автордың кітабын онлайн тегін оқу Как пишут игры. Теория, кейсы и практика для игрового сценариста
Ханна Никлин
Как пишут игры
Теория, кейсы и практика для игрового сценариста
Эту книгу я посвящаю Алексу Келли, моему другу, наставнику и коллеге. Я бесконечно благодарна ему за поддержку, которая помогла мне найти свой путь в творчестве, развить нужные навыки и понять, что настоящее мастерство повествования – это сплав любви, науки и прощения
© Худенко Е. В., перевод на русский язык, 2025
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025
От переводческой команды. О «райтинге» и не только
Приступив к переводу Writing for Games, мы первым делом споткнулись о само слово writing. Как это будет по-русски? Писательство? Сценаристика? А может, просто «райтинг», как говорят в индустрии? А где проходят границы этой индустрии? Кто в нее входит, а кто – нет? И одними ли словами называют вещи люди по разные стороны этих границ?
В интервью и блогах разработчиков видеоигр можно проследить закономерность. Термины в геймдеве и вокруг него трактуются очень вольно, а их значение разнится в зависимости от того, кого именно вы спрашиваете. Порой люди уверенно рассуждают о том, что такое видеоигры и какое место в них занимает текст, однако их ответы не просто различаются, но даже противоречат друг другу. Одни не мыслят работы без нарративного дизайна; другие не столько пишут, сколько проектируют историю, рассказывая ее с помощью игровых правил; третьим нужен особый человек для описания лора виртуального мира.
Каждая студия греется огнем своего очага, и везде этот очаг устроен по-своему. Чуть поодаль от этих огней расположились пишущие об играх издания, за ними – геймеры. По пути между ними значения слов искажаются, размываются, переопределяются, особенно при переносе между языками. Мы решили применить простой подход: переводить так, как говорят в геймдеве в его самом общем понимании – как в области, в которой люди делают игры и пишут для них тексты.
Ханна Никлин рассказывает о профессии, развивающейся на стыке ролей и процессов в изменчивой индустрии. Поэтому мы сознательно не стали загонять перевод в рамки строгой однозначной терминологии и подбирать красивые русские слова для передачи профессионального сленга. В книге можно встретить и «райтинг», и «сценаристику», и даже просто «тексты» – в зависимости от контекста. Такой же подход мы применили и к другим понятиям, а некоторые термины (AAA, DIY, Triple I) оставили без перевода, снабдив ссылками с пояснениями. Мы надеемся, что нам это решение поможет отразить живой язык игровой разработки, а вам – сразу же погрузиться в современные профессиональные реалии.
Мы постарались, чтобы перевод звучал честно, понятно и естественно. Если термин вызывает вопросы – загляните в примечания или глоссарий в конце книги.
Елена, Иероним и Михаил
Введение
Когда человек становится писателем? А гейм-дизайнером? Не слишком углубляясь в академические исследования развития ребенка, предположу, что примерно в одном возрасте. А именно в раннем детстве. Все мы начинаем со сторителлинга, то есть рассказывания историй [1]. И все мы во что-то играем, устанавливая правила и пробуя различные механики. «Магический круг» [2]игры переносит нас в другие миры – невероятные, чудесные, порой жутковатые. Игры и сторителлинг – пространства, созданные нашим воображением.
Рассказать историю можно множеством способов, и один из них – сценаристика, или райтинг. Сторителлинг и игра – две древние практики и в то же время два ремесла, в рамках которых можно оттачивать мастерство, осваивать новые инструменты и развивать навыки. По крайней мере, так это вижу я через призму своего театрального образования и опыта управления студией разработки игр. Мой стаж игрового сценариста и нарративного дизайнера перевалил за пять лет, и раза в три дольше я пишу на заказ – для интерактивных проектов, инсталляций и более «пассивного» восприятия аудиторией.
Вы спросите: неужели я взялась за эту книгу, чтобы хвастаться преклонным возрастом? Нет, это просто не слишком приятный побочный эффект. На самом деле мне хотелось поделиться опытом работы на стыке дисциплин. Он основан, с одной стороны, на многовековой теории литературы, с другой же – на практике в гейм-индустрии, где я обрела крылья, относительно молодой и полной чудес (чудо, когда что-то работает). Эта книга посвящена писательскому искусству, а точнее, тому, как пишутся игры.
И я хочу подчеркнуть, что она именно о сценаристике – потому что в геймдеве часто смешивают и подменяют понятия. Немного позже я подробно объясню, в чем разница между нарративным дизайном, миропостроением и сценаристикой, она же райтинг. Пока просто скажу, что все это используется в сюжетных играх, а сценаристика по сути своей – отдельный подвид сторителлинга. Однако авторы большинства книг о повествовательной составляющей видеоигр рассматривают некую смесь нарративного дизайна и райтинга [3], причем уделяя последнему недостаточно внимания.
Я же сосредоточусь конкретно на нем – и на том, как писать для видеоигр. Некоторые главы будут полезны тем, кто интересуется темой райтинга в разрезе изучения гейм-дизайна или работы в игровой индустрии. Другие предназначены скорее для опытных авторов, которые переходят в игровую сценаристику из других литературных сфер. Мы начнем с введения в общий контекст геймдева, затем перейдем к теории сторителлинга, а затем углубимся в специфические аспекты игровых персонажей, структуру сюжета, практическую и материальную сторону райтинга. Мы подробно разберем три интересных кейса, а после рассмотрим инструменты и упражнения для развития писательского мастерства. Нарративного дизайна я буду касаться только в тех случаях, когда он пересекается с райтингом (что не редкость). Конечно, это не значит, что нарративный дизайн и миропостроение не важны. Просто это отдельные дисциплины, преследующие другие цели.
Готовясь к написанию книги, я много читала о сторителлинге в видеоиграх. Какие-то из источников я надеялась порекомендовать и своей аудитории – для углубленного изучения. Но выяснилось, что многим работам недостает четкости и конкретики в вопросах сценаристики, особенно в контексте инди-разработки (классификацию игр подробно обсудим позже).
Если вам интересно почитать об игровом сюжете с точки зрения нарративного дизайна, рекомендую обратить внимание на бесподобный блог Эмили Шорт. В разделе «Книги»[4] Эмили публикует массу своих экспертных обзоров полезной литературы. Ее блог станет отличной отправной точкой для дальнейшего изучения сторителлинга в играх за пределами сценаристики. По ходу повествования я буду советовать и другие источники, а еще всегда можно заглянуть в раздел «Полезная литература» в конце книги.
Сама же я надеюсь занять в литературе о сторителлинге в играх несколько необычную, но тем не менее полезную нишу. Если вам пока непонятно, как пользоваться этой книгой, ниже мы поговорим о том, как ее читать и как понять, подходит ли она вам.
https://emshort.blog/category/books.
Я подробно разбираю различия между понятиями в главе «Не путайте нарративный дизайн и сценаристику» в первой части книги. Но даже если вы пока не видите разницы, это не помешает усвоить материал, который предшествует разбору.
Термин из книги Йохана Хейзинга об игровой теории «Человек играющий» (1949).
Сюда относятся как детские игры с друзьями или игрушками, рисование, конструирование из кубиков, танцы и пение, так и любые другие процессы, когда мы что-то воображаем, придумываем, рефлексируем, переживаем и делимся мыслями и чувствами с другими. Список далеко не полный, но, надеюсь, моя мысль ясна. – Здесь и далее прим. авт., если не указано иное.
Пара слов об авторе
Вы спросите: кто я такая, чтобы раздавать советы? Что ж, имеете право. Воспринимать эти советы стоит через призму моего личного опыта. Я выучилась на драматурга, создавала перформансы [5] и инсталляции, занималась саунд-артом и дизайном первазивных [6] игр. Какое-то время работала на стыке перформансов и игр, а затем приняла осознанное решение окончательно перейти в сферу нарративного дизайна и игровой сценаристики. Я выступила продюсером и разработчиком нарративной составляющей массы проектов, которые уже никогда не увидят свет – порой мне приходилось покидать их, потому что у студии заканчивалось финансирование: у меня никогда не было сбережений, богатых родственников или доли в компании, и я не могла позволить себе работать бесплатно.
Если же говорить о проектах, которые свет все же увидели, то самое серьезное мое достижение – завоевавшая немало наград адвенчура Mutazione. К ее команде я присоединилась как нарративный дизайнер и сценарист, а в последний год разработки уже руководила продакшеном и локализацией и довела проект до одновременного релиза [7] на всех платформах. Примерно в то же время владельцы студии предложили мне ее возглавить, и теперь я генеральный директор в Die Gute Fabrik. Я работала над играми разного масштаба: от маленьких, собранных на коленке, до инди-проектов среднего уровня. Бюджет Mutazione составил около четырех миллионов долларов, она вышла на мобильных устройствах, консолях и PC, с поддержкой четырнадцати языков, и как раз считается пресловутым инди-проектом среднего уровня.
Параллельно я писала заметки, статьи и эссе о компьютерных играх, защитила докторскую о взаимном влиянии игр и театра и получила несколько наград за свои работы. Я читала лекции на международных игровых фестивалях и мероприятиях: Game Developers Conference в Сан-Франциско, Freeplay в Мельбурне, A MAZE в Берлине, Feral Vector в Йоркшире (Великобритания), Now Play This в Лондоне. Выступала во множестве университетов (кстати, кажется, некоторые из них мне так и не заплатили). Я познакомила мир культуры с игровыми практиками, сотрудничая с британскими учреждениями Royal Shakespeare Company, Wellcome Collection, Victoria & Albert Museum, Science Museum и другими.
Одним словом, я на собственном опыте узнала обо всем, о чем говорю с критической и художественной точки зрения: о междисциплинарном подходе, точках входа в игровую индустрию, теории и практике сценаристики, полном цикле производства. Пятнадцать лет практики поместили меня в самый центр этой своеобразной диаграммы Венна.
Для кого предназначена эта книга?
Я считаю, моя книга подходит всем, кого интригует название «Как пишут игры»:
• студентам курсов гейм-дизайна, которые жаждут знаний;
• начинающим или опытным писателям из других сфер, которые подумывают о переходе в игровую индустрию;
• сценаристам, которым интересен взгляд на ремесло с точки зрения разработчика игр.
А еще я надеюсь предложить читателям разные подходы к обучению. Один из ключевых моментов при знакомстве с новым ремеслом – понять, какая методика подходит именно вам.
В восемнадцать лет я осваивала каяк на реке Ардеш во Франции. Инструктор – молодой парень, мой ровесник, кудрявый и загорелый, с широкой белозубой улыбкой и очаровательными веснушками – сам еще только учился преподавать. Он рассказал, что, по его наблюдениям, ученики делятся на три вида: первые следят за инструктором, вторые слушают и обдумывают объяснения, а третьим нужно, чтобы инструктор брался вместе с ними за весло и помогал выполнять движения. Три подхода к обучению: наблюдение, осмысление, повторение. Наверняка есть много других методик, и можно неплохо провести вечер, читая о них в «Википедии». Но пока остановимся на этих трех.
Для себя я предпочитаю сочетать два подхода: осмысление и повторение (и я определенно не слушатель). Я научилась делать переворот [8], только когда инструктор взялся за мое весло и я смогла прочувствовать, как надо работать руками, чтобы выровнять каяк. В тот момент я многое о себе поняла, и это осознание очень пригодилось мне в разных сферах жизни: от изучения правил настольных игр до занятий спортом и писательских практик. А еще это неплохая защита от синдрома самозванца – чтобы что-то понять, мне нужно испробовать это на практике, а значит, нужно с чего-то начать. Так что нет смысла сидеть и переживать, что я ничего не знаю.
Незнание – отличная отправная точка для начала обучения!
Теория и практика
Разные части этой книги могут быть полезны разной аудитории. Это касается как рассмотренных тем, так и подхода к изучению. Поэтому я постаралась структурировать книгу не только по темам, но и по педагогическим методикам и разделила ее на три части: теория, кейсы и практика.
В первой части мы разберем ключевые идеи и терминологию для обсуждения писательского ремесла, причем при работе в различных дисциплинах (что неизбежно в геймдеве). Мы подумаем, что игровой сценарист может почерпнуть из других писательских сфер, и обсудим базовые подходы к форме, стилю и средствам сторителлинга в играх.
Материалы первой части подготовят читателей к пониманию второй, где мы подробно рассмотрим несколько конкретных примеров. Возможно, у кого-то после знакомства с теорией останутся вопросы – им кейсы из игр помогут увидеть все эти принципы в действии.
И третья часть заточена под тех, кто любит учиться на практике. Это раздел с упражнениями, заданиями и инструментами для создания личной программы обучения, которая поможет вам и дальше размышлять, узнавать новое и развивать свои навыки райтинга и сторителлинга в видеоиграх.
Возможно, вы выберете одну из предложенных частей. А может быть, прочтете все три, но в другом порядке. Как бы то ни было, я надеюсь, что мне удалось структурировать книгу таким образом, чтобы каждый мог выстроить маршрут по ней на свое усмотрение. Например, какие-то моменты в теоретическом блоке могут показаться вам очевидными, поскольку вы уже изучили эти вопросы в колледже или на собственном опыте. В таком случае смело пропускайте их. Распоряжайтесь книгой свободно!
Перефразируя слова спортивного философа Колби Пирса, чьи подкасты я люблю слушать, «природа – это генератор новизны». Не существует единой универсальной диеты или программы тренировок, которые подходили бы всем (или хотя бы большинству). Аналогично личный опыт, умственные способности и химия мозга каждого человека настолько уникальны, что в идеале для каждого нужно разрабатывать особый набор инструментов познания. Я делюсь тем, что сработало для меня, не утверждая «это подойдет и вам» – просто чтобы представить основные методы и практики, которые вы сможете подстраивать под себя и свои цели.
Первазивные игры выходят за рамки времени, пространства и технологий. Они воплощаются в необычных форматах: могут длиться месяцами, проходить в разных городах (в реальных, «неигровых» пространствах) и позволяют игрокам общаться в реальности. Например, оставлять сообщения незнакомцам через буй в море (Flock, 2012). Если тема вас заинтересовала, рекомендую отличную книгу «Первазивные игры: теория и дизайн» (Монтола и др., 2009). Советую также изучить работы Hide and Seek, Invisible Flock и Duncan Speakman.
Особая форма театра, которая отличается от традиционной драматургии и постановки пьес. Традиционный театр – глубоко авторская тема. Драматург в одиночку пишет пьесу, а затем трудится над ее постановкой с режиссером, художниками и актерами. Создание перформанса больше похоже на работу в музыкальной группе: каждый высказывает свои идеи, затем все вместе развивают их. Я расскажу о перформансах подробнее позже, но это прекрасная практика, и она похожа на хорошее сотрудничество при разработке игр.
В 2000‐х годах, когда меня этому учили, трюк назывался «эскимосским переворотом». Я привожу это название в примечании для тех, кого интересуют технические тонкости. Но все мы понимаем, что термин «эскимос» в лучшем случае – слово колонизаторов, а в худшем – и вовсе оскорбление. Так вот, переворот позволяет вернуть каяк в нормальное положение после опрокидывания. Делается это эффективным движением веслом и бедрами. Этой технике важно обучиться быстро, потому что иначе вы останетесь вверх ногами в воде и захлебнетесь.
Одновременный выпуск игры на нескольких платформах. Согласовать все процессы сертификации и запуска на нескольких платформах намного сложнее, чем на одной. «Платформами» могут быть консоли (PlayStation, Xbox, Nintendo Switch) или другие устройства (ПК, Mac или мобильные).
В центре внимания – инди-игры
В этой книге я рассматриваю инди-игры вплоть до уровня Triple I по классификации, принятой в игровом [9] бизнесе. Сразу оговорюсь, что я использую термины «видеоигры» и «игры» как синонимы (в индустрии так принято). Но имейте в виду, что в других книгах термин «игры» может употребляться более широко. Игры – более древний медиум, чем видеоигры, и у различных видов игр (спортивных, настольных, дворовых) общие корни.
Еще одно важное замечание: я не считаю игры чем-то уникальным (неописуемым, волшебным, неповторимым), но признаю их индивидуальность. Как и в любой другой креативной индустрии, здесь есть своя терминология, и согласно ей масштабы производства варьируются от крошечных (хобби-проект соло-разработчика) до грандиозных (бюджеты в десятки миллионов долларов и циклы разработки длиной в целое десятилетие).
В следующем пункте я расскажу об этом подробнее, поясню, почему я решила посвятить книгу сценаристике инди-игр, и обосную свое мнение, что для новичков и студентов это полезнее, чем разбор проектов ААА. Если вы уже знаете, что такое инди и в чем отличие от ААА, можете перейти сразу к главе «Почему я не пишу о райтинге для ААА?»
Классификация игр в индустрии
Если вы совсем ничего не знаете о видеоиграх, возможно, вы немного знакомы с устройством другой креативной индустрии. Она появилась раньше и, скорее всего, поэтому лучше известна широкой публике. А возможно, она кажется более крутой, и поэтому про нее снимают кино.
Я говорю о музыкальной индустрии – рассмотрим ее как аналогию. Не каждый музыкант мечтает стать звездой. У многих иные мотивы: зарабатывать деньги, создавать прекрасное, сближать и объединять людей, выражать свои идеи и убеждения или просто творить вместе с друзьями. Конечно, мечта о славе – главная движущая сила музыкальной бизнес-модели (хотя кто-то может возразить, что это ее величайшая проблема и основа для эксплуатации артистов).
В таблице ниже я попыталась сопоставить аналогичные «уровни» [10] в музыкальной и игровой индустриях. В каждом случае я указала примерный масштаб бюджетов и численность персонала.
Замечу, что вокруг точного значения термина «инди» до сих пор не стихают споры (то же самое происходило в музыке, пока слово «инди» не стало названием жанра, а не просто моделью производства). Например, можно ли считаться «инди», если у игры есть поддержка издателя? Чтобы избежать ненужных усложнений, я буду использовать широкую трактовку понятия. «Инди» в моей книге означает масштаб разработки – и не более того. Также отмечу, что в таблице приведены очень примерные цифры, и чем глубже вы погрузитесь в тему, тем больше нюансов обнаружите. Я старалась лишь обрисовать общую картину для тех, кто пока не знаком с классификацией игр в индустрии.
И последнее замечание: мои термины «профессионал» и «любитель» никак не связаны с оценкой качества работы. Различие между ними, с моей точки зрения, вот в чем: для профессионала разработка игр – главный источник дохода. Любитель же создает их в свободное от основной работы время, в своем темпе и в соответствии со своими представлениями о результате. В условиях капитализма структуру индустрии удобнее всего рассматривать исходя из материальных аспектов, связанных с трудом и доходами. Профессионалы и любители, как правило, используют разные инструменты и методы, при этом обладая схожими навыками. Например, профессионал ориентируется на техническое задание [11] и укладывается в установленные сроки – от этого зависит его доход. У любителя может быть меньше ресурсов, но зато больше свободы. Увидев в тексте один из этих терминов, не сомневайтесь: я говорю безоценочно, имея в виду лишь тот или иной подход к делу.
Мне не слишком нравится рассуждать о творчестве с точки зрения экономики, но иногда ее язык – самый эффективный [12].
Мою аналогию можно продолжить с другими видами искусства: ААА-игры – это Голливуд, Бродвей, главная экспозиция в Метрополитен-музее. Инди – это независимое кино, небольшие гастроли и выставки в более скромных, нишевых галереях [17].
Почему я не пишу о райтинге для ААА?
Зачем фокусироваться на сценаристике для инди-игр, если большинство книг, посвященных нарративному дизайну и райтингу, рассматривает сегмент ААА? Да просто я искренне считаю, что инди намного полезнее для новичков, студентов и писателей, которые планируют войти в геймдев из других сфер.
Во-первых, в работе с командой единомышленников в инди-студии понадобится более прочная теоретическая база. Вам предстоит активно участвовать в творческом процессе (как минимум в обсуждении дизайна) и активно общаться со специалистами, ответственными за другие части игры, при этом располагая скромными ресурсами. Даже если вы мечтаете писать для ААА-проектов, опыт в инди станет отличной базой для резюме и поможет добиться цели. Ведь делать инди-игры могут все!
Во-вторых, если сейчас вы заняты в другой литературной сфере (профессиональный поэт, драматург, прозаик), в инди-играх вы, скорее всего, найдете привычный уровень творческой составляющей. Конечно, в сценаристике для AAA творчество тоже присутствует, особенно если вы дойдете до ведущих креативных и дизайнерских позиций. Но чаще вы становитесь частью отлаженного процесса, когда огромные отделы работают параллельно, а ответственность за принятие решений и коммуникацию лежит на их руководителях. Кроме того, многие AAA-студии ограничены стилистическими рамками, установленными лицензией на IP [18]. В таком процессе остается мало пространства для выражения авторского видения.
В AAA-проектах сценаристам поручают конкретные задачи, выполнять которые нужно с помощью заданных инструментов, работая в команде. Нарративные дизайнеры могут заниматься своим делом отдельно от вас, создавая квесты и другой контент совместно с дизайнерами уровней. В райтинге для ААА обычное дело – месяц писать короткие реплики, которые выкрикивают лучники, бросаясь в бой [19]. В инди больше возможностей для самовыражения и экспериментов. Не спорю, в ААА происходят значимые инновации, но их меньше, ведь финансовые риски несоизмеримо выше. Так что, если вам интересны игры как искусство, пожалуй, стоит повращаться в кругах авангардных инди.
В-третьих, начинающим (за исключением разве что программистов) очень сложно сразу устроиться в AAA-проект. Обычно в таких студиях ищут людей с опытом от трех до пяти лет, с багажом опубликованных игр или именем в индустрии.
Наконец, в AAA-играх доминирует теория и практика кинематографа, и большинство таких проектов стремится к реализму/имитации реальности, погружению и так далее. Если честно, мне все это кажется скучным. По сути, такой подход перечеркивает все богатые возможности игр как междисциплинарной формы искусства.
В этой книге я собираюсь показать, что игровые сценаристы могут почерпнуть из театра, поэзии, живописи, комиксов, теории литературы и других сфер искусства. Существуют богатые традиции сторителлинга, которые уходят корнями к самому зарождению… скажем так, рода человеческого [20]. По-моему, доминирование кино как золотого стандарта повествования обедняет игры, а также растит сценаристов, не владеющих полезными, мощными инструментами и терминологией.
В центре внимания – райтинг
Как я уже говорила, мне хотелось выделить свою книгу среди других руководств по сторителлингу. И хотя я так или иначе касаюсь базовых принципов нарративного дизайна, основная ее тема – именно райтинг для игр. На вопрос, чем нарративный дизайн отличается от сценаристики, я подробно отвечу в тематической главе первой части. Но материал из этого раздела можно усвоить, даже если вы пока не очень понимаете разницу.
Многие обучающие программы, посвященные разработке игр, «запаковывают» всю теорию сторителлинга в один модуль или курс. У этого есть объяснение: подобные программы и без того перегружены дисциплинами и практиками и стараются объять необъятное. Естественно, «сюжетный» модуль фокусируется на самых популярных в применении темах: создание миров и сторителлинг через окружение и дизайн квестов или уровней; иногда добавляются основы нарративного дизайна. Такая база подходит дизайнерам, генералистам, креативным директорам и людям, которых прежде всего интересуют игровые механики и геймплей [21]. И это хорошая база! Просто она не заменяет обучение сторителлингу для тех, кто мечтает стать игровым сценаристом.
Аналогичным образом люди, не проходившие подобных университетских программ или работавшие в иных литературных сферах, могут изучить практики передачи сюжета через игру, прочитав другие книги по нарративному дизайну. Я же намерена дать инструменты и набор терминов тем, кто хочет научиться писать для игр или развить мастерство сторителлинга.
На своих занятиях и выступлениях я чаще всего слышу два вопроса. Первый – очень общий: «Где я могу научиться писать лучше?» Второй – очень конкретный: «Как создать хорошего персонажа, мир, структуру сюжета?» На страницах этой книги я надеюсь ответить на оба.
Игры – не уникальные, но специфичные
Вы когда-нибудь слышали, что игры – искусство будущего? Или что это уникальный вид искусства?
Вот несколько тезисов и идей из Интернета.
• Видеоигры неповторимы в своей иммерсивности [22]
• Игры – единственный «тотальный» вид искусства [23]
• Только в играх возможна эмпатия [24]
• Игры обладают исключительной интерактивностью [25]
• Игры – искусство сугубо для молодежи [26]
• Игры – это главный вид искусства нашего времени [27]
• Игры предлагают пользователю беспрецедентную агентивность [28], [29]
• Игры не имеют себе равных по продолжительности [30]
Игровая исключительность (мой авторский термин) – позиция понятная, но не вполне здоровая. Утверждения, что игры уникальны и особенны, что лишь за ними будущее (и настоящее), что только они могут выразить нечто такое, на что иные формы не способны, – все они только обесценивают этот вид медиа [31].
Во многом это происходит из-за логичной необходимости определить место игр в культурном спектре. К ним не всегда относились всерьез, и во многих сферах искусства и науки их до сих пор не понимают. Отчасти потому, что видеоигры стали наследием как технологических, так и художественных дисциплин, и неоднородный мир искусства, в котором каждый учился по своей программе и творит в своей области, просто не знает, как относиться к результату такого слияния. А отчасти – из-за снобизма некоторых представителей культурных и академических кругов.
В общем, по ряду причин мир сопротивляется восприятию игр как части «культуры». А гейм-индустрия часто старается доказать свою принадлежность к этому понятию, упирая на то, что некоторые возможности игр не имеют аналогов.
Я же хочу вас заверить: видеоигры не уникальны – и в этом нет ничего плохого. Если вам кажется, что история, рассказанная в игре, автоматически станет иммерсивной [32], – спешу вас расстроить: вы не понимаете суть игры как медиума [33]. Над иммерсией придется поработать, она не появится сама собой. И да, неплохо бы остановиться на минутку и подумать, почему мы так за ней гонимся. Точно ли она нужна – конкретно для этой истории или для задуманного эффекта? В любом случае, если вы считаете, что игры строятся лишь на иммерсии, учтите: некоторые дизайнерские решения могут ее ломать [34].
Впервые о концепции технологий как материала я узнала из работы креативного программиста Тома Армитеджа [35]. Он многие годы экспериментировал с различными гранями интерактивности и дополненной реальности. Суммируя свой опыт, Том говорит об аффордансах технологий, кода, создания объектов из интернет-устройств или беспроводных решений.
Аффордансы [36] – такие качества, как шероховатость конкретного куска древесины или текстура определенного сорта глины: мы можем их использовать либо преодолевать. Однако, предположив, что эти качества универсальны для всех материалов, есть риск прийти к ошибочному выводу, что одинаковое обращение с любым деревом и любой глиной принесет один и тот же результат. И в итоге получить «ежа» из щепок или горшок, который взорвется при обжиге из-за неподходящей глазури.
Мои мысли об особенностях игр как медиума перекликаются с идеями Армитеджа: я предлагаю рассматривать видеоигры как фарфоровую глину или кусок красного дерева. Иммерсивность, интерактивность, эмпатия и прочее не прилагаются к играм по умолчанию, но их можно этими качествами наделить. Аффордансы игр становятся специфичными и сложносоставными в зависимости от контекста, от жанров и конвенций, на которых они основаны, а также от систем взаимодействий и реакций, которые они используют.
Также полезно разделять аффордансы и эффекты. Интерактивность – это аффорданс форм, основанных на взаимодействии между геймером и технологией. Иммерсивность – эффект этих форм, используемых определенным образом (и кстати, ни одно из этих явлений не обязательно «лучше всего» реализуется именно в видеоиграх). Ролевое взаимодействие – это аффорданс (не уникальный для игр), эмпатия – эффект (еще одно популярное заблуждение – ожидать, что эмпатия непременно возникает в играх от первого лица).
Игры не нечто необычное, но у них есть особенности. Иммерсивность, интерактивность, технологичность [37] можно найти и в других видах искусства, однако эти элементы могут быть аффордансами видеоигр как медиума. Это не значит, что все они попадаются только в играх, но именно здесь они соединяются. Придерживаясь такой точки зрения, мы можем анализировать их использование в других видах искусства и получаемые эффекты. Мы – практики, поэтому должны хорошо понимать материал, с которым работаем в играх – их аффордансы. В процессе анализа мы можем даже разработать новую форму медиума, более подходящую для создания желаемого эффекта, или найти альтернативы, которые помогут достичь наших целей.
Итак, мы отходим от идеи врожденных качеств и отделяем возможности материала от эффекта, которого хотим добиться. А дальше нужно спросить себя: какой сюжет или переживание лучше всего выражаются через эти механики, инструменты, ограничения? Или: какие механики, инструменты и ограничения лучше всего подходят для исследования задуманного сюжета или переживания? Сценарист может задаться вопросами: как длина строки влияет на мои тексты? какое развитие я могу заложить в арки персонажей, чтобы подсветить темы, интересующие креативного директора? что в этом сюжете нужно показать явно, а на что лучше лишь намекнуть?
Избегая громких заявлений о том, что видеоигры – избранный медиум, для которого характерны какие-то конкретные аффордансы или эффекты, мы можем черпать вдохновение из разных источников, обогащать свои идеи и выстраивать работу на основе многовекового опыта сторителлинга. Такой подход помогает продуктивно анализировать специфические игровые аффордансы и их возможные эффекты.
Видеоигры не обладают исключительной значимостью, они не революционны, они не уникальный медиум современности или будущего. Освобождение от ложных убеждений в обратном позволит нам создавать более глубокие, значимые и оригинальные игры, точно выражая дух времени (и вообще любые идеи, которые мы хотим донести до геймеров).
Одним словом, нет смысла спорить со мной на этот счет.
«Модить» (от слова «модифицировать») – изменять существующую игру. Например, моддер может привнести в нее новые квесты, удалить всех драконов (потому что они ему не нравятся) или добавить в генератор персонажей больше причесок для темных волос.
Так я называю людей, которые в свободное время создают интересные вещи, используя встроенные в игры инструменты. Это могут быть профессиональные дизайнеры, вкладывающие долгие часы в свои работы с высоким, качественным результатом. А могут быть пятилетние детишки, которые создают мир для игры с друзьями.
От англ. Do It Yourself – «сделай сам». – Прим. пер.
Я ставлю кавычки, желая избежать недопонимания: более подходящего термина без иерархического оттенка я не смогла подобрать. Интуитивно может показаться: чем выше уровень, тем лучше – но я так не считаю. Однако все-таки не хочу выводить авторскую терминологию на все случаи жизни, особенно в обучающей книге.
Я часто использую термин «техническое задание» (ТЗ) и вкладываю в это понятие совокупность полезных творческих ограничений, которые могут быть «спущены сверху» или которые вы вырабатываете сами по мере выполнения поставленной задачи. ТЗ может включать такие элементы, как жанр, стиль, мир, персонажи, предыдущие версии проекта и конкретные технические детали – например, используемые инструменты, ограничения на длину текста или необходимое количество слов. В третьей, практической части этой книги я предлагаю различные инструменты, которые помогут вам создавать ТЗ на разных этапах процесса. Там же мы обсудим, насколько полезно работать с такими заданиями или обходиться без них.
От англ. crowd – «толпа» и funding – «финансирование». Модель «народного» финансирования, когда заинтересованные игроки скидываются на разработку «кто сколько может». – Прим. пер.
Книга Ханны вышла в мае 2022‐го – до рекордной волны массовых увольнений в игровой индустрии, которая пришлась на 2023–2024 годы. По данным трекера Game Industry Layoffs, в 2023‐м под сокращение попали более 10 000 разработчиков, в 2024‐м – более 14 000; эти увольнения происходили на фоне не менее заметной рекордной прибыли игровой индустрии уже четвертый год подряд на конец 2024‐го (по сведениям American Gaming Association). Объединяющей закономерностью решений о «повышении мобильности», «сохранении конкурентоспособности» и «структурной оптимизации» стало отсутствие наблюдаемой зависимости между коммерческим успехом выпущенных проектов, их техническим качеством и прибыльностью. Нашумевшие истории: закрытие принадлежащей Microsoft студии Tango Dreamworks после успешного релиза Hi-fi Rush, срыв разработки мультиплеерного проекта Naughty Dog и цепочка закрытий студий, купленных концерном Embracer, поставившая под удар многие известные игровые серии вроде Deus Ex и Tomb Raider. Характерно, что в последнем случае одной из главных причин сокращений стал не имеющий отношения к успеху приобретенных студий провал инвестиционной сделки между Embracer и Суверенным фондом Саудовской Аравии (PIF), капитал которого все глубже проникает в игровую индустрию. Действительно, «иногда язык экономики – самый эффективный», но на момент выхода русскоязычного издания этой книги положение игровых разработчиков даже в ААА-сегменте намного ближе к социальному неустройству и отсутствию полной гарантированной занятости по не зависящим от них причинам. – Прим. науч. ред.
Я говорю о продолжениях (сиквелах) или «знаменитых сериях игр», а также «играх, основанных на популярных фильмах». Но вообще IP расшифровывается как «интеллектуальная собственность».
Эпизод подобной «рутинной творческой работы» детально описывается в производственных мемуарах сценариста Уильямса Уолта «Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций». – Прим. науч. ред.
Только не рассказывайте Рихарду Вагнеру.
Только не рассказывайте Августо Боалу.
Только не рассказывайте коллективу Ontroerende Goed или Йоко Оно.
А как насчет 60- и 70‐летних любителей игр? И разве нет более старинных видов игр (без экранов), которые популярны и по сей день?
Ладно, я использовала слово «род» вместо «вид» только ради красоты слога. Но на самом деле многие философы/ученые/антропологи считают, что Homo sapiens стал доминирующим видом как раз потому, что мы были «рассказчиками». «Sapiens. Краткая история человечества» Юваля Ноя Харари и «Наука Плоского мира» Терри Пратчетта – две совершенно разные, но очень интересные научно-популярные книги по этому вопросу. А вместе с ними стоит прочесть «Рассвет всего: новая история человечества» Грэбера и Венгроу. Эта книга опровергает много теорий о древних цивилизациях и эволюции во всех смыслах, в том числе о пути к капитализму и социальному неравенству.
Честно говоря, я терпеть не могу подобные обобщения. Конечно, есть отличные программы и преподаватели, успешно охватывающие все темы, в том числе сценаристику. Но вот мое мнение: видеоигры включают слишком много разных дисциплин. Конечно, невозможно углубиться во все, и нужно с чего-то начинать. И вообще, преподавать «разработку игр» – чертовски сложно.
Только не рассказывайте ролевикам.
Только не рассказывайте Netflix.
Под агентивностью (от англ. agency) в видеоиграх следует понимать способность геймера делать значимый выбор в ходе игрового процесса и влиять на состояние игровых систем. – Прим. науч. ред.
В любой интерактивной постановке зрители получают больше агентивности, чем в игре. К тому же не нужно тратить три года, чтобы запрограммировать движения вверх или вниз и хождение по лестницам.
Именно «игровом», а не «игорном», который подразумевает азартные игры. Термины похожи, и неудивительно, что их порой путают. К тому же в некоторых видеоиграх есть элементы азартных игр. Но все же, общаясь с разработчиками инди-игр, нужно употреблять слово «игровой».
В большинстве своем ААА-игры как технологические артефакты имеют одну родственную черту с дорогим кино: их авторы очень стараются скрыть рукотворность содержания своих произведений. Историк кино Стивен Диллон описывает эту тенденцию в книге Solaris Effect: Art and Artifice in Contemporary American Film: съемки натуры, парадокс интенсивной постобработки для «более естественного освещения», музыкализация ритма движений актеров, постепенный переход из павильонов с зеленым экраном в чистое виртуальное пространство – все это используется, чтобы углубить погружение зрителя, замаскировать «швы» между декорациями и актерами. На схожие тенденции намекает и автор – природа не должна выглядеть «рукотворной» (будто камни и деревья расставлял живой левел-дизайнер), игры повторяют киноприемы, включая чисто технические вроде бликов на пленке. Такой подход контрастирует с играми, в которых геймеру напоминают о сконструированности происходящего (как, например, The Stanley Parable или ряд эпизодов Metal Gear Solid). – Прим. науч. ред.
Armitage, 2011.
Этот подход во многом определил Дон Норман в книге о классическом продуктовом дизайне «Дизайн привычных вещей» (2002).
Говоря о связке «погружение – технологии» и исключительности видеоигр, стоит вспомнить одно из упущений автора книги «Поток: Психология оптимального переживания» Михая Чиксентмихайи (опосредованно повлиявшей на широкие представления о гейм-дизайне). Чиксентмихайи высказывался о телесмотрении как пассивной деятельности, несовместимой с «состоянием потока», синонимичным погружению. Брэкстон Содерман в Against Flow: Video Games and the Flowing Subject приводит в пример феномен бинжвотчинга – просматривания сериалов «залпом», без пауз между эпизодами. Также технологическое погружение характерно для некоторых музеев, выставок и гибридных инсталляций; к наиболее очевидным примерам на пограничье между выставкой и видеоиграми можно отнести «исследовательскую игру» Kid A Mnesia Exhibition, созданную на основе двух альбомов группы Radiohead. – Прим. науч. ред.
Набил сотню часов в видеоигре, да? Дружище, я знаю произведения искусства, у которых задумка состоит в том, чтобы они тянулись сотни лет. А еще есть оперы, которые идут по несколько дней, и перформансы, которые длятся месяцами.
Проблема, о которой рассуждает автор, касается то обостряющейся, то затухающей дискуссии о месте видеоигр в искусстве. Двумя наиболее известными ее эпизодами можно считать статью одного из главных американских кинокритиков Роджера Иберта «Видеоигры никогда не станут искусством» (Video games can never be art) 2012 года и так называемые споры людологов и нарратологов в академической среде, разгоревшиеся еще в 2000‐х. В обоих случаях, характеризующих видеоигровой дискурс, камнем преткновения становилась интерактивность: некоторые приходили к мысли, что видеоигры либо ближе к игрушкам, либо не способны существовать без активного участия аудитории. – Прим. науч. ред.
Иммерсивность – способность произведения и медиа «погружать в себя» – не имеет четкого определения в геймдеве, и это понятие часто используют как ценностный ярлык в сетевых дискуссиях, о чем автор упомянет далее. Однако существует ряд достаточно строгих теорий погружения и вовлечения, причем как именно в пространстве видеоигр, так и в литературе и кино. Например, исследователи Франс Мяйра и Лора Эрми в 2005 году предложили модель игрового опыта SCI, в которой описали три типа погружения: сенсорное (образы, звуки); основанное на вызове («еще один ход!»); образное (виртуальный мир кажется нам реальным из-за отношений между персонажами). Детально рассмотрел этот вопрос Гордон Каллейа в книге In-Game: From Immersion to Incorporation (MIT Press, 2011). – Прим. науч. ред.
В этой книге используется прямой перевод «медиум» для слова medium. Почему не форма множественного числа – media и, соответственно, «медиа»? В английском языке за словом media закрепилось указание на средства массовой информации; есть в англо-русской паре языков и характерное пересечение понятий mass media («массовые медиа») и «социальные сети». Medium же используется для обозначения «способа коммуникации, передачи значения» – так могут называть акриловую краску, холст или бумагу, кино или видеоигры. Такая трактовка слова «медиум» перекликается с более распространенной в русском языке – «человек, говорящий с духами»: медиумы позволяют духам общаться через себя и таким образом становятся посредниками в коммуникации. – Прим. науч. ред.
Так в чем же замысел этой книги?
Суть этой книги в следующем.
• Познакомить вас с профессиональной терминологией и концепциями, с которыми вы сможете развиваться в сфере видеоигр.
• Предоставить примеры и инструменты, которые помогут развить и улучшить навыки райтинга для игр.
• Подсказать ресурсы, полезные в начале пути. Вы научитесь взаимодействовать с коллегами, анализировать свою работу, отстаивать качественные сюжеты и воспринимать профессиональное развитие как процесс постоянного обучения – какой бы вид медиа вы для себя в итоге ни выбрали.
Как понять мое ви́дение
Я часто разбираю конкретные приемы на примерах из реальных произведений. Но ссылаться на игры сложно: они быстро устаревают, и при выходе нового поколения консолей или отмирании онлайновых платформ старые тайтлы могут стать недоступны. Райтинг в других сферах более стабилен с точки зрения сохранности материала, и в нашем распоряжении буквально века анализа различного сторителлинга. Поэтому я опираюсь также и на телевизионные программы, кинематограф, театральные постановки и литературу.
В восьмой главе «Что еще почитать по теме» я собрала обширный список работ о разных подходах к теории и практике сценаристики. Если какие-то из моих методов вам не подойдут, черпайте вдохновение оттуда. В перечне литературы в конце книги я привела полную информацию по всем ссылкам и примерам. Разумеется, я включила туда только то, что готова искренне рекомендовать: каждое произведение сформировало какой-то аспект моего подхода к райтингу. А поскольку руководств по сценаристике для видеоигр почти нет, я надеюсь, что эта книга заполнит пробел между общей теорией и практикой литературного мастерства и райтингом для игр.
Поймите меня правильно: я не утверждаю, что хороших книг о сторителлинге в играх не существует. Они есть, просто у них другие цели. Например, анализ применения кинематографических методов повествования в разработке ААА-игр – с фокусом в основном на нарративном дизайне, а вовсе не на теории и практике райтинга. Либо, как вариант, они очень узко специализированы. Мне очень понравилась книга «Процедурный сторителлинг в гейм-дизайне»[38]. Это отличная подборка статей практиков гейм-дизайна о нарративе с элементом случайности. Но она точно не подходит для начинающих.
Вот эту пустоту на книжных полках я и стремлюсь заполнить. Еще раз подчеркну, что идея «уникальности» игр мне кажется преувеличенной – можно многому научиться от практиков райтинга из неигровых сфер. Но только если воспринимать писателей не как «волшебные таланты», а как ремесленников с определенным инструментарием. Тогда вы сможете легко использовать их опыт для развития собственных навыков в игровой сценаристике.
И последний нюанс: мое обучение прошло в англоязычной западной литературной парадигме, которую в основном сформировал один тип людей: белые мужчины с Запада. Это не могло не отразиться на моем восприятии сторителлинга. Уже став наставником и преподавателем, я много работала над разнообразием литературных рекомендаций и уроков, которые из них извлекаются. Тем не менее этот нюанс стоит учитывать.
Советуя книги и методики, я опираюсь на контекст преобладания белой расы, патриархата, господства западного мира, традиций письменности (а не устных преданий), с фокусом на американскую и британскую англоязычную культуру. Если вы представитель цивилизации, удаленной (географически или политически) от этих доминирующих систем, это не значит, что вам нужно адаптироваться и искусственно вводить в свою работу плохо подходящие вам методы и инструменты. Но найти нужный опыт за пределами этих сфер может быть сложно, потому что люди вне доминирующих групп редко пишут для будущих поколений книги о своем мастерстве. Зачастую фокусом творчества и преподавательской практики маргинализованных писателей становится сам факт маргинализации – и они навечно застревают в категории «Другое».
Поэтому я всегда советую искать дополнительную информацию за пределами литературного мира, в местах, где исторически меньше всевозможных барьеров. Это могут быть вебинары, статьи в блогах и любые ресурсы, позволяющие выглянуть за пределы доминирующей группы (узнать об опыте женщин, коренных народов, разных этносов, вероисповеданий и т. д.). Ознакомившись с работами людей из иных культур, вы увидите и осознаете их влияние. Также полезно изучать другие дисциплины – танец, поэзию, изобразительное, экспериментальное и народное искусство – и, конечно, искать наставников.
Читайте мою книгу, учитывая мой личный опыт. Изучайте ее, чтобы понять, что полезно и актуально для вас. Откройте мой «ящик с инструментами», рассмотрите его содержимое, мысленно «взвесьте в руке» каждый совет и упражнение и оцените их возможное влияние на вашу работу. Решите, нужно ли их принять как есть, адаптировать, отбросить – или же создать новые методы и инструменты на основе того, что предлагаю вам я.
В книге вы найдете много упоминаний работ, которые я рекомендую изучить дополнительно. После лекций, на которых я даю свой материал, меня всегда спрашивают: «Где я могу узнать больше?» Копить новые знания и углублять экспертность – прекрасное стремление, и я всецело его поддерживаю.
Но сначала я хочу как следует накормить вас базовыми понятиями и теорией.
Часть I
Теория
Глава 1
Ремесло
В этой главе, открывающей теоретическую часть книги, я даю общий контекст и закладываю основу всего остального повествования. Поэтому, даже если вам не терпится поскорее занырнуть в другие темы, советую все-таки прочесть ее. Она развивает мысль, которую я уже затронула во введении: сторителлинг как ремесло.
2019, под редакцией Т. Адамса и Т. Шорт.
«Ремесло сторителлинга»? Как это понимать?
Сторителлинг – действительно ремесло, а райтинг – одна из практик этого ремесла. Озвучивая эту мысль снова и снова, я стараюсь увести вас от идеалистического представления о некой «магии сценаристики». И правда, когда сторителлинг сработан качественно, трудно заметить его искусственность. То же касается и изобразительного искусства, и дизайна – за исключением разве что эпического театра Брехта [39] или произведений в стиле брутализм [40], где рукотворность подчеркивается намеренно. Другими словами, за качественным сторителлингом сложно разглядеть всю вложенную в него работу и продуманные решения. Легко забыть, что это ремесло, ведь сторителлинг веками практиковали многие поколения, и мы буквально воспитаны на нем. Сторителлинг окружает нас, через него мы учимся выстраивать отношения с миром и людьми.
Анализировать райтинг (и, следовательно, оттачивать навыки в этом деле) мешают два заблуждения, причем особенно ярко они заметны в игровой индустрии. Если у вас есть опыт работы в других литературных сферах, мои рассуждения могут показаться очевидными, но все-таки лучше не упускать шанса поучиться на чужих ошибках.
Первое заблуждение: полагать, что работа над историей ограничивается построением мира, в котором находятся геймеры или персонажи, и продумыванием происходящих с ними событий [41]. С этим уровнем сторителлинга мы знакомы с детства и во взрослой жизни постоянно сталкиваемся с ним с точки зрения аудитории. Из-за этого многие считают сторителлинг чем-то простым и неважным. Или наивно полагают, что в этом ремесле не требуется обучения и опыта и что для эффективного райтинга и впечатляющего сторителлинга в игре не надо принимать никаких дизайнерских решений.
Второе заблуждение (возникшее как следствие «элитарности» писательства и литературных канонов) – идея, что сторителлинг доступен лишь избранным, наделенным природным талантом. Не стану спорить, что исходные данные важны и у разных людей есть склонность к тем или иным занятиям. Но я уверена: начать можно в любой точке и в любой момент, и каждый способен развить навыки и мастерство сторителлинга, если методично работать над этим. И наоборот – полагаясь только на врожденные способности, вы закапываете свой талант в землю.
Я использую слова «ремесло» и «практика», потому что для меня оба термина связаны с постоянным обучением, совершенствованием инструментов, работой над собой. История – живая материя, которая требует навыков обращения с ней. Вот мои основные тезисы.
• Сторителлинг не волшебство.
• Сторителлинг – особая дисциплина, включающая райтинг.
• Каждый может освоить сторителлинг и отточить свое мастерство.
• Навыки сторителлинга можно совершенствовать всю жизнь.
• Сторителлинг в играх – это не только сюжет и миропостроение, но и многое другое.
Часто в небольших инди-студиях креативный директор или гейм-дизайнер с удовольствием «накидывает» идеи мира, персонажей, существ, сюжета и мотивации для игрока. И тогда профессионального сценариста либо не привлекают к разработке вовсе, либо нанимают его в последний момент. Сначала руководство полагает, что в сторителлинге нет ничего сложного, а райтинг просто заполняет «пробелы» в проекте. А потом сценарист приходит в команду слишком поздно (если вообще приходит), и ему крайне трудно выполнять свои задачи качественно.
Настоящий профи сторителлинга может предлагать изменения дизайна, продвигать новые инструменты, влиять на организацию рабочего процесса (например, «нельзя просто так менять порядок уровней, не предупредив меня, потому что это нарушит логику взаимодействия героев») [42], избавляться от клише, сокращать сюжет, работать над уникальностью персонажей и т. д. Если повезет, эти предложения будут услышаны.
Но если лиды плохо понимают специфику сторителлинга, добиться высокого качества будет сложно. А вот руководитель, видящий в сценаристике ремесло, понимает, что на ранних этапах разработки можно делать нарративные «заглушки». Ему известно и то, что неопытные сценаристы допускают ошибки: используют клише, ломают гейм-дизайн или просто принимают не самые удачные решения, потому что слабо представляют себе логику создания игры в целом. Такой руководитель умеет обращаться к профессионалам за консультацией (если пока нет возможности нанять штатного сценариста), чтобы избежать фундаментальных (и сложно исправимых) ошибок в дизайне, подборе инструментов и рабочих процессах. Он понимает, что у качества сторителлинга в игре множество слагаемых: механики и нарративный дизайн, пользовательский интерфейс, персонажи, стиль и оформление текстов, а также собственно райтинг, в том числе сюжет, миропостроение и диалоги, которые выступают связующим звеном.
И последнее: если относиться к сторителлингу как к ремеслу, мы начинаем ценить не только результат, но и сам процесс. Это занятие приносит радость, доступную как профессионалам, так и любителям – как, например, исполнение музыки, гончарное дело или пошив одежды. Цель моего подхода – не раздавать пропуска лишь «избранным», а показать, что проход разрешен всем. При желании каждый может найти свое место в спектре мастерства и отправиться в путь по миру сторителлинга, исследовать который можно всю жизнь.
Добро пожаловать, продвинутые фанаты, любители и профессионалы!
Не планируете строить карьеру сценариста? Добро пожаловать! Ознакомьтесь с терминологией и общими понятиями – это поможет работать в команде с профи и понимать свои границы. Использую спортивную метафору: представьте болельщика, который смотрит матчи, ориентируется в правилах, разбирается в турнирных таблицах и понимает весь контекст, в котором действуют тренеры и игроки. При этом сам он может хоть вовсе не вставать с дивана.
Хотите заниматься сценаристикой в свое удовольствие? Без сроков и заданий, не стремясь превратить это занятие в основной источник дохода? Добро пожаловать! Скорее всего, вам не понадобятся инструменты для ежедневного творчества и советы по общению в профессиональной среде. Для вас исследование сторителлинга – занятие для души. Если продолжать спортивную метафору, вы «воин выходного дня»: сфокусированы на своей жизни, здоровье и самочувствии и уделяете спорту внимание с этой точки зрения. Возможно, вы член любительской команды по мини-футболу, но вам не обязательно отрабатывать эти навыки ежедневно. Вы отлично разбираетесь в инвентаре, серьезно относитесь к соревнованиям и тренировкам, но никто не будет против, если вы сделаете перерыв на недельку. Вы извлекаете удовольствие из самого процесса. Поэтому легко можете вместо запланированного похода в тренажерный зал отправиться на пробежку на природе и насладиться ароматом роз.
Вы занимаетесь сценаристикой профессионально? То есть придерживаетесь ТЗ и не срываете дедлайны и это кормит вас и ваших близких? Добро пожаловать! Вам придется тщательно обдумывать выбор инструментов, свободно оперировать терминами и прокачивать навыки коммуникации и командной работы. А главное – научиться решать задачи и вырабатывать стратегии, не полагаясь на вдохновение. Продолжая нашу аналогию, вам понадобится поддержка личного тренера (ментора), потребуется записывать и отслеживать свой прогресс от сезона к сезону, идеально знать все правила спорта (читай: ремесла) и быть готовым выкладываться вне зависимости от настроения.
Во вступлении я предлагала немного поразмышлять о наиболее подходящих стилях обучения, теперь же давайте оценим допустимую степень вовлеченности. Что вы ищете в райтинге? Контекст для работы над смежными задачами? Радость творчества? Возможность зарабатывать на жизнь?
Продвигаясь по книге и по миру сторителлинга, делайте паузы, чтобы прикинуть, куда лучше вложить свое время. Если вы заняты в другой области геймдева, есть смысл сосредоточиться на терминологии (для общения в команде) и практиках сценаристики (для поиска точек улучшения в своих процессах). Если вы любитель, развивающий навыки, вам пригодятся концепции, анализы кейсов и практические упражнения – чтобы тренироваться в свободное время. Если вы профессионал или стремитесь им стать, вам придется изучить все упомянутое выше и пройти практику, сфокусированную на организации, коммуникации, командной работе и соблюдении дедлайнов.
Не можете определиться? Ничего страшного! Просто попробуйте и прислушайтесь к ощущениям. Здесь нет единственно верного подхода. Главное – слышать себя и понимать, чего хочется вам.
Театральная теория, которая включает совокупность художественных методов при построении пьес и спектаклей: смешение драмы и эпоса, «эффект отчуждения», прямая авторская речь, выражение актерами отношения к персонажам и различные техники слома «четвертой стены». – Прим. науч. ред.
Изначально термин, обозначающий архитектурный стиль «голого, необработанного бетона». В искусстве и дизайне нередко применяется как концепция, противоположная по смыслу тому, о чем говорится в одном из предыдущих сносок о «сокрытии рукотворности»; брутализм в самом широком смысле не скрывает сконструированность объектов, а выставляет напоказ, усиливая видимость структуры как таковой. – Прим. науч. ред.
Имеется в виду характерная для видеоигр проблема «занимательного чтения», когда по виртуальному миру россыпью раскиданы записки, логи, дневники и книги, которые описывают любопытные вещи, не встречающиеся в ходе игрового процесса, а персонажи выполняют функцию ходячих справочников. – Прим. науч. ред.
В деталях подобный эпизод и его последствия описаны в уже упомянутой книге «Мясорубка игровой индустрии»: сценарий Spec Ops The Line предполагал в качестве кульминации второго акта – примерно на пятом часу, по словам сценариста Уолта Уильямса, – погоню на вертолете и крушение во время песчаной бури. Руководство в какой-то момент приняло решение перенести эту сцену в начало игры, чтобы разжечь интерес аудитории, что не могло не повлиять на структуру истории. – Прим. науч. ред.
Подробнее о разработке игр
В следующих главах я познакомлю вас с разнообразием профессиональной терминологии. Мы пройдемся от устройства игровых студий до структуры сюжета и сценарных составляющих и узнаем, как что называется. Но прежде чем начать, я хочу проговорить еще несколько фундаментальных истин об игровой сценаристике.
Самая важная мысль: делать игры ужасно трудно [43].
Но ведь поставить пьесу в театре тоже трудно. Да и вообще, свои сложности найдутся во всех сферах искусства. Так, для съемок фильма нужно подготовить сценарий, нанять актеров, снять и смонтировать материал. Однако вам все-таки не приходится с нуля изобретать законы гравитации или моделировать куклы актеров, наращивая им плоть на кости и наделяя нестандартным взглядом на происходящее.
Разработчику предстоит определить, что значит «верх» и «низ», «небо» и «земля», и это часть прелести и творческой привлекательности видеоигр как медиума. Но, поверьте мне, главная определяющая черта их создания – то, что это просто чудо божье, что какие-то игры в принципе работают и более или менее стабильно запускаются на большинстве компьютеров.
Команда может потратить полгода на то, чтобы заложить в дизайн, запрограммировать и отладить отображение текста курсивом (говорю по собственному опыту). Создание инструментов для планирования логики диалогов и их отображения в корректном формате запросто растягивается на несколько месяцев. Огромную часть разработки составляет планирование проекта, MVP [44], обсуждения с другими членами команды: расстановка приоритетов, улучшения, изменения – смежные отделы должны понимать, как все это влияет на их деятельность.
Игровой сценарист редко работает в одиночку. И в его практике общаться, планировать, заполнять таблицы и выбирать оптимальные способы и подходы к задачам придется уж точно не реже, чем демонстрировать собственно писательские навыки.
А дальше начинаются разночтения в терминологии: что конкретно имеется в виду, когда мы говорим о сюжете и сценарии в играх.
Не путайте нарративный дизайн и сценаристику
Нарративный дизайн и сценаристика – разные вещи. В индустрии глубоко укоренилось заблуждение, что сценарист и нарративный дизайнер взаимозаменяемы. Иногда (обычно в маленьких инди-командах) один человек действительно совмещает эти позиции. Но проблема их неразличения достигла таких масштабов, что влияет на постановку задач и наем. Бывает, что составители текста вакансии слабо понимают, какой специалист им, собственно, требуется и для каких целей.
Итак, давайте проясним.
• Нарративный дизайн – практика гейм-дизайна, в основе которой лежит история. Вы выступаете адвокатом истории в процессе дизайна игры. Нарратив (об этом подробнее чуть позже) – дизайн способа повествования. И речь не только о действиях персонажей в созданном нами мире. Нарративный дизайнер решает, в каком порядке и какими порциями подавать сюжет, как будут взаимодействовать герои и вселенная. Он определяет структуру и темп повествования, тон и перспективу, отыгрыш персонажей и агентивность; он влияет на выбор инструментов, интерфейс и многое другое. Нарративный дизайн – это сторителлинг посредством дизайна.
• Райтинг – разработка образов и характеров героев, построение мира и сюжета с определенной структурой и ритмом, тексты диалогов и копирайтинг для интерфейса, экспозиция, описания и арки персонажей, формат, жанр и выразительность. Сценарист задается вопросом: для чего эта строка текста? Это часть диалога, книги, комикса? Будет ли она озвучиваться? Райтинг – это сторителлинг посредством слов.
Даже если вы уже работаете – или планируете работать – в обеих сферах, я все равно советую разделять их. Так вы сможете независимо развиваться в каждой и научитесь находить разные подходы к решению одной и той же задачи. А еще хорошо бы уметь четко объяснять различия между этими ролями другим людям. Например, если вас наняли на позицию нарративного дизайнера, но команда не готова включать вас в обсуждение дизайна или учитывать ваши предложения по этой теме, считайте, что вам просто не дают выполнять вашу работу. Если же вас взяли на должность сценариста, а потом внезапно захотели привлечь к разработке диалоговой системы, полезно опознать в этом задачу нарративного дизайнера и попросить дополнительных ресурсов (оплату, время или помощника).
Задачи игрового сценариста
Не все, что пишет сценарист, связано с сюжетом. В понятие «райтинг» входит и взаимодействие геймера с интерфейсами и игровыми механиками. Одна из особенностей (или аффордансов) райтинга для игр – фокус на применении текстов. В игре может быть несколько регистров, уровней «тона»: от креативных текстов, связанных с сюжетом и персонажами, до информационно-стилистических обучающих инструкций, интерфейса, описаний для инвентаря и напоминалок квестов. Иногда регистры комбинируют – например, в форме внутреннего монолога. Во многих играх герои общаются вполне органично, но иногда управляемый персонаж говорит вслух сам с собой (а вот это уже жутко неестественно), давая геймеру подсказки. Тексты для интерфейсов тоже не так просты: UX-копирайтинг – отдельная дисциплина райтинга со своими правилами.
Вам придется продумывать и сочетать эти регистры. Возможно, у ваших персонажей не будет индивидуальных голосов, потому что важен голос самой игры. Подобное встречается, когда проект основан на интернет-юморе, полон отсылок и склонен ломать четвертую стену. И учтите: если вы предлагаете геймеру некий выбор, у этого выбора тоже будет регистр! В зависимости от подачи (через интерфейс, устами некоего рассказчика или самого персонажа) можно получить, соответственно, следующие варианты.
• Уйти.
• Прия хочет уйти.
• Прия: Уходим отсюда.
(О регистрах выборов поговорим подробнее позже).
Подумать придется и о фокусе внимания. Насколько важны тексты для геймера? Находятся ли они в центре внимания (сюжетная игра), выполняют функцию связующего звена (райтинг катсцен) или же им отведена вспомогательная роль (небольшие диалоги между пазлами или реплики в бою [45])?
Например, игры с пазлами можно упрощенно разделить на сюжетные и ориентированные на головоломки. В первой категории каждый пазл открывает еще кусочек истории или развивает персонажей. Во второй главное удовольствие заключается в самом процессе решения загадок, а текст – скорее поддерживающий фон. Нельзя сказать, что какой-то из этих подходов лучше или правильнее сам по себе. Вместо этого нам стоит подумать, какой эффект мы хотим произвести и как его достичь, используя игровые аффордансы.
Теперь, я думаю, у нас есть все вводные, чтобы вы могли определиться, как вы хотите учиться по книге и применять это обучение в контексте своей жизни и работы.
Без лишних слов перейдем к терминологии.
Такие реплики называют «барки» (от англ. barks – «лай»). Короткие фразы, отражающие характер персонажа или подчеркивающие драматичность момента, звучат не в диалогах, а во время перемещений, исследования мира или сражений.
Почему никто не предупредил, что выпустить игру можно, только доделав ее? (Эспозито, 2018).
Минимальный жизнеспособный продукт (от англ. Minimal Viable Product) – часть Agile-подхода в дизайне. На этом этапе идея, инструмент или элементы геймплея воплощаются в максимально упрощенной, но функциональной форме. Затем полученный прототип испытывают и определяют дальнейшие пути его улучшения и развития.
Так ли важно знать эти термины?
Работа в игровой индустрии – это всегда балансирование на стыке дисциплин. Ваши коллеги по команде будут обладать совершенно иным бэкграундом. Скорее всего, они получили образование в области медиа или искусства, отличное от вашего. Владение терминологией поможет лучше понять их опыт и точку зрения, и вам будет проще вникнуть в их доводы и подход к делу. С этим мы разберемся во второй главе.
Владеть основными терминами сторителлинга полезно всем. Если вы уже заняты в геймдеве, но пока не работали со сторителлингом, знание терминологии упростит коммуникацию с коллегами-сценаристами и нарративщиками. Если ваша цель – рассказывать истории в играх, то вам необходимо понимать принципы повествования, чтобы четко выражать свои идеи. Это поможет вам отстаивать сюжет на всех этапах: от проектирования дизайна до процесса разработки и производства игры. Эти принципы мы разберем в следующих главах: в третьей я познакомлю вас с основами структуры истории, а в четвертой сосредоточусь на ключевых элементах.
Писатель должен понимать свое ремесло и уметь ясно формулировать его суть как для себя самого, так и для коллег. В таком случае коммуникация (и совместная работа) будет эффективнее. А еще с этим пониманием вы сможете критически анализировать чужие проекты, научитесь выявлять в них сильные стороны и видеть, какими средствами создатели других игр достигают своих целей. Такой анализ, в свою очередь, позволяет учиться и совершенствовать собственное мастерство.
Если вы уверены в своем опыте игровой разработки, можете ознакомиться со второй главой бегло или сразу перейти к третьей. Обладаете крепкой базой в теории литературы? Сосредоточьтесь на второй главе, а третью и четвертую просмотрите, акцентируя внимание на том, как уже знакомые вам концепции применяются к видеоиграм и какие особенности они приобретают в этом контексте.
Глава 2
Игровая терминология
Базовые понятия для новичков в геймдеве
Игровые жанры и специфические формальные ограничения творческой работы в геймдеве мы обсудим в следующих главах. Сейчас же сосредоточимся на основных понятиях: роли в команде, инструменты и процессы. Эти знания помогут войти в мир инди-игр, если вы сценарист «извне» или выпускник вуза по специальности «гейм-дизайн».
Конечно, здесь много нюансов, и в тему можно погружаться бесконечно. Но поскольку моя книга не про управление проектами [46], мы этого делать не станем. Представленных в этой главе основ хватит, чтобы понимать коллег – их опыт и круг задач, – а также представлять, чего ожидать от вашего сотрудничества.
Напомню: если вы уже разбираетесь в ролях и процессах в игровой индустрии, можно перейти сразу к терминологии сторителлинга в третьей и четвертой главах.
Креативный директор
Часто в инди-разработке это основатель студии, возможно, ее владелец (или совладелец). Может также совмещать эту роль с управленческой (на позиции CEO) и/или с работой, которую выполнял до расширения команды (например, ведущий программист). В инди-сегменте геймдева креативный директор обычно имеет за плечами именно дизайнерский либо программистский опыт. Его основная задача – управлять разработкой игры с позиции творчества. Он определяет выбор IP [47]/главной идеи, направляет обсуждения дизайна и принимает финальные решения: какими будут мир игры, основной сюжет и персонажи, геймплей, базовые ценности, путь геймера и т. д.
Взаимодействие со сценаристом: креативный директор определяет формат постановки ваших задач. Зачастую он закладывает базу вселенной игры, основу геймплея, возможности персонажей, а также влияет на сюжетную составляющую. Если у вас нет руководителя-нарративщика, возможно, именно с креативным директором вам придется согласовывать идеи, через него запрашивать изменения или доработки, и он же будет принимать вашу работу.
Tech Lead
В крупных организациях с продвинутой структурой, как правило, есть технический директор или CTO [48], который выполняет задачи техлида. Но в инди никто не называет себя CTO, если только не пытается привлечь инвестиции. В большинстве студий значительную часть команды составляют программисты, и если в их отделе имеется штатное расписание (во многих командах его нет, и это чревато своими проблемами), то там будет позиция ведущего или старшего специалиста, который вместе с CEO / креативным директором определяет технологические аспекты разработки. Они обсуждают масштаб [49] проекта, создание инструментов, систем, фич [50] и реализацию наработок всех отделов, выбор игрового движка.
Не стоит считать программистов «нетворческими», ведь техотдел практически всегда участвует в процессе дизайна, прикладывая руку к разработке UI/UX [51], геймплея / тактильности игры [52], уровней и прочего. Игровые программисты часто очень креативные личности.
Взаимодействие со сценаристом: у техлида можно запросить новые инструменты или доработку имеющихся, стили/эффекты текста и другие программные возможности. Скажем, вам могут потребоваться переменные и средство для их проверки (например, чтобы ветка диалога открывалась только после получения определенного предмета). А это уже система, которую нужно разработать и внедрить, если она пока что не предусмотрена [53].
Роли в арт-отделе
Художники в игровой индустрии выполняют много разных задач. В небольших компаниях эти сотрудники могут совмещать несколько ролей, в крупных – обычно имеют более узкую специализацию. Вот основные роли художников в арт-отделе игровой студии.
• Художник / ведущий художник
• 3D-художник
• 2D-художник
• Концепт-художник
• Технический художник
• Риггер
• Аниматор
Арт-директор, он же ведущий художник, определяет общий визуал игры. Помимо стиля рендера или рисовки, предстоит выбрать перспективу (изометрическая, вид сверху, от первого лица) и поведение камеры, обозначить технические процессы, этапы работы с ассетами, анимацией, эффектами и многое другое.
2D- и 3D-художники специализируются на плоской или объемной графике соответственно. Впрочем, многие 2D-эффекты создаются с использованием 2,5- или 3D-ассетов, а 2D-миры часто собирают из слоев (как театральные декорации), которые с помощью игрового движка располагают в нужном порядке перед «камерой» в трехмерном пространстве. Итак, работа 2D- и 3D-художников – производить контент (иногда на основе готовых ассетов); также они участвуют в разработке концептов.
Концепт-художник может работать в команде на постоянной основе, воплощая идеи лида перед тем, как начнется их разработка. А иногда этих специалистов нанимают временно, на этапе питчинга и прототипирования.
Все игровые художники работают в цифре, но не все непосредственно взаимодействуют с движком. Это делают технические художники – связующее звено между искусством и программным обеспечением. Они могут фокусироваться на сборке контента и поддержке процессов производства арта. Могут даже разрабатывать собственные инструменты или шейдеры [54], чтобы оживить готовый арт или анимацию. А может быть, они просто (хотя это совсем не просто!) из тех творцов, что способны спокойно обеспечить весь процесс: от идеи и концепта до ассета, готового к сборке в игре.
Аниматоры и риггеры занимаются настройкой физических объектов и определяют их визуал в движении, в частности, когда их перемещает геймер. 3D-художник может создать концепт и материалы для модели, но к этапу анимации ее нужно подготовить – сделать риггинг: поместить «внутрь» нее скелет, который позволит ею манипулировать. И лишь после риггеров за модель берутся аниматоры и настраивают ее движения.
Взаимодействие со сценаристом: активное сотрудничество. Вам предстоит описывать и адаптировать концепты персонажей, дополнять и помогать разрабатывать визуальный стиль мира, героев и локаций. При этом придется учитывать общий художественный тон игры. Например, если это нуарный детектив в формате головоломки, в текстах можно использовать классическую «нуарность» либо привнести в них элемент самоиронии. Если игра выглядит «мультяшно», нужно решить, делать ли речь персонажей более реалистичной или же, наоборот, подчеркнуть карикатурность посредством диалогов.
Ведущий нарративный дизайнер
О нарративных дизайнерах мы уже немного поговорили выше, и в инди-студиях редко бывает несколько сценарно-нарративных позиций. Но если есть главный сценарист или ведущий нарративный дизайнер – этот человек и будет вашим руководителем. Он выбирает инструменты и выстраивает процессы, обсуждая все это с другими членами команды. Он сражается за сюжет, дизайн сторителлинга и геймплейные решения, касающиеся повествовательной части. Работая в команде с нарративными дизайнерами, вы как сценарист, скорее всего, сосредоточитесь на райтинге, будете участвовать в обсуждении игровой истории, разрабатывать персонажей и прописывать вводные, реплики и диалоги.
Роли в техническом отделе
Программисты могут специализироваться в разных областях и дисциплинах. Я уже упомянула специалистов по шейдерам и технических художников (на стыке арта и технологий), а также тот факт, что значительная часть нарративного дизайна может быть связана с визуальным программированием. А теперь перечислю, каких еще специалистов вы можете встретить в техническом отделе студии.
• Программист геймплея
• Программист инструментария
• Программист UX/UI
• Unity/Unreal [55]-дженералист
• Дженералист [56]
• Программист звука
Программист геймплея сосредоточится на ощущениях от игры с точки зрения геймера. Специалист по инструментам станет разрабатывать утилиты, необходимые в процессах всей команды, и документировать их для простоты использования. Программист UX/UI сфокусируется на пользовательском опыте и дизайне интерфейса – он работает с меню, макетами, кнопками и т. д. (я здесь очень упрощаю: специалисты по UI/UX могут быть и просто дизайнерами и ничего не кодить.) Дженералисты – «универсалы» с широким спектром опыта. Их «коньком» может быть работа в определенном игровом движке, например Unity или Unreal, или же они могут заниматься портированием – то есть «переносом» готовой игры на другие платформы (например, с ПК на какую-то конкретную консоль).
Взаимодействие со сценаристом: в техотдел вы будете обращаться с запросами на инструменты, доработку и реализацию фич, за документацией и поддержкой. Вам предстоит общаться с программистами, работая над озвучкой, локализацией и системным дизайном, а также на этапе тестирования. С ними вы станете обсуждать отображение, стиль, длину строк и ограничения для ваших текстов. Например, количество символов в названиях пунктов меню может быть лимитировано, чтобы уместиться в пространство, отведенное в макете интерфейса.
Роли в отделе дизайна
Если сильно обобщить – в небольших командах гейм-дизайном занимаются практически все. Любое решение об игровых механиках или ощущениях пользователя – по сути он и есть. Программисты могут работать строго по ТЗ от дизайнеров, но, если они принимают самостоятельные решения о функционале или восприятии игры, это влияет на дизайн.
В маленьких командах люди часто совмещают роли, а в больших – наоборот, становятся узкими специалистами. Фокус внимания и усилий дизайнеров также зависит от типа игры. Например, если в проекте предусмотрено множество уровней и основная задача геймера – их пройти (например, в платформерах вроде Celeste), студия, скорее всего, наймет левел-дизайнера (специалиста по дизайну уровней). Но есть игры, где локации служат фоном для других действий, а не бросают геймеру некий вызов (например, Night in the Woods). В таких случаях за «уровни» может отвечать креативный директор или арт-директор (рассматривая их просто с точки зрения оформления), а усилия дизайнеров направят на работу над нарративом.
Гейм-дизайнеры не обязаны уметь программировать (хотя часто знакомы с игровыми движками и принципами программирования, даже если сами не пишут код). В их круг задач входит разработка механик и взаимодействий, систем сторителлинга, обмена и столкновений, планировка уровней, структуры и темпа игрового процесса и развития, а также распределение предметов, событий, врагов или NPC [57], и многое другое.
Взаимодействие со сценаристом: если вы работаете сценаристом в команде с гейм-дизайнером, дизайнером уровней или игровых систем, ваша задача – обсудить, где именно потребуются диалоги, выяснить их параметры (условия появления, частоту, повторяемость) и определить длину реплик. Если вы занимаетесь нарративным дизайном, то будете тесно сотрудничать с гейм- или левел-дизайнером, тесно переплетая сюжет с игровым процессом. Это может быть дизайн головоломок, раскрывающих элементы сюжета, работа с сеттингом и миропостроением – когда геймер узнает историю, исследуя игровой мир, – а также размещение подсказок и реплик в нужных местах.
Программист звука, саунд-дизайнер, композитор
В команде может быть один человек, совмещающий все эти роли, а может быть несколько узких специалистов. Программист звука создает системы для аудио и внедряет их в игру. Музыка обычно добавляется с помощью разработанных инструментов или middleware-программ [58]. Звуковые эффекты проходят несколько этапов: дизайн, запись, сборка и настройка. Это может быть музыка, голосовая озвучка или спецэффекты – от шагов до шума волн.
Взаимодействие со сценаристом: вы можете обсуждать с командой звуковиков голосовую озвучку, давать пожелания по озвучиванию и атмосфере отдельных важных моментов в игре. Также можно вместе с аудиопрограммистом разработать систему условных обозначений, чтобы прописывать звуки прямо в ваших текстах.
Продюсер, проджект-менеджер
Я провела опрос среди коллег: в чем разница между продюсером и проджект-менеджером? Как оказалось, это еще одна зона ответственности, в которой люди путаются. Ничего страшного, просто учтите, что конкретные задачи в этих ролях (как и в случае со сценаристом и нарративным дизайнером) определяются конкретной командой и ее представлениями. Cкажем так: для продюсера игра – результат командной работы, для проджекта – итог планирования, распределения ресурсов и сроков.
Продюсер помогает наладить общение в команде, организовать совместную работу и выстроить все творческие процессы. Проджект-менеджер следит за тем, чтобы этапы сдавались в запланированные сроки, материалы соответствовали требованиям и разработка укладывалась в бюджет (хотя обычно из трех условий удается соблюсти максимум два). Это особенно важно, если игра создается с привлечением финансирования от внешних партнеров и нужно придерживаться согласованного графика майлстоунов [59]. Резюмирую: проджект отвечает за процесс, а продюсер – за команду. Оба специалиста могут участвовать в планировании, определяя масштаб проекта, при необходимости сокращая или перераспределяя задачи, когда (не «если»!) что-то идет не так. Кроме того, они следят, чтобы отделы работали слаженно, располагали нужными ресурсами (в том числе человеческими) и поддержкой.
Взаимодействие со сценаристом: продюсер и/или проджект-менеджер помогут оценить масштаб вашей работы, поставить конкретные задачи, наладить коммуникацию, установить стандарты и обеспечить команду сценаристов необходимыми ресурсами (в том числе нанять еще сотрудников, если нужно). Они также будут отслеживать ваш прогресс, чтобы вовремя предоставить помощь или сократить объем задач, если это потребуется для сдачи проекта в срок.
QA, PR, локализация, комьюнити-менеджмент и так далее
Небольшие студии часто отдают задачи в этих сферах на аутсорс. Поэтому я объединила эти роли в одну группу, хотя они сильно различаются.
QA (контроль качества или тестирование) – проверка игры на прочность. QA-специалисты (или попросту тестеры) ищут баги и документируют способы их воспроизведения, чтобы разработчики могли отследить и исправить ошибки. Например, что будет, если по клавиатуре игрока пройдет кот и нажмет все клавиши разом? Или если геймер оставит игру на паузе на сутки, а потом попробует продолжить? А если начать быстро прощелкивать диалоги, которые вы писали с такой любовью, – как это отразится на отображении текста? А что будет, если отключить и снова подключить контроллер? QA проводят несколько процессов: поиск багов, их исправление, повторное тестирование и подтверждение их устранения ближе к концу разработки. Если игра выходит на определенной платформе или консоли, небходима сертификация. Для этого нужно убедиться, что игра соответствует требованиям платформы – QA нужны и здесь.
Взаимодействие со сценаристом: тестеры порой помогают обнаружить и исправить проблемы с текстами. Они могут заметить опечатки, ошибки (хотя правильнее убедить студию нанять корректора, потому что тестеры не обязаны идеально владеть орфографией и грамматикой) и логические нестыковки – например, если фразы попадают мимо тайминга, поданы в неверном порядке или просто не вписываются в контекст.
Локализацией – переводом игровых текстов на другие языки – занимается еще одна группа специалистов. Набор языков для
