Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам
Қосымшада ыңғайлырақҚосымшаны жүктеуге арналған QRRuStore · Samsung Galaxy Store
Huawei AppGallery · Xiaomi GetApps

автордың кітабынан сөз тіркестері  Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам

Олег П.
Олег П.дәйексөз келтірді1 жыл бұрын
Сфокусируйтесь на одной механике и стройте игровой мир вокруг нее Большинство игр можно свести к одной ключевой механике. Например, прыжки – основная механика классического платформера Super Mario Bros. Если бы прыжки в ней были только через пропасти, игра быстро наскучила бы игрокам. Гениальный дизайнер Сигэру Миямото придумал кое-что получше. Он расширил назначение прыжка: игрок прыгает, чтобы разбивать головой кирпичи, получать бонусы, убивать врагов, уклоняться от выстрелов и даже завершать уровни, прыгая на флагштоки. Он создал разные уровни, каждый – с уникальным набором задач, которые предстоит решать с помощью прыжков. Иными словами, основная механика игры не меняется, но контекст, в котором она используется, продолжает развиваться. Это не дает игроку заскучать.
4 Ұнайды
Комментарий жазу
lovelymei
lovelymeiдәйексөз келтірді1 жыл бұрын
Каждый из нас способен на невероятные вещи, но большинство предпочитает делать самый минимум.
Комментарий жазу
Дмитрий
Дмитрийдәйексөз келтірді1 жыл бұрын
9. Поэкспериментируйте со своим рабочим графиком и определите, в какие часы вы наиболее продуктивны. Я никогда не считал себя жаворонком, но, работая над DARQ, обнаружил, что подъем и начало рабочего дня до 5 утра оказались для меня самым эффективным способом добиться цели. Было что-то волшебное в том, чтобы работать, когда все остальные еще спят. Это укрепило меня в мысли, что у меня были веские причины так рано вставать. Было потрясающе видеть, что к полудню я успел сделать так много, а впереди целый день. Возможно, ваша продуктивность увеличивается в дневные или вечерние часы. Найдите метод работы, который подходит именно вам. Главным приоритетом должны быть счастье и благополучие. Иначе вы рискуете потерять мотивацию.
1 Ұнайды
Комментарий жазу
Олег П.
Олег П.дәйексөз келтірді1 жыл бұрын
1. Старайтесь не выпускать игру в преддверии крупных отраслевых мероприятий: E3, PAX, GDC и т. д. Внимание прессы и контент-мейкеров будет приковано к анонсам игр на этих ивентах. 2. Старайтесь не выпускать игру во время крупных распродаж. Как в Steam, так и в GOG проводятся ежегодные распродажи, на которых игры предлагаются с большими скидками. Продавать игру по полной цене в период, когда высококачественные проекты предлагаются со скидкой в 75 %, – дорога к катастрофическому провалу. Летние и зимние распродажи, как правило, длятся около двух недель. Хотя конкретные даты меняются каждый год, обычно они проходят в одно и то же время и объявляются заранее. Эти распродажи привлекают много клиентов, которые покупают игры оптом. Выпускать игру сразу после крупной распродажи тоже не лучшая идея. В этом случае вы продаете продукт людям, которые только что потратили все свободные деньги и вовсю играют в то, что купили, так что им не до вас. Помимо летних и зимних распродаж, следите и за другими, которые длятся неделю или меньше. К ним относятся распродажи в Черную пятницу, на Хэллоуин и на Китайский Новый год. 3. Не стоит выпускаться в день релиза ожидаемой ААА-игры. Вряд ли вам удастся привлечь к себе серьезное внимание. 4. Не выходите в релиз, если недавно вышла заметная игра в вашем жанре. Неважно, ААА это или инди, – нужно стремиться к тому, чтобы любая конкуренция в день запуска была как можно меньше.
1 Ұнайды
Комментарий жазу
Олег П.
Олег П.дәйексөз келтірді1 жыл бұрын
Объединение (пул) объектов означает повторное использование предварительно загруженных объектов, вместо того чтобы создавать или уничтожать их всякий раз, как это потребуется
1 Ұнайды
Комментарий жазу
Олег П.
Олег П.дәйексөз келтірді1 жыл бұрын
Frustum culling[22] – геометрический термин, часто применяемый в программировании видеоигр. Это процесс отключения объектов, которые не видны в пределах обзора (отсечение по пирамиде видимости), таким образом, чтобы игра отрисовывала только объекты, которые находятся в поле зрения камеры.
1 Ұнайды
Комментарий жазу
Олег П.
Олег П.дәйексөз келтірді1 жыл бұрын
Вы – худший кандидат для тестирования своей игры. По мере работы у вас вырабатывается собственная манера прохождения и склонность делать все одним и тем же образом каждый раз.
1 Ұнайды
Комментарий жазу
Олег П.
Олег П.дәйексөз келтірді1 жыл бұрын
Один скрипт для одной задачи Старайтесь, чтобы скрипты были простыми и подходили для конкретных задач. Например, контроллер персонажа должен быть отделен от управления камерой. Держите код анимации персонажа отдельно от всего остального.
1 Ұнайды
Комментарий жазу
Олег П.
Олег П.дәйексөз келтірді1 жыл бұрын
Избегайте возникновения зависимостей между скриптами. Другими словами, не делайте так, чтобы для качественной работы скрипта он должен был полагаться на другой.
1 Ұнайды
Комментарий жазу
Олег П.
Олег П.дәйексөз келтірді1 жыл бұрын
1. Прототипирование. Создается быстрый прототип предполагаемой функции. 2. Тестирование. Прототип тестируется участниками команды. 3. Переоценка. Команда определяет, достаточно ли предполагаемая функция хороша для добавления в игру. 4. Внедрение. Если функция хорошо встраивается, ее внедряют в игру.
1 Ұнайды
Комментарий жазу