Игра мечты. Новый взгляд на ролевые игры
Қосымшада ыңғайлырақҚосымшаны жүктеуге арналған QRRuStore · Samsung Galaxy Store
Huawei AppGallery · Xiaomi GetApps

кітабын онлайн тегін оқу  Игра мечты. Новый взгляд на ролевые игры

Игра мечты

Новый взгляд на ролевые игры

Главный редактор Дмитрий Забиров

Выпускающий редактор Людмила Смеркович

Дизайнер обложки Борис Фетисов

Игра мечты: новый взгляд на ролевые игры.

В сборнике собраны итоги работы площадки «Игра мечты», проводившейся на фестивале «Зиланткон» 4—5 ноября 2016 года. Представлены как предварительные тексты, использовавшиеся при подготовке и в проведении площадки (анонсы, презентации, раздаточные материалы), так и практический результат, полученный на выходе: расшифровки конспектов на флипчартах, стенограммы, статьи, написанные участниками и организаторами по следам события.

ISBN 978-5-4483-5026-9

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Оглавление

  1. Игра мечты
  2. От редакции
  3. Сентябрьские тезисы
    1. Тезис 1
    2. Тезис 2
    3. Тезис 3
  4. Час ролевого суда
    1. Анонс
    2. Слово ведущего
    3. Предварительные материалы
    4. Протокол суда от 4.11.2016 г.
    5. Дело №1. Мастер-Ретроград
    6. Дело №2. Мастер-вампир
    7. Дело №3. Игрок-Гоблин
    8. Дело №4. Игрок — Потребитель
    9. Дело №5. Игрок Девочка — Дивный-цветок
    10. Дело №76. Игрок — Торгаш
    11. Дело №7. Заигравшийся мастер
  5. Разборочно-сборочный цех
    1. Анонс
    2. Слово ведущего
    3. Установочная презентация №1
    4. Итоги первого такта работы
    5. Рабочие
      1. Участок загрузов и сценариев
      2. Деталь №1: Развернутая персональная начитка по сюжету и первоисточнику
      3. Деталь №2: Персональный сборник вводных
      4. Деталь №3: Анкетирование игрока в его персональных предпочтениях до выбора роли
      5. Деталь №4: Развернутая анкета персонажа
      6. Деталь №5: Прием экзаменов у игроков мастерской группой
      7. Деталь №6: Автовводные
      8. Деталь №7: Предварительная ситуационная игра
      9. Деталь №8: Погружение в мир методом художественного текста
      10. Деталь №9: «Бездна»
      11. Деталь №10: Игровой мертвятник
      12. Деталь №11: Проблематизирующий перезагруз игрока, выходящего из мертвятника
    6. Участок правил и моделей
      1. Деталь №1: Концепция женской игры
      2. Деталь №2: Правила астрономии и навигации
      3. Деталь №3: «Ленточная» система боевки
      4. Деталь №4: Модель магии/религии
      5. Деталь №5: Боевая модель корпус-конечность
      6. Деталь №6: Модель экономики с товарно-сырьевой биржей
      7. Деталь №7: Модель женской игры
      8. Деталь №8: Модель магических исследований
      9. Деталь №9: Ночная боевка
      10. Деталь №10: Модель алхимии
      11. Деталь №11: Модель медицины
    7. Участок миров и сюжетов
      1. Деталь №1: Аутсорсинг сюжета/мира
      2. Деталь №2: Прописанные вводные
      3. Деталь №3: Смена контекста
      4. Деталь №4: Реперные точки источника
      5. Деталь №5: Онлайн-офлайн сессии
      6. Деталь №6: Сыгровки на принципы мира
      7. Деталь №7: Генезис/микроскоп
      8. Деталь №8: Система стресса
      9. Деталь №9: Якоря
      10. Деталь №10: Макроскоп Применялась
      11. Деталь №11: Игровой мертвятник
      12. Деталь №12: Анализ квент на точки пересечения
    8. Инженеры
    9. Дирекция
      1. Техническое Задание №1
      2. Техническое Задание №2
      3. Техническое Задание №3
      4. Техническое Задание №4
      5. Техническое Задание №5
    10. Установочная презентация №2
    11. Итоги второго такта работы
      1. Игра по Риму
      2. Техногенная игра
      3. Игра по Викторианской эпохе
      4. Итоги работы разборочно-сборочного цеха
  6. Open Space
    1. Анонс
    2. Слово ведущего
    3. Итоги работы Open Space
      1. Слот 1, Нора 5
      2. Слот 1, Нора 1
      3. Слот 2, Нора 2
      4. Слот 2, Нора 4
      5. Слот 3—4, Нора 4
      6. Слот 3, Нора 1
      7. Слот 3, Нора 5
      8. Слот 4, Нора 2
      9. Слот 4, Нора 3
  7. Мастерская «Сюжетный пресс: выжимаем смыслы в замысел»
    1. Анонс
    2. Стенограмма
  8. Несколько слов по итогам
    1. Краткие выводы или что стало понятно
      1. Игроки
      2. Модели (игромеханика)
      3. Мир

От редакции

Когда мы придумывали название проекта «Игра мечты», нам на самом деле хотелось поискать новый фронтир ролевой игротехники. Так что это была еще не тема, логически обоснованная и жестко сформулированная, а лишь образ ее, эскиз, история поиска. И началась эта история с того, что мы собрались Казанским игротехническим семинаром и написали текст под названием «Сентябрьские тезисы». Под этот текст мы стали созывать команду, потом — все вместе набрасывать контуры мероприятий, и собирать из них единую обойму. Теперь, когда эта обойма выстрелила, мы представляем вашему вниманию отчет с испытаний, лабораторный журнал, дневник путешественников — одним словом, материалы площадки «Игра мечты», прошедшей на конвенте «Зиланткон-2016».

«Мы все прекрасно знаем, как не надо делать игры. Мы примерно представляем, как вообще сделать игру. Но как часто нам удается приблизить к идеалу, о котором мечталось в самом начале разработки? Умеем ли мы не растерять самое важное в процессе реализации? Как исхитриться и сделать игру мечты — вот тема этого года. Иначе, право, какой смысл собираться.

Мы ждем и тех, кто точно знает, как делать игры мечты и готов поделиться с другими, и тех, у кого есть вопросы и кому интересно с ними поразбираться. А если кто-то прямо сейчас в процессе делания игры своей мечты и хочет об этом поговорить — то вам точно сюда!»

С таким, или примерно таким объявлением мы появились на Международном конвенте фантастики, толкинистики и ролевых игр «Зиланткон». Мы — это мастера и игротехники из Казани, Самары, Нижнего Новгорода и Йошкар-Олы — организаторы, авторы, ведущие и модераторы мероприятий, составивших костяк этой тематической площадки.

Многие из нас уже раньше делали площадки по ролевым играм и игротехнике на разных конвентах и фестивалях. И, наученные горьким опытом, мы поклялись страшной клятвой больше не делать РИ-блоков «за вообще», без определенной темы, куда сливается все, в чем есть хоть капля игры или чего-то ролевого. Решено было на этот раз сделать тематическую площадку, куда безжалостно не брали все, что не подходило под выбранную рамку. Под «сделать» мы имеем в виду «спроектировать от начала до конца», как единое целое, где каждый элемент, каждый шаг продолжал бы и развивал тему предыдущего.

На площадке прошло пять мероприятий: Народный ролевой суд, Разборочно-сборочный цех, ток-шоу «Кульминация», Опен-спейс, мастерская «Инструмент работы со смыслами». Все они были про разное, но выполняли в общем замысле свои задачи.

На Суде мы обсуждали ценности разработчика. Разыгрывая судебный процесс над «пороками» сообщества, мы все вместе формулировали, что в игре допустимо, а что нет. Это, конечно же, была только игра, а не социологическое исследование, зато мы собравшимся коллективом договорились между собой, что для большинства из нас является совсем неприемлемым.

В Цеху мы решали две задачи: сначала инвентаризация лучших практик, выработанных за годы создания игр, потом попытка собрать детали этих практик в новую игру. Это имитировало жизненный цикл мастерской группы — наработанных приемов много, и под новый замысел мы начинаем рыться в старых разработках и будем их использовать, даже если они не подходят — потому что они точно работают.

Ток-шоу — хороший повод поделиться историями о важных моментах в разработке. Про что мы рассказываем, когда вспоминаем кульминацию в разработке? У кого на что замыкает? На работу с игроками? На обсуждение с коллегами? На чистое, одинокое размышление о замысле?

Опен-спейс задумывался как площадка чистого креатива, надо было подвигаться, вместе что-то поделать руками. Делали мы, конечно, игры наших мечт.

Мастерская, завершающее мероприятие площадки было дерзкой попыткой выйти на игротехнический инструмент нового поколения и ответить на вопросы: бывают ли еще инструменты, кроме игроков и правил, являющиеся идеальными объектами работы мастера? Как положить в качестве объекта игровой мир?

Тематические площадки — это новый для нас формат, единая машинка, которая дает приращение содержания в теме. Без публикации результатов, их обсуждения и использования никакое продвижение по теме невозможно, поэтому мы очень рады, что сегодня вы читаете этот сборник.

Огромное спасибо всем, кто помогал нам в проведении площадки и подготовке этого сборника, а главное — тем, кто вместе с нами играл, обсуждал, спорил и проектировал. Вы — лучшие попутчики для нелегкой, но очень интересной дороги, которой идут те, кому интересно, как устроена игра мечты и способы ее делать. Отдельная благодарность Алексею «Лансу» Кулакову и коллективу Ridero за помощь в подготовке и печати сборника и Борису Фетисову и всей команде конвента «Зиланткон» — за гостеприимство.

С уважением и надеждой на скорую встречу на новых играх и обсуждениях, команда площадки «Игра мечты»

Александр «Кай» Городецкий

Дмитрий «Дятил» Забиров

Майя «Томка Инь» Колеганова

Юрий «Юрай» Майсов

Людмила «Скади» Смеркович

Сергей «Файбер» Трошков

Елизавета «Дафна» Трошкова

Петр Шилов

Сентябрьские тезисы

Тезис 1

Ролевые игры, что появились четверть века назад в СССР, опирались на две фундаментальных вещи. Во-первых, это была оппозиция. Причем оппозиция гражданская, в духе Ганди и Неру, без мордобоя. Время было такое, что большинство выбрасывало советские знамена на помойку и дружно становилось под какие-то другие. У тех, кто предпочел ролевые игры, отвращение было не к каким бы то ни было знаменам, а к самой процедуре становления под знамена. (Ср. «Но под конунговы стяги встать не слишком тороплюсь») Ролевые игры стали тогда выбором, сделать который было не так уж легко, а затем — личным и собственным делом для тех, кто играми занялся всерьез. Во-вторых, ролевые игры в своем младенчестве опирались на представления писателей, стремившихся не просто потешить читателя занимательными историями, а осмыслить происходящее вокруг в форме занимательных историй. Мы имеем в виду в первую очередь Дж. Р. Р. Толкина и А. и Б. Стругацких. Можно предположить, что первые ролевые игры были попыткой развернуть размышления, дискурсы этих великих писателей в игровое пространство, в игровое действие. Эта странное сочетание текстов отражалось даже в игровом стебе. (Ср. «Фродо миновал девятую и последнюю на этой дороге могилу Турина Туранбара…» «Дурак, сопляк», — машинально перевел Фродо»).

Но времена меняются, эпоха перемен закончилась, и вместе с ней закончилась не только жутковатая не-определенность, но некоторые важные вещи, вроде тогдашних ролевых игр. Ролевые игры в настоящий момент вполне легитимная и цивилизованная часть нынешнего общества. Хотя воспоминания о том времени вызывают приступ сожалений о несбывшемся даже у практичных и деятельных людей.

Тезис 2

Итак, ролевые игры успешно и надолго интегрированы в общество, а в обществе, если в нем жить осмысленно, надо выделить важное для себя противоречие. Для нас важным представляется противоречие двух подходов: социального и гуманитарного.

Социальный подход предполагает первостепенную значимость обобщенных характеристик людей, вещей, событий: целевая аудитория, наши клиенты и т. п. Гуманитарный подход ставит во главу угла индивидуальные характеристики и свойства людей, вещей, событий. При этом оценки «хорошо-плохо» здесь не уместны, ибо без социального подхода нет никого воспроизводства, а без гуманитарного никакого развития. Победа одной из сторон, если бы она была возможна, привела бы либо к неуправляемому хаосу (победа гуманитарного), либо к уничтожению человеческой жизни как феномена (победа социального).

В ролевых играх это противоречие конкретизируется как противоречие уникальной метафоры и технологичной игромеханики. С одной стороны, мир, сюжет, вхождение в роль, индивидуальный загруз, с другой — боевка, экономика, магия и правила по ним. И с этим противоречием нам приходится иметь дело каждую игру. Установить, «кто на ком стоял», и что важнее — невозможно. Все вопросы типа: «Что лучше — глубокий ОБВМ или каток быдло-пехоты?» — замечательны лишь для обсуждения в социальных сетях, как, впрочем, и поиск золотой середины. Гораздо интереснее обсудить, как создать правила, обслуживающие выбранный создателями игры сюжет, и как вплести в ткань игры ситуации, порождаемые собственной логикой механики.

Тезис 3

Очевидно, что прекрасные 90-е уже не вернутся — год у нас 2016-й, и в мире слишком многое изменилось (от технологий до социальных отношений). Ждать, что появится новый великий и напишет про «героя нашего времени», в принципе, можно и, наверное, даже нужно, но вопрос ведь в том, а нам-то что делать, пока бессмертный текст еще не опубликован?

С нашей точки зрения, все усилия, весь креатив необходимо направить не на вопрос: во что бы еще сыграть? — а на формирование новых или вообще иных способов разработки и проведения ролевой игры, включая пересмотр или отмену таких «фундаментальных» понятий как «игрок», «мастер», «роль». Главное, что сейчас необходимо — это выделить и зафиксировать формы и средства разработки и проведения ролевой игры, а также способы и возможности изменения и создания этих форм и средств.

Практически все организационные формы создания ролевых игр являются заимствованиями из других областей деятельности, а потому представляют собой эклектику, удивительное сочетание несовместимых вещей. В этом наша слабость, и одновременно — наша возможность. Мы предлагаем ее использовать всем, кому надоело делать игры, как обычно, так же, как и нам. Для этого мы объявляем о проведении на Зилантконе-2016 площадки на тему «Игра мечты».

Казанский игротехнический семинар

Час ролевого суда

Анонс

...