Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
Қосымшада ыңғайлырақҚосымшаны жүктеуге арналған QRRuStore · Samsung Galaxy Store
Huawei AppGallery · Xiaomi GetApps

автордың кітабынан сөз тіркестері  Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

scalySTy
scalySTyдәйексөз келтірді2 жыл бұрын
Игра – это не только про детей, но и про взрослых, не только про разум, но и про чувства, не только про строительство, но и про разрушение. Играя, мы знакомимся и с тем и с другим, познаем как светлую, так и темную сторону реальности.
4 Ұнайды
Комментарий жазу
scalySTy
scalySTyдәйексөз келтірді2 жыл бұрын
Отдавая должное игре, немецкий философ Ойген Финк показал, что игра – это один из пяти основных феноменов человеческого существования (речь идет о таких феноменах, без которых человек уже не может быть признан в полной мере человеком)[24]. Помимо игры, это смерть, труд, власть и любовь.
2 Ұнайды
Комментарий жазу
Сергей
Сергейдәйексөз келтірді2 жыл бұрын
игровая индустрия окончательно встретилась с кино- и музыкальной индустриями, став неотъемлемой частью современной популярной куль‍
2 Ұнайды
Комментарий жазу
Nyolan
Nyolanдәйексөз келтірді2 апта бұрын
опирающиеся на game studies лишь при необходимости. В первую очередь
Комментарий жазу
В итоге мы имеем следующее: видеоигры – явление комплексное, и исток у них также комплексный. Видеоигры одновременно погружены в общий культурный контекст (в данном случае мы рассмотрели связь с телевидением), имеют собственную историю (от Pong и далее), а также продолжают общую историю игры (связь настольных и цифровых игр).
Комментарий жазу
Идеи описанных авторов – это надежная основа для дальнейших размышлений о видеоиграх и их генеалогии. Так, к настоящему моменту у нас есть следующее: игры – неотъемлемый инструмент перехода от природы к культуре, от животного к человеку (Финк, Эльконин); они развивались по пути все большего ограничения свободы (Хёйзинга); сначала доминировали экстатические ilinx и миметические mimicry, затем же, в эпоху Античности, им на смену пришли судьбоносные alea и соревновательные agon (Кайуа); сначала игры осмыслялись как имеющие дело с судьбой, скрепляющие сообщество и определяющие круг наиболее достойных, затем же, начиная с XVIII века, их стали осмыслять как способствующие развитию, содействующие креативности и раскрывающие глубинные аспекты личности (Саттон-Смит)
Комментарий жазу
Иными словами, ludus имеет место там, где есть возможность и необходимость количественно отмерять результат (больше-меньше, дальше-ближе, выше-ниже и т. д.)
Комментарий жазу
Центральное различие, которое ввел Кайуа, это различие между paidia[22] и ludus[23], игрой неупорядоченной (условно говоря, «детской») и упорядоченной (дисциплинированной, или, условно говоря, «взрослой»). Paidia (пайдия) и ludus (людус) – это два полюса единого континуума, внутри которого может быть расположена любая игра. Чем большую роль играют правила и самодисциплина, тем ближе игра к ludus. И наоборот: чем меньшую роль играет строгое соблюдение правил, тем ближе игра к paidia.
Комментарий жазу
И более того, запрет как раз и задает границы, в пределах которых что-то делать можно – в этом и заключается искусство геймдизайна
Комментарий жазу
Игры – это в первую очередь правила. Именно в этом утверждении как раз и заложена возможность столь радикального расширения игры, которое произвел Хёйзинга в своей работе. Ведь к чему бы мы ни обратились, мы не найдем ничего, что не было бы правилосообразным, а значит, не было бы игрой
Комментарий жазу