Игра – это не только про детей, но и про взрослых, не только про разум, но и про чувства, не только про строительство, но и про разрушение. Играя, мы знакомимся и с тем и с другим, познаем как светлую, так и темную сторону реальности.
Отдавая должное игре, немецкий философ Ойген Финк показал, что игра – это один из пяти основных феноменов человеческого существования (речь идет о таких феноменах, без которых человек уже не может быть признан в полной мере человеком)[24]. Помимо игры, это смерть, труд, власть и любовь.
игровая индустрия окончательно встретилась с кино- и музыкальной индустриями, став неотъемлемой частью современной популярной куль
Именно технологии хранения и передачи информации (тот же язык – это именно такая «технология») всегда определяли, что конкретно мы знаем о себе и мире, и даже более того – что мы в принципе можем знать.
нас есть игры потому, что мы не можем не играть. Игра в этом смысле возвышает человека над повседневной рутиной, позволяя ему проявить человеческое в самом себе
Смерть – это последний предел. Именно смерть придает смысл и значение жизни.
игра лежит в основе всей человеческой культуры, но ее может стать либо слишком много, либо слишком мало. Иными словами, как избыток, так и недостаток игры уничтожают игровое начало, превращая игру в ее собственную противоположность
игры – неотъемлемый инструмент перехода от природы к культуре, от животного к человеку (Финк, Эльконин); они развивались по пути все большего ограничения свободы (Хёйзинга); сначала
Третий – mimicry, то есть игры, основанные на смене ролей и переодевании (например, дочки-матери).
Кайуа выделил четыре наиболее общих и принципиально не сводимых друг к другу типа игр: agon (агон), alea (алеа), mimicry (мимикри), ilinx (илинкс).