автордың кітабын онлайн тегін оқу Мозг: азарт и любовь. Почему мы теряем голову от риска, игр, страсти и ревности
Вячеслав Альбертович Дубынин
Мозг: азарт и любовь
Почему мы теряем голову от риска, игр, страсти и ревности
* * *
© Дубынин В., текст, 2025
© Бортник В., обложка. 2025
© Оформление. ООО «Издательство „Эксмо“», 2025
Введение
Дорогой читатель,
добро пожаловать в новый тур по лабиринтам нашего мозга, по великому разнообразию его функций – от базовых потребностей до мышления и осознанности. Мы путешествуем по мирам, где электричество и химия нейронов рождают пылкую страсть, а древние механизмы выживания становятся современными маниями.
В первой книге серии, «Мозг: еда и новизна», мы исследовали фундаментальные программы, побуждающие человека двигаться сквозь время и пространство в поисках пропитания и новых впечатлений. Теперь, во втором томе, обратимся к силам, которые руководят нами прежде всего в социальной сфере. Эта книга о двух могущественных стихиях, правящих человеческими судьбами: азарте и любви – в огромном разнообразии ее проявлений.
Что общего между игроком, ставящим на кон машину и квартиру, и юным влюбленным, рискующим жизнью ради благосклонной улыбки девушки?
Между спортсменом, бьющимся о пределы своих возможностей, и женщиной, в третий раз проходящей процедуру ЭКО в надежде забеременеть?
Между изобретателем, одержимо стремящимся первым создать нечто новое и прорывное, и менеджером, импульсивно тратящим всю зарплату в бутике?
Ответ: сходство в работе их (и нашей с вами) нервной системы. Именно ее нейромедиаторы и нейросети подкрепления, миндалевидное тело, гипоталамус, островковая кора, поясная извилина заставляют пульс учащаться, а разум – терять критическую дистанцию по отношению к объекту желания.
В этой книге мы разберем, как базовые биологические программы, отточенные миллионами лет эволюции, находят себе применение – и, увы, зачастую искажаются и гипертрофируются в реалиях XXI века.
Азарт – это не только про игры и деньги. Это глубинная потребность мозга в предвкушении награды, в соревновании и преодолении препятствий, в вызове, который мы бросаем самой судьбе. Мы разложим азарт по кирпичикам: от дофаминового всплеска на входе в компьютерный квест до физиологии экстремального спорта, от значимости денег для нашего мозга до нейроэкономики рекламы и шопоголизма. Азарт казино и футбольного матча, удачно совершенной сделки и соревнования поэтов – тоже наши темы. А еще – стресс, адреналин, кортизол, игромании, истощение, выгорание. Как опознать эти поведенческие и физиологические феномены? Что советуют медики и психотерапевты, когда человек попадает в ловушки азарта? Обо всем этом – первые четыре главы.
Любовь – тема второй половины книги, глав с пятой по седьмую. Чарующая и вдохновляющая, любовь предстанет перед нами не только как возвышенное чувство, но и как сложнейший комплекс биохимических реакций. Мы увидим, как половые гормоны, окситоцин, вазопрессин управляют нашими привязанностями на всех уровнях – от пылкой влюбленности до «жили они долго и счастливо». Отдельная история здесь – родительская забота, как материнская, так и отцовская. Здесь важнейший вклад в любовь вносят пролактин, прогестерон и вновь окситоцин. Именно они – основа самоотверженности родителей. Их дефицит – зачастую первопричина послеродовой депрессии. И так же, как азарт, любовь имеет свою темную сторону: ревность, собственничество, материнская мания и эгоизм, гиперопека способны уничтожить даже сам объект привязанности.
Современный мир с его технологиями, комфортом и новыми рисками создает беспрецедентные условия для «разгона» человеческих страстей – как и древних центров нашего мозга.
СОЦСЕТИ ПРЕВРАЩАЮТ ПОИСК ПАРТНЕРА В БЕСКОНЕЧНЫЙ СКРОЛЛИНГ: «А ВДРУГ СЛЕДУЮЩИЙ БУДЕТ ЛУЧШЕ?», МАРКЕТОЛОГИ ИГРАЮТ НА НАШИХ ЗАВЫШЕННЫХ ОЖИДАНИЯХ, ИНДУСТРИЯ РАЗВЛЕЧЕНИЙ ДОВОДИТ АЗАРТ ДО СОСТОЯНИЯ ЛУДОМАНИИ.
Понимание нейробиологических основ этих процессов не просто интересно, это – ключ к осознанной жизни, возможность отделить здоровое увлечение от разрушительной зависимости, а истинную любовь от навязчивой идеи.
Книга, которую вы держите в руках, – продолжение обзора «маний века сего». Мы снова будем опираться на данные научных статей и обзоров по нейробиологии, медицине, психологии, этологии, социологии, экономике. Их список вы найдете в конце тома, а номера-ссылки разбросаны по всему тексту. Очень прошу: переходите по этим ссылкам, чтобы как минимум прочесть название статьи. А лучше – ее резюме, выводы, результаты. Это важно и даже необходимо, чтобы с учетом современных знаний понять, каковы Homo ludens – человек играющий и Homo qui amat – человек любящий и почему они поступают так, а не иначе.
Приготовьтесь узнать, что общего у покорителя Эвереста, геймера на киберспортивной арене, уличного художника, под покровом ночи наносящего граффити на стену здания, и альтруиста, отдающего почку совершенно незнакомому человеку. Их ведет по жизни один и тот же мозг – коллекционер эмоций и памяти, мощнейший источник азарта и любви.
Итак, наше путешествие начинается!
1
Азарт: игра и игромании
Люди играли всегда – еще со времен, когда династий египетских фараонов не было и в проекте, а человечество едва выбралось из неолита. И речь сейчас не про невинные ребяческие забавы, а про вполне взрослые игры, с рисками и ставками. Хотя, конечно, в детстве тоже можно играть на щелбаны или вытягивать фанты с неприятными заданиями.
Взрослые игры – это кости и карты. Они и их аналоги известны с незапамятных времен, равно как и «профессия» шулера. Самым древним найденным археологами костям (англ. dice) более 5000 лет. В древнеиндийском эпосе «Махабхарата» один из главных героев проиграл в кости целое царство, своих братьев и даже жену. И ведь не скажешь: «Ну, мы же не думали, что все настолько серьезно». Софокл считал, что кости придумал Паламед при осаде Трои, чтобы развлечь скучающих греческих воинов. Испытывать госпожу удачу запрещали законы во все времена, кости порицались сатириками разных эпох. Но они продолжают существовать, вызывать яркие эмоции и в числе прочего используются при исследованиях экономического поведения человека – например с точки зрения справедливости [1].
К костям (кубикам) мы еще обратимся. Но начнем все же с игр, характерных для XXI века и знакомых всем миллениалам и зумерам – с компьютерных. Да-да, тех самых, что сейчас есть в каждом ПК, на консоли или в смартфоне, где пользователь сам себе и игрок, и арбитр. Даже партнер не нужен – все в онлайне.
Там все понарошку: игра виртуальна, выигрыш и проигрыш тоже как будто «не всерьез». Но эмоции, азарт и адреналин – вполне настоящие. Глаза горят, нервная система ощущает себя в бою. А от реальных списаний с банковского счета отделяет лишь шаг: ведь так хочется купить эту мантию невидимости, меч на +10 к урону или крепкие доспехи для своего персонажа.
Компьютерные игры: начало
Первые шаги в сторону электронных игр были сделаны сразу после Второй мировой войны. В 1947 году два американских физика, Томас Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн, запатентовали «развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки». Название, конечно, не самое захватывающее. Во время войны они занимались разработкой экранов радаров, и по сути их игра представляла собой первый электронный тир. Аппарат имитировал полет ракеты, от игрока требовалось «поразить заданные цели».
Лет через десять появилась игра «Теннис для двоих» (Tennis for Two). Ее придумал Уильям Хигинботам, сотрудник одной из национальных лабораторий США. Во время дня открытых дверей посетители лаборатории зеленели от тоски, и, чтобы как-то их развлечь, Хигинботам и придумал эту игру, хотя не запатентовал. Он воспользовался возможностями аналоговой вычислительной машины, а роль дисплея выполнял осциллограф. Правила просты: два игрока, у каждого – по специальному пульту. Нажатие кнопки означало удар по мячу, а поворот рукоятки – изменение угла удара. В этой игре было невозможно регулировать силу подачи, но для публики образца 1958 года это стало невиданным прежде развлечением. К стенду Tennis for Two выстраивались очереди.
Постепенно игры становились сложнее. Первые языки программирования на основе двоичного кода – Assembler и позже Fortran – стали фундаментом для развития компьютерной индустрии. Это позволило уже в 50-е годы ХХ века разработать игры вроде шашек и крестиков-ноликов: полное отсутствие сюжета, но «мысль шевелится». И все же это было не для широкой публики.
ИГРЫ ОСТАВАЛИСЬ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИМ ДОСТИЖЕНИЕМ НАУЧНЫХ ЛАБОРАТОРИЙ, НО РЕЧИ О ПОЛНОЦЕННОЙ РАЗВЛЕКАТЕЛЬНОЙ ОТРАСЛИ ПОКА НЕ ШЛО.
Лично я впервые приобщился к «чуду» электронных игр в 1980 году, на летней практике в городе Пущино. Мы, студенты биофака, в перерывах между задачами по хроматографии и электрофорезу, играли в «Посадку на Луну». ЭВМ «МИР–2» принимала команду в виде количества топлива, которое нужно потратить в каждые 10 секунд полета ракеты. Не погасишь скорость – разобьешься о лунную поверхность с энтузиазмом метеорита. Слишком быстро потратишь запас топлива – результат тот же. Всякий раз при неудаче программа ехидно сообщала о диаметре нового кратера на поверхности Луны, будто зная, что мы попробуем снова. И ведь было интересно и азартно!
Позже я узнал, что Lunar Landing написал в 1969 году старшеклассник (!) Джим Сторер. Спустя четыре года игра стала самой популярной из существующих. Любопытный факт: она вполне успешно просуществовала с багом целых 55 лет, и ничего ей за это не было. Об этом можно почитать переводную статью на коллективном блоге habr.com: «Как я нашел 55-летний баг в первой игре о приземлении на Луну». Автор оригинального текста – Мартин С. Мартин, инженер-программист из Массачусетса, США.
Однако все, что сказано выше, – про электронику. Начало же эпохи компьютерных видеоигр принято отсчитывать от появления в 1962 году Spacewar! – это космические стрелялки, созданные группой разработчиков в Массачусетском технологическом институте. Spacewar! распространилась в среде программистов настолько, что стала причиной первого в мире турнира по компьютерным играм. Он прошел в начале 1970-х в Стэнфордском университете в лаборатории искусственного интеллекта (да-да, уже тогда такая была!). В «Космических войнах» не было дроидов и джедаев, каждый из двух участников управлял своим кораблем. Соперники обменивались ударами торпед, маневрируя вблизи звезды. Запас топлива и боеприпасов, конечно, был ограничен: игра игрой, но все по-честному.
Компьютеры в 1960-х и 1970-х стоили половину приличной малолитражки и снискали интерес разве что у энтузиастов программирования. Это все еще было не про широкую публику. Но идея связанных с ними игр подтолкнула индустрию к созданию приставок, более доступных по цене и понятных в использовании. Поначалу такие устройства были чрезмерно громоздкими и пригодными скорее для игровых залов – ныне они известны всем как аркадные автоматы. Со временем они «подвинули» более традиционный пинбол, и в 1980-е уже каждый мальчишка мечтал поскорее слинять с уроков и пойти набирать очки в Pac-Man.
Очень быстро на рынок «подтянулись» и варианты домашних консолей, компактных и довольно бюджетных. Первой из них стала Magnavox Odyssey, появившаяся в продаже осенью 1972 года. Приставка подключалась к обычному телевизору, игроки могли управлять процессом с помощью двух пультов. Все, что видел пользователь на экране, – три точки, которые вели себя по-разному в зависимости от выбранной игры. Любопытно, что в комплекте с приставкой шли вполне реальные атрибуты: игральные кости, бумажные «деньги» и съемные наклейки на телевизионный экран, имитировавшие, например, горнолыжную трассу. Пока техника еще «не дошла», вовлечение в иллюзию достигалось за счет вполне материального дополнения реальности. И это отлично работало.
«Никакой пользы от твоих стрелялок!» – миф?
Пользователи с энтузиазмом приняли новые электронные и компьютерные технологии и с радостью открыли для них свои кошельки. И все же видеоигры рассматривались как некий формат легкого, увлекательного, но бестолкового развлечения. По сути – бесполезная трата времени и «лучше бы книжку почитал». Такая точка зрения доминирует и сейчас, достаточно спросить любого родителя, а для более выраженного эффекта – бабушку или дедушку.
Но довольно быстро появилось и альтернативное мнение: видеоигры – это прекрасный метод улучшения способностей и навыков человека. Речь идет о развитии зрительно-моторной координации, умении принимать решения, работать с числами, словами и многое другое.
ИССЛЕДОВАНИЯ ПОКАЗАЛИ, ЧТО У ГЕЙМЕРОВ РЕАКЦИЯ НА ВИЗУАЛЬНЫЕ СТИМУЛЫ БЫСТРЕЕ И ТОЧНЕЕ, ЧЕМ У ТЕХ, КТО НЕ ПРИВЫК ДЕРЖАТЬ В РУКЕ ДЖОЙСТИК.
Джерри Гриффит с соавторами обнаружили, что любители видеоигр качественнее выполняют задачи на координацию движений глаз и рук [2]. Статья 2012 года посвящена пользе компьютерных игр для хирургов, занимающихся лапароскопией [3]. В обзоре 2024 года оценивается вклад геймификации в образовательный процесс хирургов-ортопедов [4]. Похожие публикации есть и в отношении офтальмологов, венерологов и врачей многих других специализаций. Уверен, у доктора Хауса нашлась бы пара шуточек на эту тему.
Благодаря весьма сложной визуальной среде сам процесс игры требует от участников концентрации на нескольких объектах сразу. Это помогает развивать, например, навыки визуального внимания. В исследовании 2003 года показано, что игроки в жанре экшен могут одновременно отслеживать больше объектов, а их поле зрения шире, чем у людей неиграющих [5]. Что кажется вполне логичным: попробуй уследить за вражеским отрядом, толпой зомби, да еще поглядывать в чат.
По исследовательским данным Ю-Ян Гао с соавторами, экшен-игры в принципе улучшают любое формирование связи между стимулами и реагированием – то есть «учат мозг учиться». При этом важнейшую роль играет тренировка взаимодействия между высшими зонами неокортекса и базальными ганглиями с участием популяций дофаминовых и ацетилхолиновых нейронов [6].
И все это чудесно работает ровно до тех пор, пока соблюдается «дозировка», то есть время, проведенное за компьютером. Статья коллектива испанских нейрофизиологов 2018 года называется «Видеоигры среди школьников: сколько их должно быть?». Авторы выносят жесткий вердикт: одного часа в неделю вполне достаточно для проявления всех позитивных эффектов геймерства. Увеличение длительности игр до 3–6 часов в неделю не дает никакой дополнительной пользы. Начиная с 9 часов в неделю, уже регистрируются негативные изменения: проблемы коммуникации, самоконтроля и конфликты со сверстниками [7].
В Китае к вопросу подошли с традиционной решимостью. По правилам, вступившим в силу с 1 сентября 2021 года, всем несовершеннолетним (до 18 лет) можно играть в онлайн-игры только в течение одного часа с 20:00 до 21:00 по пятницам, субботам, воскресеньям и официальным праздникам. Учетные записи – строго под настоящими именами, никаких CaptainCrunch77. Стоит ли говорить, что компании, поставляющие услуги онлайн-игр, находятся под бдительным надзором государства, а наказание за нарушение правил весьма суровое? Все это сделано для предотвращения зависимостей от онлайн-игр у несовершеннолетних и защиты их физического и психического здоровья. Не забалуешь.
Рынок компьютерных игр и его значимость
За 2020 год общемировая выручка рынка видеоигр составила впечатляющие 179 миллиардов долларов, считая рекламные бюджеты. Киноиндустрия достигла своих первых 100 миллиардов выручки только в 2019 году, а спортивная в 2020-м показала результат в 75 миллиардов. Конечно, сильно повлияла пандемия коронавируса (этим можно объяснить малые цифры в спорте). Но конкуренция в сферах игр и кино нешуточная. Ведь в сутках всего 24 часа, а привлечь внимание пользователя жизненно необходимо для производителей контента. «Пройти очередной уровень или посмотреть новый эпизод сериала?» – вопрос на грани экзистенциального.
Нынешний рынок видеоигр во многом растет за счет внедрения в индустрию новых технологий, таких как:
Виртуальная реальность (VR) – она позволяет геймерам полностью погружаться в игровой мир, создавая эффект присутствия. Вы наверняка видели забавные ролики, в которых люди в шлемах VR отважно сражаются с воздухом или опускаются на четвереньки, потому что в их версии реальности они сейчас стоят на краю обрыва. Технология VR совершенствуется с каждым годом, при этом сами устройства финансово становятся все доступнее.
Облачные сервисы – они дают возможность наслаждаться геймплеем не на собственном оборудовании, а удаленно, не скачивая десятки гигабайт установочных данных и не подстраиваясь под технические требования игры. Стабильный интернет в этом случае выходит на первое место, а хиленькая видеокарта не является препятствием. Кто-нибудь из миллениалов наверняка может вспомнить давнюю боль: «Мой компьютер не тянет The Elder Scrolls III: Morrowind»… Теперь это в прошлом.
В настоящее время в гейм-индустрии наблюдается тренд на упрощение входа для пользователей. Игры и связанные с ними технологии становятся доступнее, разработчики адаптируют свои продукты под разные типы устройств. Нет консоли? Играй на ПК. Или на смартфоне. В результате даже самые неискушенные и начинающие пользователи без проблем могут погрузиться в игровой мир.
Порог вхождения остается высоким лишь в отдельных видеоиграх, которые относятся к киберспорту или к масштабным играм с большим количеством внутренних сложных механик.
Есть в гейм-индустрии еще один тренд, и это уже – вызов разработчикам. Становится все труднее удивлять, вдохновлять пользователей и удерживать их внимание.
ТО, ЧТО ЕЩЕ ПЯТЬ ЛЕТ НАЗАД ПРОИЗВОДИЛО «ВАУ-ЭФФЕКТ», СЕГОДНЯ МОЖЕТ ВЫЗЫВАТЬ ТОСКУ: «ОПЯТЬ ЭТОТ ХОД? СЕРЬЕЗНО?» ПОЭТОМУ И САМИ ИГРЫ, И ИХ СЮЖЕТЫ, ДИЗАЙН И ГРАФИКА УСЛОЖНЯЮТСЯ, А ТОМУ, КАК ГЛУБОКО И ПСИХОЛОГИЧНО ПРОПИСАНЫ ХАРАКТЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ, ПОЗАВИДУЕТ И ФЕДОР МИХАЙЛОВИЧ ДОСТОЕВСКИЙ.
Речь уже давно не идет об игре только ради игры – сегодня необходима эмоциональная вовлеченность.
На активный рост популярности видеоигр влияет и развитие мобильной связи. Все уже забыли, как от скуки гоняли «Змейку» на Nokia. Помните, несколько лет назад пользователи сходили с ума по Angry Birds? Простые в управлении, доступные практически с любых устройств мобильные игры привлекают огромную аудиторию. Например, китайская Genshin Impact только на платформе Google Play была скачана более ста миллионов раз. И это при том, что она вполне доступна на многих других платформах.
Активно идут процессы, направленные на привлечение к играм внимания «неигровой» аудитории. Киностудии снимают фильмы по мотивам игр, а разработчики создают игры, сделанные на базе фильмов. К первой категории относятся «Кредо убийцы» 2016 года, на основе серии игр Assassin's Creed. Фильм 2021 года «Мортал Комбат», сериал 2023 года «Одни из нас» (Last of us). С другой стороны, индустрия предлагает пользователям геймерские варианты «Гарри Поттера», «Властелина колец», «Звездных войн», бесконечно перерабатывая их сюжеты в виртуальные квесты.
ПОТОМУ ЧТО СМОТРЕТЬ НА ХОГВАРТС НА ЭКРАНЕ КИНОТЕАТРА – ЭТО ОДИН ОПЫТ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ, А ГУЛЯТЬ ПО КОРИДОРАМ ШКОЛЫ ЧАРОДЕЙСТВА И ВОЛШЕБСТВА – СОВСЕМ ДРУГОЙ. И ОНИ ДОПОЛНЯЮТ ДРУГ ДРУГА, РАСШИРЯЯ ДЛЯ ЧЕЛОВЕКА ПОЛЮБИВШИЙСЯ ВООБРАЖАЕМЫЙ МИР.
Появляются и типы игр с новыми концепциями взаимодействия геймера и игровой вселенной. Например, все та же Genshin Impact или японская The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Это приключения в выдуманных фэнтези мирах, где игрокам дана полная свобода исследования сеттинга и возможность напрямую влиять на сюжет. Разработчики добавили элемент «свободы воли» в геймплей, и аудитория приняла его с восторгом. Растет и популярность игр с кооперативным взаимодействием, например многопользовательская Among Us, в которой осенью 2020 года участвовало около 500 миллионов пользователей и все они с энтузиазмом подозревали друг друга в «предательстве». Словом, «город засыпает, просыпается мафия», только в небывалых масштабах.
Нельзя не упомянуть и самую продаваемую на данный момент игру – «песочницу» Minecraft (более 300 миллионов приобретений). Игроки исследуют блочный трехмерный мир с огромным числом ландшафтов. Они могут находить и добывать сырье, создавать инструменты, строить машины и сооружения. В зависимости от выбранного режима можно сражаться с враждебными существами, соревноваться или сотрудничать с другими пользователями. Именно этот момент прямого взаимодействия между игроками в сочетании с большим творческим потенциалом позволяют использовать Minecraft в терапевтических целях для нейроотличных детей и подростков [8].
Гейм-индустрия становится все более конкурентоспособной в самых разных сферах бизнеса. Например, игры оказались весьма эффективной площадкой для промоушена. Популярный симулятор футбола FIFA часто добавляет реальную рекламу на виртуальные поля и форму футболистов. Создатели игр активно сотрудничают с известными брендами для проведения совместных акций, офлайн-мероприятий или ради создания эксклюзивного контента. И никто не возмущается, что «снова напихали рекламы», ведь это позволяет игрокам чувствовать себя частью глобальных и реальных событий.
Геймеры, киберспорт и «профессиональные травмы»
Киберспорт (он же электронный спорт, англ. esports) – это соревнования по компьютерным играм, в которых разом могут участвовать много отдельных геймеров или целые команды. Суть таких состязаний – определить, у кого лучше получается играть: быстрее, эффективнее или эффектнее по разным критериям.
Киберспорт не новое изобретение, он начинает свою историю практически с момента появления видеоигр. Первые турниры случались еще в 1970-х, когда геймеры соревновались в прохождении аркад. В 1980-х платформами для массовых состязаний становились такие игры как Pac-Man – желтый колобок, пожирающий все на своем пути, и Space Invaders – лазерная пушка, останавливающая нашествие инопланетян.
Мощный рост киберспорта пришелся на 1990-е, когда человечество узрело чудо интернета и появились многопользовательские игры: StarCraft, Quake, Counter-Strike и другие. Многие из них остаются популярными до сих пор. С того времени esports в большинстве своем ушел в онлайн. Турниры стали собирать кратно больше участников, зрителей и, что немаловажно, спонсоров.
Бурное развитие киберспорта продолжается. В последнее десятилетие он все чаще стал упоминаться как дисциплина, потенциально способная войти аж в программу Олимпийских игр. Это еще не официально, но, например, в 2022 году esports впервые присутствовал на Азиатских играх как медальный вид.
В России компьютерные игры относят к интеллектуальным видам спорта. Да, как шахматы. С 2017 года esports зарегистрирован на государственном уровне, что подразумевает проведение чемпионатов, установление разрядов и званий. Министерство спорта РФ даже определило стандарт физподготовки игроков. В числе прочего там указано, что длительность занятий даже на высших уровнях мастерства не должна превышать восемь часов в день. При этом киберспортсмен обязан до 40 % тренировочного времени уделять физической подготовке. И не абы какой – ее нормативы четко определены.
Логика здесь вполне понятна, ведь киберспорт – это прежде всего работа с клавиатурой, джойстиками, то есть явный дефицит физической активности. Высока вероятность заработать травмы позвоночника, кистей рук, запястий. Не стоит забывать и о колоссальной нагрузке на нервную систему. Сегодня ученые, в том числе нейрофизиологи и медики, активно исследуют мозг профессиональных геймеров, анализируют специфические особенности его деятельности. И картина подчас вырисовывается неоднозначная.
С одной стороны, у геймеров нередко отмечают хронический стресс и признаки выгорания. Особенно ближе к завершению карьеры, что происходит уже лет в 25–27 лет. С другой – у игроков повышены навыки когнитивной гибкости, зрительно-моторной координации и внимания. В обзоре 2018 года [9] сказано, что профессиональные игроки демонстрируют более высокие результаты в сферах, связанных с быстрым принятием решений, планированием, стремительной реакцией на визуальные раздражители. Также они обладают лучшей памятью и способностью к концентрации.
ИГРЫ, ОСОБЕННО СТРАТЕГИИ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ, РАЗВИВАЮТ СПОСОБНОСТЬ БЫСТРО ПЕРЕКЛЮЧАТЬ ВНИМАНИЕ И ЧУВСТВОВАТЬ СЕБЯ В РЕЖИМЕ МНОГОЗАДАЧНОСТИ КАК РЫБА В ОКЕАНЕ.
В одном из экспериментов участвовали 2883 человека (мужчины и женщины), которые до исследования играли максимум один час в неделю. Их протестировали на когнитивные способности, а затем случайным образом разделили на две группы: одни рубились в войнушки или шутеры, другие «медитировали» под контрольные The Sims, головоломки и «Тетрис». Обе группы играли не менее восьми часов в неделю в течение трех месяцев. В конце эксперимента обнаружилось, что экшен-геймеры «прокачали» свой мозг сильнее, чем те, кому предлагались спокойные контрольные игры. Разница в когнитивных способностях между двумя группами составила ⅓ стандартного отклонения, что статистически значимо.
Несмотря на такие приятные для заядлых геймеров новости, добавлю ложку «отрезвляющего» дегтя: полезные эффекты у участников эксперимента наблюдались тогда, когда они растягивали игру на период от нескольких недель до нескольких месяцев. А не проходили по десятку уровней в разных сюжетах за один присест, глядя в монитор до рассвета. Как и в любой обучающей деятельности, короткие периоды повторяющейся практики гораздо предпочтительнее, чем марш-бросок «все и сразу».
В еще одной впечатляющей статье с применением фМРТ показано, что у высокорейтинговых киберспортсменов (в данном случае участников соревнований League of Legends in esports) наблюдается более высокая локальная функциональная связность: в центральных исполнительных областях мозга (дорсолатеральная префронтальная кора) и в дефолтных областях (поясная извилина, угловая извилина). То есть серьезный, профессиональный опыт киберспорта коррелирует с более выраженной пластичностью этих зон коры, столь важных для мышления, осознанности и принятия решений [10].
Ладно, оставим киберспортсменов, для которых геймерство – это способ заработать на хлеб (и даже с маслом при успешном исходе: призовые фонды в некоторых чемпионатах составляют сотни тысяч и миллионы долларов). Но что же обычные пользователи, зависающие дома за клавиатурой на долгие часы? У них часто регистрируются явные признаки поведенческих зависимостей. И это совершенно не связано с возрастом – в зоне риска все, от юных до пожилых. Не имеет значения и тип игры, ведь esports – это лишь небольшой сегмент в масштабной вселенной гейм-индустрии. Можно ведь выращивать овощи на виртуальной ферме, рубиться в танчики или проходить миссии в Grand Theft Auto и без всяких соревнований. Обратимся же к ним, обычным геймерам, приносящим впечатляющий доход таким производителям как Sony Interactive Entertainment, Tencent Interactive Entertainment, Microsoft Gaming, Nintendo, NetEase Games и прочим. Я назвал список из пяти топовых корпораций с доходом более 5 миллиардов (!) долларов в год.
Компьютерные игромании
Зависимость от видеоигр – это комплексное психологическое расстройство. Оно связано с влиянием специально разработанных игровых механик, призванных «подсадить» на крючок интереса к геймплею, а также с нарушениями в работе мозга, генетическими и гормональными факторами. У людей, склонных к игромании, изменяется работа нейронных систем вознаграждения (дофаминовых, норадреналиновых), падает надежность контроля импульсивных реакций. Напомню, что в основе такого контроля лежит способность «осознанной» и «строящей долгосрочные планы» ассоциативной теменной области управлять реакциями префронтальной коры. Последняя непосредственно отвечает за то, что мы делаем, но падка на быстрые положительные эмоции.
На поведенческом уровне это выглядит так: геймер стремится играть на компьютере как можно чаще, и это желание невозможно контролировать, оно компульсивное. Он не способен сказать себе волевое «Нет», скорее – «Ну еще чуть-чуть». Ситуация длится довольно долго и мешает реализовать себя в других сферах. Игра происходит в ущерб учебе в школе или вузе, прогулянные уроки и накопленные «хвосты» становятся не так важны. Пропадает мотивация к работе, выговор от начальства не волнует. Человек забывает про выполнение повседневных действий, меняя полноценную еду на кусок пиццы. Стремление постоянно играть мешает общению, хобби. Друзья уходят на второй план (если они не в игровом чате, конечно), велосипед покрывается паутиной. При этом игроман осознает перечисленные последствия, но не обращает на них серьезного внимания: «Да ерунда, подумаешь, в комп заигрался».
Не ерунда.
Такое расстройство обычно не рассматривается как отдельное заболевание, требующее медицинского вмешательства. И если все же возникают реально тяжелые проявления: нападение на членов семьи, спрятавших игровую приставку или отключивших интернет; попытки суицида из-за гибели персонажа; опасное для жизни истощение во время многодневных «игровых запоев» – они, как правило, дополняют уже имеющуюся психопатологию.
ТО ЕСТЬ ИГРОМАНИЯ ПРОСТО «УДОБНО УСТРАИВАЕТСЯ» НА ПОЧВЕ СУЩЕСТВУЮЩИХ ПСИХИЧЕСКИХ РАССТРОЙСТВ, УСИЛИВАЯ ИХ НЕГАТИВНОЕ ВЛИЯНИЕ.
Обстоятельный обзор 2018 года указывает на значимую связь геймерской зависимости с уже присутствующей у человека тревогой, депрессией, СДВГ, социальной фобией и обсессивно-компульсивными симптомами [11]. Отмечается более низкий уровень просоциального поведения, экстраверсии, доброжелательности, сознательности [12]. А недавняя работа итальянских ученых указывает на связь игровой зависимости не только с СДВГ, но и с расстройствами аутистического спектра [13]. Поэтому, если у вас уже имеются какие-либо психические или психологические проблемы, будьте внимательны к себе: вы в зоне риска.
«Крючок» игровых механик – как это работает?
Скажу пару слов о самих механиках (по сути – маркетинговых ловушках), которые активно используются в современных видеоиграх и способствуют развитию игроманий. Возьмем, например, лутбоксы («коробки с добычей») – виртуальные контейнеры со случайными наградами, которые можно получить за выполнение заданий. Но можно – и за реальные деньги! Лутбоксы часто являются компонентом системы распространения и монетизации компьютерных игр, которая называется free-to-play. Платить за саму игру необязательно: разработчики «белые, щедрые и пушистые» – пользуйся в свое удовольствие. Но если хочешь снизить риски, повысить вероятность победы или ускорить прохождение – покупай лутбоксы со всякой полезной всячиной. И едва ли стоит говорить, что пользователь таки захочет.
Второй пример – гача-игры. В них геймеры тратят внутриигровую или реальную валюту, за которую рандомно получают предметы, улучшения и даже целых персонажей. Выпасть может нечто заурядное, а может и редкое – и вот «крючок» уже в действии: что же попадется в следующий раз? Здесь слаженно работают два эффекта – случайности и коллекционирования. Странное название пошло от популярных японских автоматов (gachapon, «гасяпон»): бросаешь монетку, и тебе выпадает маленькая капсула, внутри – красивая фигурка с героями аниме или манги. Это покупка вслепую: неизвестно, вытянешь коллекционную игрушку или массовую «дешевку», но в том и смысл.
Суть лутбоксов и гача-игр весьма близка: обе ловушки используют психологические механизмы, схожие с зависимостью от новостной ленты и социальных сетей, а именно эффект ожидания или даже FOMO (fear of missing out, страх пропустить что-то интересное и важное). Лутбоксы и гача подталкивают геймеров продолжать тратить время на игру и открывать кошельки в надежде на редкую эксклюзивную награду.
Такие игровые механики стимулируют те же дофаминовые и норадреналиновые нейросети в мозге, что и настоящие азартные игры.
В ИТОГЕ ГЕЙМЕРЫ НА ФОНЕ ЭМОЦИЙ ВКЛАДЫВАЮТ В ПОКУПКУ ЛУТБОКСОВ И ИЖЕ С НИМИ ВЕСЬМА ЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ СРЕДСТВА. А ПОТОМ, ОПОМНИВШИСЬ, ИДУТ В СУД ЗА ВОЗМЕЩЕНИЕМ МАТЕРИАЛЬНОГО И МОРАЛЬНОГО УЩЕРБА.
Исследователи выявили прямую связь между приобретением лутбоксов, зависимостью от видеоигр и лудоманией [14]. Вот вам и «невинная ерунда».
Зависимость от компьютерных игр приводит к последствиям, прямо противоположным той пользе, которую игроки получают от умеренного погружения в виртуальные миры. Помимо сбоев в работе дофаминовой системы и постоянного стресса, появляются проблемы с когнитивным контролем и эмоциональной регуляцией. Становится трудно принимать решения, планировать будущее или хотя бы отпуск, управлять временем – оно буквально начинает жить своей жизнью и «вылетает в трубу». Постоянное возбуждение через игры снижает чувствительность к другим типам вознаграждения, что может вести к необходимости более интенсивной стимуляции для достижения удовольствия. Этот же эффект наблюдается и при других поведенческих и фармакологических зависимостях: прежней дозировки уже мало, «подсевший» мозг требует еще и еще. Хотя бы пару лутбоксов и новую видеокарту.
Как же узнать, что зависимость от компьютерных игр вас пока что не коснулась? Можно пройти специализированные тесты-опросники, их немало в сети [15]. А можно присмотреться к характерным симптомам и «примерить» их на себя. Попробуем?
Итак, чрезмерно заядлый геймер:
• проводит много времени, думая об играх;
• испытывает негативные эмоции, если пытается сократить время игры, причем сократить так и не получается;
• чувствует необходимость играть во все новые игры на более мощном оборудовании для получения того же удовольствия;
• время, проводимое за игрой, не позволяет ему заниматься другими видами деятельности.
А вот симптомы посерьезнее, когда игрок:
• скрывает реальное положение вещей и лжет друзьям и близким о времени и средствах, потраченных на игру;
• играет для компенсации негативных эмоций (тревога, депрессия, вина, беспомощность);
• играет, несмотря на очевидный и осознаваемый вред: риск разрыва отношений, скандалы в семье, ухудшение здоровья из-за недосыпа, остановка профессионального роста.
В качестве домашнего задания советую сравнить этот список с симптомами нарушений пищевого поведения и гипоманией зависимости от соцсетей (об этом шла речь в первой книге нашей серии). Совпадение почти на сто процентов!
Что же делать в серьезных случаях? Помогает когнитивно-поведенческая терапия – она направлена на то, чтобы изменить свои привычки, убеждения, ритуалы. Очень уместен осознанный контроль реакций: ведение дневника, четкое ограничение времени на игру, удаление гаджетов из спальни и вообще из свободного доступа, обязательная регулярная физическая нагрузка. Но случается и так, что мозгу требуется помощь антидепрессантов. Обнаружив у себя признаки зависимости, важно не думать, что оно «как-нибудь само пройдет», «рассосется», «надоест». Здесь, как и в случае с любой манией, лучше заранее принять меры.
Игры: мозг, стресс и кое-что хорошее
Почему игры столь привлекательны? Не только компьютерные, но любые с компонентами соревнования, неважно, с кем или чем: с другим участником, с алгоритмом программы, с орлом или решкой, с числом точек на грани кости-кубика, с картами при раскладывании пасьянса…
ДЕЛО В ТОМ, ЧТО В ИГРАХ МОЩНО ЭКСПЛУАТИРУЮТСЯ СИТУАЦИИ ПРЕОДОЛЕНИЯ ПРЕПЯТСТВИЙ. ЗАЧАСТУЮ ПРЕГРАДЫ НА ПУТИ ВОЗНИКАЮТ СЛУЧАЙНО, НАРАСТАЯ ПО СВОЕЙ СЛОЖНОСТИ, А ГЕРОИЧЕСКИ ПРЕОДОЛЕВАТЬ ИХ ПРИХОДИТСЯ В УСЛОВИЯХ ДЕФИЦИТА ВРЕМЕНИ И РЕСУРСОВ.
Когда игрок сталкивается с подобного рода вызовами, в его мозге активируются нейросети, связанные с решением задач. Он быстро перебирает уже имеющиеся стратегии: поможет хоть одна из них «завалить финального босса»? И формирует новые паттерны поведения на основе результатов, получаемых в ходе игры. Мозг запоминает, что, например, дракона в этой локации не выйдет рубить напрямую, нужно выманить, отвлечь. Происходит полноценный процесс обучения.
Персонаж одолел чудище, схватил приз, оказался на шаг ближе к конечной цели – стратегия верна, продолжаем ее использовать, бонусом получаем положительные эмоции от успеха. Не вышло преодолеть препятствие – корректируем или меняем тактику, по ходу дела испытываем негатив от неудачи, но не отчаиваемся – и вперед, вперед!
Такая деятельность требует интенсивного вовлечения ресурсов различных систем организма: не только нервной, но и дыхательной, кровеносной, эндокринной. Предполагается также высокая активность некоторой части мышц. Подобное состояние нагрузки описывается как кратковременный стресс (длящийся минуты и десятки минут). Собственно, термин stress и означает в переводе с английского «нагрузка», «напряжение».
Вы сели за компьютер, чтобы 15–30 минут поиграть в любимую стрелялку. Ваш мозг прекрасно знает эту ситуацию. Навыки уже запущены, активирована не только кора больших полушарий, но и миндалина, гипоталамус. Не мозг, а пионер какой-то: готов!
Еще ничего не началось, компьютер лениво загружает заставку, а стресс уже в наличии: гипоталамус возбуждает симпатическую нервную систему, в кровь из мозгового вещества надпочечников пошли адреналин и норадреналин. Под их воздействием бронхи и зрачки расширились, сердце забилось чаще, сжались сосуды кожи и кишечника, а кровоток в мозге и сердце вырос.
Тот же гипоталамус выделяет гормон кортиколиберин, в ответ на который передняя доля гипофиза выбрасывает АКТГ (адренокортикотропный гормон), а АКТГ, в свою очередь, подталкивает кору надпочечников выделять кортизол.
Кортизол более известен как гормон хронического стресса, и его справедливо связывают с массой негативных долгоиграющих последствий, например при профессиональном выгорании. В ситуации же кратковременного, острого стресса он не столь значим. В первую очередь он дает команду печени выбрасывать в кровь запасы глюкозы, что важно для оперативного снабжения мозга и сердца энергией.
Перечисленные механизмы активируются не только в момент игры, но, конечно, и в реальных стрессовых ситуациях: на экзамене, на матче по баскетболу, при публичном выступлении, на первом свидании, при споре с налоговой, при конфликте, знакомстве с родителями невесты и т. п.
Действуя на нервные клетки головного мозга, кортизол, и особенно кортиколиберин, создают состояние напряжения, тревоги, всплесков негативных эмоций – если что-то пошло не так.
Адреналин и норадреналин надпочечников тоже влияют на нейроны. Причем их действие существенно усиливается эффектами от того норадреналина, который продуцируется в самом мозге.
В глубине нашего головного мозга (точнее, в передней верхней части моста – pons) находится небольшая и очень древняя область, которая имеется уже у рыб. Она содержит несколько миллионов нервных клеток со слегка синеватой окраской. Область эту анатомы, не мудрствуя лукаво, назвали «голубое пятно» (лат. Locus coeruleus). Отростки клеток голубого пятна расходятся по всем структурам ЦНС – вплоть до спинного мозга. Выделяя норадреналин во время стресса по команде гипоталамуса, голубое пятно увеличивает скорость реакции, улучшает процессы обучения и формирования навыков (мы запоминаем, как преодолевать препятствия) и, что очень важно, создает основу для положительных эмоций при каждом успешном действии. И уж тем более в момент окончательного триумфа. Ура, мы победили!
Но все хорошо в меру, не устану это повторять. Чрезмерная активность этой системы делает поведение избыточно импульсивным, агрессивным, ухудшает процесс принятия решений. Голос предательски дрожит, руки совсем не героически трясутся, ладони потеют… Приходилось попадать в такие ситуации?
ХРОНИЧЕСКИЙ СТРЕСС С ПОСТОЯННЫМ ВЫСОКИМ УРОВНЕМ АДРЕНАЛИНА И НОРАДРЕНАЛИНА В КРОВИ МОЖЕТ ВЕСТИ К ГИПЕРТОНИИ, ГАСТРИТАМ И ЯЗВАМ.
Об этом мы еще поговорим в третьей книге серии, обсуждая страх, тревогу и посттравматические расстройства. Как говорится, «не переключайте канал».
Сейчас же важно указать, что в поток положительных эмоций в процессе компьютерной игры серьезный вклад вносит нейромедиатор дофамин (радость новизны, движений, ожидания вознаграждения). Параллельно уровень негативных эмоций в норме эффективно контролируют молекулы серотонина. Недостаточная активность систем дофамина и серотонина (что во многом, кстати, определяется генетическими факторами) создает дополнительный серьезный риск формирования игроманий. Не хватает дофамина – добудем, преодолевая все новые препятствия. Ну, на крайний случай хотя бы заполучим норадреналин. Избыток отрицательных переживаний из-за дефицита серотонина? Не вопрос, давай скомпенсируем их все тем же норадреналином. И чем больше разочарование от того, что не удалось пройти очередной уровень, тем сильнее хочется продолжить игру. И одолеть уже эту миссию с вертолетом в GTA: Vice City (считается одной из сложнейших миссий в истории компьютерных игр).
К этим эмоциональным качелям мы скоро вернемся при обсуждении лудомании – зависимости от азартных игр. Ведь именно они срабатывают в ситуации, когда человек за вечер теряет все свои деньги, а потом ищет способ вернуться в казино и продолжить во что бы то ни стало.
Во время игры активируется множество областей мозга:
• префронтальная кора – отвечает за выбор программ и запуск реакций;
• гиппокамп – нейросети памяти, пространственная навигация;
• мозжечок и стриатум – двигательные навыки и сенсомоторные координации;
• зрительная и слуховая кора – обрабатывают соответствующие потоки входных стимулов;
• моторные зоны головного и спинного мозга – непосредственно управляют сокращениями мышц с учетом сигналов от сухожилий, суставов, вестибулярной системы, кожной чувствительности.
