша, которая так увлекла фанатов настольной D&D, но исследовать подземелья, сражаться с монстрами и расти в силе можно было даже на самых слабых вычислительных машинах.
Одним из наиболее успешных персональных компьютеров стал выпущенный в 1977-м Apple II: он оставался актуальным на протяжении всех 1980-х, и на нем начинали карьеры такие разработчики, как Джон Кармак и Джон Ромеро (Doom), Джордан Мехнер (Prince of Persia) и Ричард Гэрриот. В 1980 году Ричард выпустил одну из первых компьютерных RPG – Akalabeth: World of Doom. В ней созданный игроком герой получал от короля квесты на убийство монстров, сложность которых росла со временем, покупал оружие и спускался на поиски врагов в подземелье – процедурно созданный лабиринт с видом от первого лица: графически он состоял из линий, обозначающих углы коридоров и лестницы на следующие этажи. Так же схематично отображались и бродящие по лабиринту враги.
Сражения проходили пошагово: сперва удар наносил герой, затем – враг. Урон определялся формулой, в которой учитывалась и сила героя, и элемент случайности – результат броска виртуального кубика. Доступные игроку расы и бестиарий были явно вдохновлены D&D и Толкином: финальным противником выступал буквальный Балрог, хорошо знакомый поклонникам «Властелина колец».
В 1981 году Гэрриот развил идеи Akalabeth в своей новой игре – Ultima. Исследование подземелий и простые пошаговые бои остались без изменений, зато появился большой открытый мир, исследуемый в другой перспективе – с видом сверху. Он состоял из небольших заготовок-плиток: одна обозначала горы, другая – равнины, третья – леса, четвертая – моря. Так из небольшого количества простых элементов выстраивалась масштабная карта, создававшая ощущение большого путешествия между городами, замками и подземельями.
В том же году Sir-Tech Software выпустила ролевую игру Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Она обошлась без путешествий: в распоряжении игрока оказался лишь город (описанный текстом) и глубокое десятиэтажное подземелье с монстрами, ловушками, тайными проходами и злым волшебником в конце. В отличие от многих современников вроде Ultima или Rogue, Wizardry не полагалась на процедурную генерацию, предлагая всем игрокам один и тот же лабиринт, вручную сделанный разработчиками.
Ходьба по подземелью происходила с видом от первого лица, но врагов в коридорах не было видно, как в Ultima. Вместо этого в Wizardry реализована механика рандомных боев: каждый шаг в подземелье мог перенести действие на отдельный экран с врагами, а также списком персонажей игрока и доступных им команд.
В Wizardry в боях участвовала целая команда из шести героев, стоящих в два ряда. Трое спереди могли применять против врагов оружие, но взамен получали все физические атаки монстров. Задний же ряд использовал заклинания и был защищен от тумаков, пока герои на передовой держали оборону. Каждым из шести персонажей можно было управлять по отдельности, но нельзя было выбирать цель атаки.
Ultima и Wizardry выросли в масштабные серии и стали одними из наиболее влиятельных компьютерных RPG. Особую популярность они получили в Японии, где в то время как раз зарождалась игровая индустрия.
Ранние годы Square: амбициозный стартап
В 1980-х экономика Японии переживала настоящий бум. Открывалось множество новых компаний, и одним из перспективных направлений бизнеса стали компьютерные видеоигры.
Масафуми Миямото, сын руководителя крупной электроэнергетической компании Den-Yu-Sha, не хотел идти по стопам отца: его манил новомодный игровой рынок, несмотря на то что ни в программировании, ни в гейм-дизайне он не смыслил. Миямото основал Square, игровое подразделение Den-Yu-Sha, и снял помещение рядом с Университетом Кэйо в надежде завербовать студентов оттуда. По иронии, ни одного человека из Кэйо к нему так и не пришло – зато на объявление в прессе откликнулись студенты других вузов.
Одним из них оказался Хиронобу Сакагути, учившийся программированию в Университете Иокогамы. В юношестве он мечтал стать музыкантом, но, когда его однокурсник Хиромити Танака показал ему компьютер Apple II, жизнь Сакагути перевернулась. Ultima и Wizardry поразили его воображение: молодой Хиронобу влюбился в них с первого взгляда.
Сакагути приобрел дешевую имитацию Apple II на блошином рынке Акихабары, но на игры денег уже не хватило, поэтому он решил устроиться на подработку. Со своими базовыми знаниями программирования он не стал стучаться в уже зарекомендовавшие себя компании вроде Konami или Namco, вместо этого обратившись в никому не известный стартап. После собеседования Сакагути определили зарплату в 750 иен в час – вдвое меньше, чем он рассчитывал.
Сакагути и Танака стали одними из первых сотрудников Square. Один их офис располагался в помещении бывшей парикмахерской, где первым делом им пришлось снимать со стен зеркала, другой – в съемной квартире. Сакагути был настолько беден, что ночевал в офисе, потому что там имелись ванна и кондиционер. На сотрудников, из которых никто не работал полный день, не хватало компьютеров.
У Миямото все валилось из рук: он посадил Сакагути программировать игру по мотивам телешоу Birdman Contest, не озаботившись даже тем, чтобы приобрести права на его адаптацию. Когда юристы телеканала пришли к Миямото, проект в панике закрыли.
Следующим проектом Сакагути стала текстовая адвенчура The Death Trap – шпионский триллер про холодную войну в Африке. Сакагути, нанимавшийся на рутинную работу программиста, неожиданно обнаружил себя в роли и сценариста, и режиссера – то есть руководителя разработки. В его подчинении оказались три художника-выпускника, привыкшие рисовать маслом – не самый подходящий для видеоигр навык. Сакагути был с ними строг, за что его сначала прозвали «демон», а потом «гоблин Сакагути»; в титрах The Death Trap он увековечил это прозвище.
The Death Trap была достаточно успешной, чтобы руководство Square дало зеленый свет сиквелу. Сакагути занялся его разработкой и перешел на постоянную работу в Square.
Компания переехала в более приличный офис в Иокогаме и продолжила расти. Ее третьей игрой стала Cruise Chaser Blassty – RPG с видом от первого лица, как в Wizardry, но про футуристичные бои гигантских роботов. Для нее Square хотела выпустить саундтрек на виниловых пластинках и озаботилась поисками композитора. Одна из художниц посоветовала своего приятеля, с которым Сакагути оказался знаком: Нобуо Уэмацу работал в прокате аудиокассет, располагавшемся буквально за углом от офиса Square, и Сакагути был его частым клиентом.
Уэмацу был рад небольшой халтурке: денег не хватало, да и работа в прокате его не устраивала. Но совмещать написание музыки с подработкой оказалось тяжело, и он всерьез задумался о своем будущем, казавшемся весьма мрачным. И тогда увлекавшийся астрологией друг Уэмацу нагадал ему: «Через неделю с тобой произойдет важное событие, и со временем Нобуо Уэмацу станет известен всему миру». Неделю спустя Уэмацу случайно встретил на улице Сакагути, который пригласил его без собеседования на постоянную работу в Square.
В 1986 году Масафуми Миямото решил озаботиться имиджем компании. Он выкупил Square у Den-Yu-Sha, набрал постоянных сотрудников вместо студентов на полставки и перенес офис в Гиндзу – богатейший район Токио, – рассчитывая привлечь зажиточных инвесторов.
С инвесторами не задалось, зато Square завербовала многих ключевых сотрудников. В частности, в Гиндзе в престижном VIP-клубе работал Коити Исии, сильно утомившийся от ночной жизни и решивший испытать себя в качестве игрового разработчика.
Исии в юности мечтал стать художником, но бросил это занятие после того, как увидел мангу Акиры Ториямы: он решил, что таких высот ему не достичь. Однако умение рисовать помогло ему на собеседовании: свои идеи по гейм-дизайну он оформил в формате манги, чем покорил Сакагути. У Исии был очень милый стиль рисунка, сильно контрастировавший с его резким характером, кожаным пиджаком и золотыми цепями на руках.
Параллельно Исии удачно собеседовался в Namco, но она собиралась переехать в отдаленный район города, а у Исии оставался абонемент на общественный транспорт до Гиндзы. Из-за этого Исии решил стать сотрудником Square – которая, по иронии, вскоре съехала из Гиндзы, не потянув заоблачную аренду.
Акитоси Кавадзу, еще один студент-недоучка, подрабатывавший игровым журналистом, пришел в Square по объявлению. На собеседовании Танака был с ним предельно честен: «У тебя девушка есть? Как только начнется разработка, времени ходить на свидания не будет». Кавадзу это не испугало.
И Исии, и Кавадзу нанимались не на какие-то конкретные должности: в те времена многим разработчикам приходилось заниматься всем и сразу: и программировать, и заниматься гейм-дизайном, и проявлять собственные таланты. В случае Кавадзу – писать, а в случае Исии – рисовать.
Еще одна новенькая, Кадзуко Сибуя, училась на аниматора – и в процессе осознала, что это совсем не ее. Она ничего не понимала в видеоиграх или пиксель-арте, но все равно устроилась в Square на должность художника спрайтов[1].
Самым же престижным рекрутом Square стал Насир Джебелли. Иранец по происхождению, он эмигрировал после революции 1979 года в США, где быстро стал одним из наиболее известных разработчиков игр для Apple II. Крах западного рынка видеоигр в 1983 году обанкротил его компанию, и Джебелли несколько лет проедал свое состояние, пока в 1986-м не остался без гроша. Тут судьба свела его с Миямото, который пригласил Джебелли переехать в Японию, оставив его на попечение Сакагути. «Я ведь английского не знаю!» – протестовал тот, но без толку.
Первым делом Джебелли заявил, что не ест ничего, кроме стейков, и каждый день Сакагути приходилось водить его в мясной ресторан. Впрочем, свое мастерство программист проявил быстро, создав под руководством Сакагути псевдотрехмерный экшен 3-D WorldRunner для маломощной домашней приставки Famicom (известной на Западе как NES, а в России ставшей популярной благодаря ее пиратскому клону Dendy). Пиксель-арт для игры нарисовала Кадзуко Сибуя, музыку написал Нобуо Уэмацу – так сформировался костяк команды Сакагути.![]()
Переход на консоли был важным решением для Square. До этого она издавала игры для различных компьютеров, но взрывной рост популярности Famicom и возможность работать на стабильном «железе», не меняющем конфигурации каждые пару лет, побудили компанию перестроить стратегию. Хотя поначалу они допустили ошибку, едва не ставшую фатальной, когда начали разрабатывать игры не на картриджах, а на дискетах, требующих покупки отдельного аксессуара Famicom Disk System.
Из-за череды фиаско дела Square шли не очень: компания еле держалась на плаву, и ей позарез нужен был хит. Едва ли Хиронобу Сакагути решился бы предложить свой проект мечты – фэнтезийную RPG, вдохновленную Ultima и Wizardry, – если бы до него эту тропинку не проторил Юдзи Хории с его Dragon Quest.
Спрайт – двумерная картинка, являющаяся частью представленной на экране сцены наряду с фоном. В старых JRPG, как правило, декорации статичны и сделаны из повторяющихся «плиток», а спрайты анимированы и могут двигаться. – Здесь и далее прим. авт.
Dragon Quest: первопроходец
История Square типична для японской игровой индустрии 80-х: вся она стояла на плечах энтузиастов-самоучек, часто студентов на подработке, а компании были рисковыми стартапами. Примеров тому немало: так, Enix появилась в 1982 году после неудачной попытки ее основателя войти на рынок недвижимости. Переквалифицировавшись в издателя видеоигр, он вместо найма сотрудников решил провести конкурс на лучшую игру с большим призовым фондом.
Несостоявшийся мангака и увлеченный геймер Юдзи Хории в то время подрабатывал колумнистом в популярном журнале Weekly Shonen Jump. Его взял на работу редактор Кадзухико Торисима, тоже фанат видеоигр: он решил, что колонка о новом виде развлечений в манга-журнале будет уместна. Enix разместила в Shonen Jump рекламу своего мероприятия, и Торисима решил, что конкурс на миллион иен будет хорошей темой для статьи.
Однако Хории в свободное время также занимался созданием игр и, перед тем как отправиться в офис Enix в качестве журналиста, отправил туда одну из своих работ – простенький симулятор тенниса… и оказался в числе призеров! Для своей колонки он взял у участников интервью и таким образом познакомился с занявшим второе место в конкурсе Коити Накамурой, на тот момент еще учившимся в школе.
Enix выпустила все игры победителей конкурса и предложила их авторам продолжить начатое. Хории, в юности мечтавший стать мангакой, хотел создать что-то совершенно новое: взять упор на повествование у западных текстовых приключенческих игр вроде Zork и Deadline и добавить иллюстрации. В результате он заложил основы жанра, который впоследствии назовут «визуальной новеллой». The Portopia Serial Murder Case, написанная, нарисованная и запрограммированная Хории в одиночку, вышла в 1983 году. В ней герой ходил по локациям, решал головоломки, общался с персонажами и собирал улики, чтобы разгадать тайну убийства.
Управление в Portopia осуществлялось через ввод конкретных команд с клавиатуры, так что изначально игра вышла на домашних компьютерах. Впрочем, Хории, пробуя другие игры с текстовым вводом команд, разочаровался в таком подходе: игры не распознавали слова, которые он вводил с клавиатуры, из-за чего Хории так и не прошел ни одной адвенчуры. Поэтому он решил вывести на экран список команд-глаголов и позволить игроку выбирать их из меню. Благодаря этому Portopia вышла на домашней консоли Famicom – портированием занимался юный гений Накамура.
The Portopia Serial Murder Case стала первой приключенческой игрой на Famicom и произвела настоящий фурор. Ее тираж превысил 700 тысяч копий, она вдохновила целые жанры видеоигр – и новых разработчиков. Хидео Кодзима, тогда еще студент, благодаря Portopia осознал, что в видеоиграх можно реализовать глубокое повествование – и вскоре, в 1988 году, выпустил собственную детективную адвенчуру Snatcher.
Хории же поддался всеобщему увлечению Wizardry и Ultima: в них играли все, от Торисимы и других коллег Хории из Shonen Jump до Накамуры. Во время разработки Famicom-версии Portopia товарищи решили, что следующим их проектом станет RPG, управление которой можно будет упростить, перейдя от десятка клавиш к меню, доступному для контроллера Famicom.
«В Wizardry сюжета нет», – сетовал Хории, но при этом не мог оторваться от ее боев. В результате источниками вдохновения послужили сражения из Wizardry от первого лица и локации из Ultima с видом сверху.
Хории регулярно отчитывался Торисиме о своих идеях, и предприимчивый редактор понял: у этой RPG есть шанс стать хитом, а у него – заполучить эксклюзивный контент для журнала. Что было особенно актуально, учитывая, что издания вроде Famitsu успешно переманивали геймерскую аудиторию. Торисима решил сделать большой материал о разработке новой RPG и задумался, чем можно привлечь внимание читателей. Идея пришла быстро: в то время в Shonen Jump как раз набирала популярность Dragon Ball – новая манга Акиры Ториямы. Что, если он нарисует иллюстрацию для статьи? А может, и не только для нее?..
«Знаешь, господин Торияма очень хочет попробовать себя в качестве иллюстратора видеоигры, – заявил Торисима. – Вам стоит поработать вместе!» Это, конечно, было неправдой: мангака понятия не имел, что такое RPG, и работы у него было более чем достаточно. Но отказать Торисиме – редактору, которому он был обязан своей карьерой, – Торияма не мог.![]()
Рисунки Ториямы преобразили игру, стали ее лицом. Хории сделал набросок монстра-слизня: бесформенного, как лужа, которая ожила и совсем этому не обрадовалась. Торияма же переделал его в капельку с широкой улыбкой, которой невозможно было не умилиться. Такой же харизмой он наделил и остальных противников – а на них приходилось смотреть значительную часть прохождения, даром что бои шли с видом от первого лица.
В Dragon Quest игрок брал на себя роль рыцаря, спасающего принцессу от дракона: он путешествовал по карте мира, посещал города, говорил с NPC – неигровыми персонажами, – заходил в подземелья (которые тоже отображались с видом сверху, в отличие от Ultima и Wizardry), сражался с врагами, прокачивался, находил новое оружие, броню и магию. Сражения проходили один на один в пошаговом режиме: сперва ходил герой, потом – его противник. Пространства для тактики было немного, но простота интерфейса и доступность игры открыли ее широким массам.
Поначалу продажи были скромными, но материалы Shonen Jump поспособствовали популярности игры: в итоге за полгода ее купили более миллиона раз. Успех Dragon Quest не прошел мимо Хиронобу Сакагути, который как раз решал, какую игру разрабатывать дальше.
Final Fantasy: поставить все на кон
В 1986 году в Square было четыре небольшие команды разработчиков, и Масафуми Миямото велел их руководителям придумать такую идею, чтобы она «выстрелила». Остальные сотрудники голосовали за наиболее перспективное, по их мнению, предложение.
Сакагути, присоединившийся к Square из-за любви к Ultima и Wizardry, давно хотел сделать фэнтезийную RPG, но не представлял, как ее реализовать на картридже Famicom без функции сохранения. Но Dragon Quest использовала для записи прогресса игрока хитрую систему паролей и снискала невероятный успех – а значит, такие игры реально выпустить на приставке и они востребованы.
На летучке Сакагути предложил своим сотрудникам сделать фэнтезийную RPG, уверенно заявив, что они продадут больше копий, чем Dragon Quest. Над ним лишь посмеялись: только три человека из всей компании поддержали его идею. И то – одним из них был Насир Джебелли, обязанный Сакагути из-за ежедневных стейков. Он даже не понимал, что такое RPG, поскольку работал только над боевиками. А объяснив Джебелли суть, Сакагути столкнулся лишь с недоумением: «Что в этом интересного?»
На голосовании победила идея Танаки создать игру по мотивам блокбастера «Чужие», однако Миямото разрешил Сакагути заняться RPG при условии, что над ней будет работать только подотчетная ему команда. Четырех человек было недостаточно, но охотников работать с Сакагути не нашлось: его игры продавались посредственно, а сам он слыл суровым начальником. Однако ему удалось переманить к себе Акитоси Кавадзу и Коити Исии – и разработка началась.
Формально. На деле же Сакагути, Кавадзу, Джебелли, Сибуя и Уэмацу ушли разрабатывать псевдотрехмерную гонку Rad Racer, оставив Исии корпеть над дизайном RPG. Но тот был не против: Исии прочел все фэнтезийные книжки, до которых мог дотянуться, и в голове его роились идеи. Первой концепцией будущей игры стали четыре слова, написанные Исии на доске во время совещания: «Огонь, вода, ветер, земля». С них и началась Final Fantasy.
Исии продумал множество деталей: первый босс в качестве последнего босса; последнее подземелье – это возвращение в первое; кристаллы как центральная тема; титульный экран в духе кинофильмов по завершении пролога и даже вдохновленные трубами из Super Mario Bros. рамочки вокруг окошек в бою – все это пришло в голову Исии еще до начала производства Final Fantasy. Разработчики хотели, чтобы игра внешне отличалась от Dragon Quest, так что поначалу сделали горы зелеными вместо коричневых. Но президенту Миямото это не понравилось: слишком пресно, заявил он. Исии поменял цвет гор на белый и объяснил это тем, что они покрыты осколками кристаллов, отражающими солнечный свет.
Исии также выбрал вид сбоку для боев: в Dragon Quest битвы шли от первого лица, так что героя не было видно, а Исии хотел добавить эмоциональную связь с персонажами. К сожалению, он не умел программировать пиксель-арт: пришлось просить коллегу, Такаси Токиту, научить его.
Исии не нравилось, как выглядят герои в других играх: один пиксель на глаз, один на нос – ну что это такое? «Почему все такое шаблонное? Я изобрету новый стиль пиксельного дизайна!» – решил Исии. Он нарисовал и анимировал героев разных профессий – так в Final Fantasy появились классы, включая черного мага в остроконечной шляпе, из-под которой видны лишь сияющие глаза.![]()
Когда Кадзуко Сибуя вернулась к проекту после Rad Racer, Исии передал бразды правления над артом ей, но к своим творениям он относился ревностно: если художница что-то меняла в персонажах, Исии ночью втихую переделывал спрайты обратно. Это были его герои, и он не собирался идти ни на пиксель уступок.
Впрочем, игре все еще позарез был нужен художник, который определил бы ее стиль. За арт-дизайн Dragon Quest отвечал легендарный Акира Торияма, и, чтобы с ним соперничать, требовался кто-то не менее талантливый. Исии предложил позвать на должность художника Ёситаку Амано, прославившегося своей работой над Vampire Hunter D и обложками для книг Майкла Муркока. Сакагути отмахнулся – мол, никогда о нем не слышал, да и не подойдет он, – а через неделю сам прибежал к Исии с подборкой иллюстраций, которые ему очень понравились. «Это и есть Амано», – хмуро ответил Исии.
Художник согласился без раздумий: он ничего не знал о видеоиграх, но очень хотел и дальше творить в фэнтези-тематике. Амано нравилась свобода, которую давал этот сеттинг: без привязки к реальности он мог не ограничивать свою фантазию. От Square он получил лишь минимум зацепок в виде четырех стихий, а в остальном мог творить все, что хотел.
Впрочем, между именитым художником и компанией безвестных разработчиков лежала пропасть. Когда Амано решил посетить офис Square, чтобы посмотреть на разработку, Сакагути собрал команду и строго наказал вести себя профессионально – но стоило Амано переступить порог офиса, перед ним выстроилась очередь за автографами.
Закончив работу над Rad Racer, Сакагути и Кавадзу приступили к созданию мира и боевой системы. Они оба были поклонниками Dungeons & Dragons – оттуда выросли основы сеттинга и бестиарий Final Fantasy. Бехолдеры и сахуагины, эльфы и гномы – зачем придумывать что-то новое, когда можно использовать готовое?
Кавадзу старался максимально приблизить боевую систему к D&D. Так, в западных RPG уязвимости монстров к тому или иному типу атак были достаточно распространены, но ни Dragon Quest, ни его подражатели еще не подхватили эту идею. В Wizardry можно было использовать оружие в качестве предметов и кастовать таким образом заклинания – это Кавадзу тоже позаимствовал. Хиромити Танака, руководитель другой команды, тоже заглянул на огонек: он помог сбалансировать игру, составив таблицу очков опыта и уровней персонажей.
Важной составляющей западных RPG было создание своей собственной команды приключенцев: с этого же начиналась и Final Fantasy. У четырех героев не было ни имен (их называл игрок), ни предысторий: «Пусть будут сиротами», – решил Сакагути. Профессии героев тоже определялись игроком – а потом, как в Wizardry, их можно было улучшить до более престижных. Аналогично, герои в бою могли занимать передний или задний ряд, что влияло на их атаку и защиту.![]()
На должность сценариста пригласили Кэндзи Тэраду, чьи аниме-сериалы Cat’s Eye и Space Cobra пользовались успехом среди разработчиков. «Я хочу сделать игру, от которой люди будут плакать, – сказал ему Сакагути. – Вы поможете?»
Значительной преградой при разработке оказался языковой барьер: Насир Джебелли не говорил по-японски, а остальные сотрудники Square недостаточно хорошо владели английским, чтобы доходчиво объяснять свои идеи. Джебелли отказывался быть простым исполнителем: он хотел знать, что и для чего он делает – и по-прежнему не понимал сути RPG. Зачем переходить на отдельный экран для боя? Почему бы не подраться сразу на месте? Что такое HP? Зачем нужны какие-то города?
Джебелли не мог сконцентрироваться на рутинной работе: каждую неделю он создавал по впечатляющей технологической демке, выжимая из слабой консоли удивительную производительность. Это мотивировало остальных разработчиков, поэтому Сакагути не возражал. В саму игру вошел один результат самодеятельности программиста – мини-игра в пятнашки, которую можно запустить с экрана карты.
Сохранение паролями делать в итоге не пришлось: в 1987 году вышла NES-версия The Legend of Zelda с возможностью сохранять прогресс на встроенную батарейку. Проект Square перенял эту технологию, став второй игрой в истории платформы с таким функционалом.
Еще в самом начале разработки Сакагути составил список музыкальных композиций для игры, но уже при отправке в печать осознал, что не включил в заказ самое важное – тему для титульного экрана. Побледневший Сакагути влетел в офис Уэмацу: «Мне нужна еще одна композиция для игры. Сейчас. Мне нужна она прямо сейчас». Не имея в запасе ни времени, ни зацепок, Уэмацу составил простой двухнотный арпеджио, вообразив себе арфу. Сакагути даже не отреагировал на композицию – она пошла в игру как есть. Никто и подумать не мог, что «Прелюдия» станет всемирно известна и синонимична самой серии.
Заглавие проект получил довольно прозаично. Ко второй Dragon Quest ее название сократили традиционным для Японии образом: оставив пару слогов от каждого слова – «Дорагон Куэсуто» (японское произношение названия) превратилось в «Доракуэ». Сакагути посмотрел на конкурентов и решил, как обычно, сделать иначе: его проект должен получить красивую аббревиатуру на латинице, а раз игра фэнтезийная, ею должна стать «FF». Но что же выбрать вторым словом? Fighting, конечно: в игре ведь нужно много сражаться!
Но тут ребром встал вопрос авторских прав: название «Fighting Fantasy» было занято серией книг-игр от Стива Джексона и Яна Ливингстона. Пришлось перебирать соседние английские слова. Final? Ладно, сойдет!
Впоследствии Сакагути пытался драматизировать историю появления этого названия: дескать, тогда он считал, что это будет его последняя игра. Однако в 2015 году на выступлении в университете Рицумэйкан он признался, что «подошло бы любое слово, начинающееся на букву F».
Впрочем, шанс стать последней у нее был неиллюзорный: денег у Square оставалось немного, и провал не сулил ничего хорошего. Впрочем, Сакагути был уверен, что на волне успеха Dragon Quest выстрелит и его детище, и настаивал на увеличении тиража. Картриджи для Famicom изготавливались самой Nintendo, их производство стоило дорого и занимало много времени, так что первый тираж нередко устанавливал потолок продаж, а непроданные излишки было сложно утилизировать.
Миямото планировал напечатать 200 тысяч копий. Если бы они продались, это была бы не катастрофа, но и не успех: компания бы не разорилась, но и не заработала бы достаточно денег для продолжения. По мнению Сакагути, стоило пойти ва-банк: он просил минимум полмиллиона копий – и, если бы игра провалилась, он бы покинул компанию и вернулся к брошенной учебе. В итоге Миямото согласился на компромисс, удвоив изначальный тираж.
Поставивший карьеру на кон Сакагути не сидел без дела: едва в компанию приехала коробка с превью-копиями Final Fantasy, он пошел обивать пороги игровых изданий. Не все ждали его с распростертыми объятьями: Family Computer Magazine, например, отказался рецензировать еще один клон Dragon Quest. С Famitsu повезло больше: рецензенты дали новинке неплохие оценки, и, когда Final Fantasy увидела свет в декабре 1987 года, ее ждали хорошие продажи.
Какой же оказалась эта игра? Очень неровной. С одной стороны, она была доступной и при этом, в отличие от Dragon Quest, открывала больше тактической глубины – ведь игрок управлял целой командой героев, которую составлял сам. С другой – игра была совершенно несбалансированной и местами даже сломанной. Вор был заметно слабее остальных классов, а некоторые заклинания и характеристики попросту не работали. Не хватало, казалось бы, очевидных удобств: так, если атака предназначалась противнику, которого успели убить другие персонажи, то вместо того, чтобы переключиться на следующего врага, герой с восторгом рубил воздух. И неопытность вчерашних студентов, и трудности коммуникации с программистом сыграли свою роль.
Как и то, что игра делалась без центральной идеи или плана кучкой поклонников западных RPG. В ней не было целостной сюжетной линии: вместо этого безымянные, безликие и безмолвные герои проходили через шаблонные фэнтезийные зарисовки, никак не связанные друг с другом. Сперва они спасали принцессу от одержимого алчностью рыцаря Гарланда, потом зашли в гости к ведьме с живыми метлами, спасли город от пиратов, посетили королевство эльфов, где невольно стали марионетками в руках злодея… Гномы и русалки, пророчества и тайны древних цивилизаций, воздушный корабль и сложнейшее испытание, доказательством прохождения которого является крысиный хвост, – Final Fantasy представляла собой попурри из популярных жанровых клише. В конце даже приплели путешествие во времени: история закольцована так, чтобы невозможно было понять, что было раньше, курица или яйцо, – лишь бы этой запутанностью впечатлить игрока.
Пожалуй, главным достижением первой Final Fantasy стал вид сбоку на поле боя, позволяющий видеть и врагов, и героев. Это предопределило упор на зрелищность, который впоследствии станет одной из главных особенностей серии и приведет ее к успеху.![]()
Final Fantasy II: история и персонажи
Благодаря инициативности Сакагути Final Fantasy принесла прибыль, так что работа над сиквелом стартовала немедленно. Было бы логично сделать прямое продолжение хита – в том же мире и с той же боевой системой, – но разработчики приняли важнейшее решение начать все с чистого листа.
И, как и с первой частью, руководство утвердило общее направление, но самоустранилось от остальной разработки: Сакагути сильно вымотался и полностью доверил проект Акитоси Кавадзу, в голове которого уже роились идеи и для сюжета, и для геймплея. В итоге Final Fantasy II фактически стала его авторской работой. Да, упор на сюжет и персонажей появился в Final Fantasy II исключительно по прихоти Кавадзу, в то время как его коллеги лишь пожимали плечами – мол, пусть делает что хочет.
Это решение радикально изменило подход к повествованию. В первой части игрок сам создавал себе героев: подразумевалось, что он будет придумывать им предыстории и реплики, как в D&D-партии. Вторая же игра стала целостным драматическим произведением про людей, объединенных борьбой со злой империей. У героев появились индивидуальность и даже персонажные арки; сюжет оказался насыщен событиями, подающихся в виде неинтерактивных сценок, которые в будущем станут визитной карточкой серии и жанра.
История явно вдохновлялась «Звездными войнами», которые разработчики сильно любили. Злая империя подчинила себе почти весь мир, но этого ей оказалось мало: она создала ужасающий летающий корабль «Дредноут», способный стирать с лица земли целые города, – явный аналог «Звезды смерти»! Герои узнают об уязвимом месте «Дредноута», однако империя захватывает в плен принцессу Хильду, главу Сопротивления, и повстанцы вынуждены одновременно спасать свою предводительницу, уничтожать «Дредноут» и переживать столкновение с не снимающим шлема Темным рыцарем, голос которого кажется им очень знакомым.
В сюжетном плане Final Fantasy II могла похвастаться уникальной в рамках серии механикой: герои запоминали ключевые слова и спрашивали о них ключевых NPC. Это выводило общение с персонажами на иной уровень, нежели обычное «один статист – одна реплика», и позволяло игроку проактивно интересоваться мнением соратников о тех или иных вещах и получать ценные подсказки.![]()
Боевая команда состояла из четырех персонажей, но только трое были в ней постоянно: смелый, но наивный Фирион, глуповатый Гай и Мария, тяжело переживающая пропажу своего брата Леона. Четвертый слот занимали гости, присоединяющиеся на время, – от опытного белого мага Минву до хитрой пиратки Лэйлы, которая поначалу хотела ограбить героев и выбросить их за борт. Кто-то из гостей жертвовал собой ради общей победы, кто-то отходил на второй план. На глазах игрока трусливый принц Гордон вдохновлялся героями, присоединялся к ним в приключениях и рос над собой, превращаясь в уверенного лидера Сопротивления, а опьяненный жаждой власти Леон раскаивался в своих поступках и вставал на путь искупления.
Именно в Final Fantasy II появилась большая часть узнаваемых особенностей серии, в том числе персонаж по имени Сид – талантливый инженер и создатель летающего корабля – и большие ездовые птицы чокобо – в инструкциях для Джебелли их для простоты назвали страусами. За дизайн отвечал Коити Исии, окрестивший их в честь шоколадных шариков – choco ball. Он давно хотел создать каких-то дружелюбных существ, так что однажды во время обеда нарисовал чокобо всего за десять минут, вдохновившись воспоминаниями о цыпленке, которого выращивал в детстве. Исии хотел, чтобы чокобо стал напарником героев, но Сакагути эта идея не заинтересовала, так что птицы-переростки вошли в игру лишь в качестве ездовых животных.
Также во время разработки Final Fantasy II Исии нарисовал муглов – это название составлено из слов «летучая мышь» и «крот», хотя на кротов они совсем не похожи – скорее, на коал с крылышками. Он адаптировал свой набросок из тетрадки времен начальной школы. Но в игре для муглов не нашлось места, поэтому Исии пришлось скрепя сердце удалить им крылья, добавить клыки и назвать бобрами.
В плане боевой системы Кавадзу решил отойти от предопределенности, которую навязывали героям профессии, и сделать прокачку более естественной. Используя магию, герой становился более опытным магом; пережив изнурительный бой – развивал выносливость. В теории звучало логично, но в реальности вторая часть была настолько же сломанной, несбалансированной и непродуманной, как первая, а то и хуже.
Если в FFI после создания команды игрок почти не контролировал линейную прокачку персонажей, то в FFII рост показателей, зависящий от действий в бою, нередко не поспевал за сложностью. Опыта герои больше не получали, так что единственный способ стать сильнее и выносливее для них – больше атаковать и получать урон в бою. Из-за этого игроки приказывали своим подопечным избивать друг друга до полусмерти, чтобы те извлекли из боя хоть какую-то выгоду. Кавадзу о таком даже не думал, но по факту игру сбалансировали настолько плохо, что без этого она почти непроходима.
В создании Final Fantasy II тоже не обошлось без проблем с коммуникацией со своенравным Насиром Джебелли. На его просьбы объяснить ему детали вспыльчивый Кавадзу отвечал «просто делай, как сказано». В итоге Джебелли отказался работать над боевой системой, и в дальнейшем ее разрабатывали другие программисты.
Но и они не всегда были покладистыми. Так, в качестве ключевого оружия Сопротивления против империи выступает заклинание Ultima – наследие древней цивилизации, запечатанное в неприступной башне. Однако в бою оно наносит смехотворный урон. Сакагути обратил на это внимание и попросил исправить ошибку, но получил прямой отказ: «В древние времена у людей не было технологий, и, если с современной точки зрения посмотреть в прошлое, мы увидим, что все устарело. Поэтому закономерно, что Ultima – слабое заклинание. А что люди старались, чтобы его получить, а в итоге оказалось, что оно бесполезно, – что поделать, жизнь такая!» Сакагути вспылил: «Не хочешь исправлять – дай сюда исходники, я сам все сделаю!» Но спесь с него сбили быстро: программист зашифровал код, так что никакие правки Сакагути внести не смог. Легендарное заклинание так и осталось никчемным.
FFII вышла ровно через год после первой части. Обозреватели Famitsu приняли игру очень хорошо: Final Fantasy II вошла в тройку самых высоко оцененных журналом релизов 1988 года. Продажи тоже выросли: Final Fantasy превратилась в успешную франшизу, и Square взялась за разработку третьей части.
Final Fantasy III: назад к истокам
На этот раз Сакагути не стал самоустраняться от разработки: он взялся за сюжетную составляющую, а гейм-дизайном занялся Хиромити Танака, ранее возглавлявший более крупную команду разработчиков Square. С третьей части разработка стала более упорядоченной. Танака выяснил, что автор Dragon Quest Юдзи Хории не работал на компьютере, а планировал все на бумаге, и решил последовать его примеру, составив подробный план игры.
Воспользовавшись тем, что Акитоси Кавадзу ушел на другой проект, его коллеги откатили все изменения, что тот наворотил во второй части, и вернулись к лекалам оригинала. В Final Fantasy III группа безымянных героев снова странствует по миру, вляпываясь в обрывочные истории – правда, не столько фэнтезийные, сколько сказочные. То их уносит в гнездо гигантский дракон, то джинн проклинает ближайшую деревню, то крыса крадет важнейший артефакт, и путникам приходится уменьшиться до крошечных размеров, чтобы догнать воровку в ее норе.
Хотя со стороны кажется, что в нарративном плане третья часть сделала шаг назад, сам Сакагути придерживается иного мнения: он убежден, что все Final Fantasy – игры сюжетные, пускай и по-разному. Танака же разводит руками: конечно, она не сюжетная, ведь это не игра Кавадзу!
За пиксель-артом персонажей Сакагути обратился к Исии, создавшему героев оригинальной FF, но тот отказался: ему не понравилось, что в его работу влезали во время разработки первой части, так что он выдвинул условие – за дизайн персонажей, их спрайты и анимации отвечает только он. Сакагути легко согласился.
Исии заметно изменил облик персонажей в бою: он развернул их вполоборота к экрану, чтобы придать глубины и позволить игроку видеть их глаза. Стартовый облик героев Исии выбрал детский, даже инфантильный: словно ребенок склепал из картона броню, взял деревянный меч и украсил шлем пышными перьями. Танаке показалось, что такой внешний вид напоминает лук, – так изначальный класс героев получил название «луковый рыцарь».
Чтобы придать классам индивидуальности, Исии дал каждому уникальную боевую команду – например, чтобы рыцарь с щитом заграждал собой товарищей. Так появились умения, ставшие основой боевой системы игры. Исии также придумал каждой профессии подробную предысторию и особенности, хоть в игру они и не попали. Вложив столько сил и фантазии в классы Final Fantasy III, Исии зарекся заниматься этим когда-либо в будущем. Зато в FFIII наконец нашлось место муглам.
Насир Джебелли больше не работал над боевой системой, однако его гениальности было где проявить себя. Запрограммировать прокрутку экрана на Famicom – дело непростое, и скорость передвижения в играх того времени оставляла желать лучшего: когда Sega научила Соника, маскота своей приставки следующего поколения Mega Drive, стремительно бегать, это тут же стало визитной карточкой и персонажа, и самой консоли. Однако кудесник Джебелли смог воплотить сопоставимую – и даже большую – скорость на устаревшей Famicom, программируя воздушный корабль. Его прыть вызывала восхищение уже в первой части, но в третьей Джебелли разогнал дирижабль настолько, что разработчики попросили его сбавить обороты. Это было неповторимым технологическим чудом.
Без Джебелли команда была как без рук – но под конец разработки у него закончилась рабочая виза: быстро обновить ее не получилось, а до дедлайна оставалось всего несколько месяцев. Джебелли уехал домой в Сакраменто, штат Калифорния, – а следом туда отправились Танака и Сакагути с рабочими станциями под мышкой.
На границе не обошлось без проблем: Танака честно сказал, что поездка деловая, а вот Сакагути решил представиться туристом – при том, что вез с собой аппаратуру для разработки. Пришлось долго объясняться, но в итоге обоих пропустили в США, и вместе с Джебелли они закончили разработку Final Fantasy III в комнате мотеля в Сакраменто.
В плане боевой системы Final Fantasy III продолжила идеи первой части, но с важным отличием: герои теперь не привязывались намертво к выбранным профессиям, а могли свободно их менять. Классов в игре было больше двух десятков, и каждый – по-своему уникален: вор умел красть у врагов предметы и гарантированно сбегать из боя, драгун – высоко прыгать, пропадая с поля боя на какое-то время, чтобы затем обрушиться на врага сверху, а бард – петь песни, нанося врагам урон, ослабляя их или усиливая товарищей.
Игра периодически подталкивала пробовать разные классы, но в этом ей недоставало изящества. Так, босса Гаруда легко было пройти командой из постоянно прыгающих драгунов, в то время как остальные классы не справлялись с огромным количеством входящего урона, а одно из подземелий требовало переквалифицироваться в темных рыцарей – иначе враги постоянно возрождались.
Технологии позволили разгуляться и в других аспектах. За прошедшее время объем картриджа удвоился, позволив уместить в Final Fantasy III всевозможные идеи разработчиков и еще немного сверху. Что бы еще добавить? А почему бы не сделать большого монстра, но не врага, а союзника? Так в Final Fantasy III появились саммоны – призываемые монстры, которые во многом стали маскотами серии наравне с чокобо и муглами. Первым саммоном стал Один: в рогатом шлеме, со щитом и мечом, он разрезал противников одним ударом.
Однако больше всего Final Fantasy III запомнилась ее ужасающей сложностью. Финал требовал пройти подряд два огромных подземелья в сумме на 14 этажей и 10 боссов, каждый из которых мог обнулить весь прогресс. «Оно было таким длинным, а сохранений по пути не было, – вспоминает будущий продюсер серии Ёсинори Китасэ, знакомый с Final Fantasy III в качестве простого игрока. – Я мог провести там два-три часа, а потом, если проиграл боссу, – пиши пропало, все по новой».![]()
Сакагути регулярно извиняется за это в интервью, сваливая вину на дебаггера Тосиаки Судзуки: тогда студент, тот тестировал игру на полставки, и, отточив навыки, он заявил, что финальное подземелье слишком простое и не вдохновляет. Сакагути вспылил и удалил точку сохранения между двумя половинами подземелья: получай, мол, свою сложность.
Final Fantasy III вышла в Японии в конце апреля 1990 года. Высокие оценки прессы, 1,4 млн проданных копий – она быстро стала любимицей публики. Правда, когда игроки дошли до финала, в компанию начали приходить гневные письма: «Офисный сотрудник может выделить на игры всего три часа в день, пожалуйста, не делайте больше подземелий, на прохождение которых нужно больше трех часов!» Журнал Famitsu посвятил этому злосчастному подземелью комикс-стрип: настолько оно всех неприятно удивило.
Adventure, Legend, Mystic Quest: первые спин-оффы и локализации
Под конец разработки Final Fantasy II руководство Square прознало, что Nintendo планирует выпустить портативную консоль Game Boy. Масафуми Миямото решил разработать игру и для нее. Сакагути позвал Исии и Кавадзу и заявил: «Пора вам получить жизненный урок, выпустив провальный проект».
В то время на слуху был Tetris, и дуэт новых руководителей чувствовал, что от них тоже ждут головоломки. Но Исии и Кавадзу стояли на своем: «Люди хотят RPG». Исии, впрочем, мало что успел: Сакагути утащил его работать над Final Fantasy III. Кавадзу остался единственным руководителем и вновь взял на себя обязанности сценариста и гейм-дизайнера, как и в случае с FFII. Такаси Токита, помогавший Исии программировать спрайты, отвечал за графику, а Нобуо Уэмацу – за музыку.
Makai Toushi SaGa стала первой портативной RPG. Хотя и сюжет, и геймплей были довольно обычными, она оставила след в истории самим фактом своего существования, доказав, что подобным играм есть место на портативной консоли. Именно Makai Toushi SaGa убедила молодого Сатоси Тадзири начать разработку своей RPG для Game Boy, которая впоследствии получит название Poke'mon.
Makai Toushi SaGa была тепло встречена критиками и очень хорошо продалась, став первой игрой Square с миллионным тиражом. Благодаря этому SaGa стала серией, и Кавадзу на протяжении всех 90-х оставался ее режиссером и сценаристом.
Исии же, освободившись наконец от своих обязанностей по FFIII, жаждал заняться чем-то, кроме Final Fantasy. Особенно он хотел отойти от пошаговости: сделать более «контактную» игру. «Играя в Final Fantasy, вы словно посетитель зоопарка, который стоит за забором и кидается чем-то в животных в клетках. А потом какой-нибудь слон поднимает хоботом яблоко и кидает в вас, и вы получаете урон», – рассудил он и решил сделать игру, похожую скорее на сражение с животным в клетке: с упором на экшен в духе The Legend of Zelda.
Исии, придумавший концепцию кристаллов для Final Fantasy, выстроил сеттинг следующего своего детища вокруг идеи маны – волшебной энергии, из которой пошло все сущее. В центре мироздания оказалось Древо маны – первоисточник всего живого, воплощение «матери-земли». По иронии, схожую концепцию Сакагути впоследствии использовал в Final Fantasy VII и IX, а также фильме The Spirits Within.
Исии продумал общий сюжет, однако написание непосредственно сценария он доверил новичку в компании. Ёсинори Китасэ, в отличие от ранних сотрудников Square, получил высшее образование, причем учился он режиссуре и сценаристике. Выпустившись, он проработал год в небольшой анимационной студии, но затем поиграл в игры серии Final Fantasy и понял, что будущее – за игровой индустрией. В марте 1990-го он постучался в Square, показав студенческие работы, и Сакагути его взял, хотя поначалу и не в свою команду.
В свой проект Исии перетащил свое самое известное создание – птицу чокобо. Он изначально хотел, чтобы чокобо был партнером для героя, а не только транспортом; при создании Final Fantasy II продвинуть эту идею Сакагути не удалось, зато в собственной игре Исии наконец ее реализовал. Китасэ же постарался
