Сфокусируйтесь на одной механике и стройте игровой мир вокруг нее
Большинство игр можно свести к одной ключевой механике. Например, прыжки – основная механика классического платформера Super Mario Bros. Если бы прыжки в ней были только через пропасти, игра быстро наскучила бы игрокам. Гениальный дизайнер Сигэру Миямото придумал кое-что получше. Он расширил назначение прыжка: игрок прыгает, чтобы разбивать головой кирпичи, получать бонусы, убивать врагов, уклоняться от выстрелов и даже завершать уровни, прыгая на флагштоки. Он создал разные уровни, каждый – с уникальным набором задач, которые предстоит решать с помощью прыжков. Иными словами, основная механика игры не меняется, но контекст, в котором она используется, продолжает развиваться. Это не дает игроку заскучать.
1. Старайтесь не выпускать игру в преддверии крупных отраслевых мероприятий: E3, PAX, GDC и т. д. Внимание прессы и контент-мейкеров будет приковано к анонсам игр на этих ивентах.
2. Старайтесь не выпускать игру во время крупных распродаж. Как в Steam, так и в GOG проводятся ежегодные распродажи, на которых игры предлагаются с большими скидками. Продавать игру по полной цене в период, когда высококачественные проекты предлагаются со скидкой в 75 %, – дорога к катастрофическому провалу. Летние и зимние распродажи, как правило, длятся около двух недель. Хотя конкретные даты меняются каждый год, обычно они проходят в одно и то же время и объявляются заранее. Эти распродажи привлекают много клиентов, которые покупают игры оптом. Выпускать игру сразу после крупной распродажи тоже не лучшая идея. В этом случае вы продаете продукт людям, которые только что потратили все свободные деньги и вовсю играют в то, что купили, так что им не до вас. Помимо летних и зимних распродаж, следите и за другими, которые длятся неделю или меньше. К ним относятся распродажи в Черную пятницу, на Хэллоуин и на Китайский Новый год.
3. Не стоит выпускаться в день релиза ожидаемой ААА-игры. Вряд ли вам удастся привлечь к себе серьезное внимание.
4. Не выходите в релиз, если недавно вышла заметная игра в вашем жанре. Неважно, ААА это или инди, – нужно стремиться к тому, чтобы любая конкуренция в день запуска была как можно меньше.
Когда вы поймете, как работает движок, каковы принципы программирования и как создавать простейшие игровые ассеты, попробуйте сделать простой прототип основной механики вашей игры.
Так что мечтайте по-крупному. Вы можете не достичь своей цели, но, по крайней мере, вы сделаете все возможное, чтобы максимально приблизиться к ней. Не бойтесь идти к вершине
Например, сделать так, чтобы игровые объекты использовали одни и те же материалы, обеспечить динамическую пакетную обработку – это не то, за что стоит браться в последний момент.