автордың кітабынан сөз тіркестері Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
Злодеи – это зачастую падшие Герои, которые поддались своему эго вместо того, чтобы сосредоточиться на помощи другим
3 Ұнайды
ЗАЩИЩАЮЩИЙ ПАТЕРНАЛИЗМ. Вера в то, что в силу физического превосходства мужчин они должны защищать и обеспечивать женщин. Подразумевается, что те неспособны на это сами.
ИДЕАЛИЗИРОВАНИЕ ЖЕНЩИН. Представляя женщин прекрасными, но хрупкими созданиями, общество не дает им вырваться за рамки пассивных и малозначительных ролей.
ГЕТЕРОСЕКСИСТСКИЕ ОЖИДАНИЯ. Предположение, что женщины исключительно гетеросексуальны и считают брак и деторождение главной целью своей жизни, загоняет их в ловушку ожиданий и ограничений. Те из них, кто не преследует эти цели, сталкиваются с откровенным порицанием.
3 Ұнайды
Обнаружив в ходе путешествия, что у него хватает уверенности в себе, чтобы преодолеть любую преграду в игре, геймер начинает ощущать: теперь он готов противостоять реальным трудностям и внутренним конфликтам; может быть, способен выступить против несправедливости или общепринятого мнения.
1 Ұнайды
Так и работает символическая игра. Объединяя свое «я» и свою историю с Линком, геймер «отыгрывает» – или, на языке специалистов, психологически исцеляет, – Сироту внутри себя. Помогая Линку преодолеть трудности, выпавшие на его долю, игрок доказывает себе, что и сам может чего-то добиться. В итоге символическая игра за архетип Сироты помогает справиться с проблемами и закладывает основу для того, чтобы суметь сделать свою жизнь лучше и насыщеннее
1 Ұнайды
Так геймер получает возможность испытать радость от грандиозного приключения, которое нельзя реализовать никаким иным способом. И когда тьма, угрожавшая Хайрулу, в очередной раз рассеивается и приходит время выключить консоль, игрок может отозвать и «впитать» свою проекцию. Хилый мальчишка, преодолевший себя, возмужавший и освоивший умения, о которых можно только мечтать, стал настоящим героем и вышел за пределы цифрового мира, поселившись в наших сердцах. Мы возвращаемся в реальность, но мы уже не те, что в начале игры. Мы сделались сильнее.
Но если копнуть поглубже, пол Линка на самом деле не играет никакой роли. Часть удовольствия от погружения в фэнтезийные миры заключается в том, что там людям позволено стать кем угодно и взглянуть на те аспекты себя, с которыми они не столкнулись бы при других обстоятельствах. Так, девушка-геймер может спроецировать свою внутреннюю маскулинную сторону на Линка и поэкспериментировать с реализацией этой возможности в виртуальном мире. Игроки же мужского пола как минимум в упомянутом эпизоде с переодеванием получают возможность «примерить» свою феминность, пока Линк пытается пробраться в город женщин.
Иммерсия – это полное погружение в описываемый и показываемый мир. Достичь этого эффекта можно разными путями. Бесспорно, погружению способствует блокировка сенсорной стимуляции из внешнего мира.
Если играть достаточно долго и с полным погружением, у геймера могут начать формироваться новые нейронные связи для более полного перевоплощения в персонажа.
юнгианская психология предполагает, что акт проекции содержит нечто более важное – возможность для психологического роста. Когда история подходит к концу и игрок, повергнув зло, откладывает геймпад, он может забрать частичку этого славного приключения с собой в реальный мир. Благодаря проекции геймер вбирает в себя нечто от своего персонажа, запоминая, каково это – быть воплощением героизма, независимости и победы. На старте игрок проецирует частичку себя на героя, а на финише доблестный Линк становится частью его личности.
Это означает, что виртуальное путешествие в Хайрул может предоставить человеку такие перспективы для роста, которых нет в реальном мире
Согласно юнгианской концепции, проекции могут быть полезными или разрушительными.
