Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру
Қосымшада ыңғайлырақҚосымшаны жүктеуге арналған QRRuStore · Samsung Galaxy Store
Huawei AppGallery · Xiaomi GetApps

автордың кітабын онлайн тегін оқу  Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру

Тегін үзінді
Оқу

Иван Нефедьев, Мирослава Бронникова
Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!

© Нефедьев И., Бронникова М., текст

© ООО «Издательство АСТ»

Об авторах


Иван Нефедьев и Мирослава Бронникова основали Клуб Игрофикаторов Why42 в 2014 году.

Клуб Игрофикаторов Why42 занимает лидирующее положение в сфере игрофикации (Gamification) в России. В активе компании – более сотни проектов в различных сферах, в том числе для крупных отечественных и международных организаций, образовательных учреждений и государственных структур. Наш курс «Игрофикация» на платформе Stepik признан экспертным жюри крупнейшей в Европе конференции по образованию EdCrunch лучшим онлайн-курсом в России в 2016 и в 2017 гг. Всего с образовательными проектами от Клуба Игрофикаторов Why42 по состоянию на 2018 год ознакомилось более 60 000 человек.



Иван Нефедьев, руководитель Клуба Игрофикаторов Why42. Больше 10 лет работал в области маркетинга, аналитики и организации мероприятий. Преподаватель-исследователь, спикер отечественных и международных конференций.



Мирослава Бронникова, директор по развитию Клуба Игрофикаторов Why42. Сертифицированный игромастер «Сколково», спикер отечественных и международных конференций. Журналист, преподаватель английского языка, организатор более 500 мероприятий.

Для кого эта книга?

Встречались ли вам такие ситуации?

• Школьник, студент или сотрудник не хочет учиться чему-то новому

• Каждый Новый год вы даёте себе одно и то же обещание – например, заняться спортом или выучить иностранный язык

• Статья или диссертация никак не пишется

• Сотрудники не хотят проявлять инициативу, всё делают только из-под палки

• Ребёнок, коллега, близкий человек всё время проводит в соцсетях

• Волонтёры начинают участвовать в социальном проекте, но быстро перегорают

• Продавцы выполняют необходимый минимум и не стремятся к большему

• Клиенты не хотят заполнять форму или вообще регистрироваться на сайте

• Слушатели не проходят ваш онлайн-курс до конца

• Материальные факторы мотивации в коллективе больше не действуют

• Ученики зубрят только то, что нужно для контрольной, а сам предмет их не интересует

• Клиенты делают покупку один раз и не возвращаются, хотя качеством удовлетворены

• Хотя расчёт был на то, что пользователи сами будут обновлять информацию в приложении, они почему-то не горят желанием это делать


Если хотя бы одна из этих ситуаций вам знакома и вы хотели бы её изменить, то вы выбрали правильную книгу. Эта книга для тех, кто в любой форме работает с людьми, – специалистов в сфере HR, рекламе или маркетинге, разработчиков приложений, преподавателей, социальных работников, журналистов, госслужащих, руководителей компаний и многих других. Эта книга поможет и в том случае, если человек, нуждающийся в повышении мотивации, – вы сами или ваш ребёнок.

Любого из нас окружает сумасшедший поток информации, многие пользуются сразу несколькими устройствами (смартфон одновременно с ноутбуком, например), поэтому внимание превратилось в самый ценный ресурс. За внимание сотрудников, клиентов, учеников и даже за своё собственное мы боремся с соцсетями, мессенджерами, развлекательными ресурсами и играми. Для того чтобы успешно конкурировать с этими отвлечениями, нужно делать реальность не менее увлекательной, чем популярная игрушка или любимый канал на YouTube.

Введение

Игра – добровольное преодоление необязательных препятствий.

Бернард Сюитс (разработчик игр, писатель)

Во время выступлений и семинаров мы часто задаём аудитории один и тот же вопрос: кто такой, по их мнению, среднестатистический геймер? Обычно называют подростка или молодого человека 15–25 лет. Если вы тоже так думаете, посмотрите в метро или в маршрутке, чем заняты в своих телефонах люди постарше. Скорее всего, вы увидите какие-то игры, возможно, те, где нужно собирать элементы по три в ряд (match-3).

В отличие от нескольких предыдущих веков игры в наше время становятся основным контекстом, средой обитания людей. Неважно, идёт ли речь о России, США или Китае – вам будет очень сложно найти человека, который не знает, что такое переход хода к другому игроку или повышение уровня.

Среднестатистический игрок сейчас – женщина 35–40 лет. Это не значит, что играют только женщины этого возраста. Перевес в сторону женщин – совсем небольшой. На самом деле, играют все – и мужчины, и женщины, и в два года, и в 20, и в 70 лет. Например, часто можно видеть ребёнка, играющего во что-то на планшете, хотя он ещё даже говорить не умеет.


Рис. 1. Одна из игр жанра match-3.

Знакомая картина, не правда ли?

Как вы думаете, что сделает практически любой ребёнок, если пешеходная дорожка будет в разноцветную клетку?

Дети – прирождённые игрофикаторы, и с такой задачей, как превращение скучной дороги из пункта А в пункт Б в увлекательное приключение, справятся без труда. Кто-то придумает историю, что красный – это лава, и на неё нельзя наступать, кто-то решит прыгать по клеткам одного цвета, кто-то будет прыгать одной ногой по чёрным клеткам, а другой – по красным.

Хотя введение дополнительных правил – это не что иное, как создание новых проблем (ведь прыгать сложнее и опаснее, чем просто идти), так поступают почти все дети. При этом они ещё и в пункт назначения обычно попадают быстрее. Многие взрослые забыли, как это делается – как превращать скучные или слишком сложные занятия в увлекательные и лёгкие. Эта книга как раз и посвящена тому, как создавать системы, где люди сами, с удовольствием, начинают заниматься тем, что раньше вызывало скуку.


Рис. 2. Пешеходная дорожка или поле для игры?


Благодарности

Эта книга не появилась бы на свет без того сообщества, которое сформировалось вокруг нашего курса по игрофикации, без наших друзей, а также друзей наших друзей. В конце 2017 года мы провели краудфандинговую кампанию, где собирали средства на создание этой книги, а также на улучшение и без того уже лучшего курса в России.

Мы хотим выразить огромную благодарность всем тем, кто нас поддержал, и особенно – тем, кто выбрал «спонсорский пакет» в нашей акции на Boomstarter. Вот эти люди: Ольга Невская, Сергей Кузьмин, Борис Костенко, Василий Савельев, Сергей Щукин, Оксана Силантьева, Роман Кукшинов, Лариса Тарасова, Татьяна Манцаева, Александр Соколов, Олег Романенко, Марат Козлов, Тарас Козинец, Денис Терещенко, Алексей Шиндин, Сергей Шохин, Лев Аванесов, Светлана Дьюкова, Раиса Салантий-Карпинская, Евгения Красильникова, Василиса Климашина, Екатерина Родыгина, Алексей Иванцов, Ия Семёнова, Юлия Штода, Антон Семыкин, Наталия Михеева, Николай Мартынов, Артемий Анцупов, Никита Клещин, Елена Патюкова, Мария Ревко, Анастасия Бугайская, Теона Томи, Ирина Чёрная, Надежда Белова, Олег Посысаев, Яна Ломоносова, Алексей Тарасов, Александр Сенотов, Оксана Солопова, Юрий Васильев, Максим Гостев, Антон Авельев, Надежда Матюнина, Вадим Глушков, Анастасия Бондаренко, Денис Балабин, Мария Плоткина, Альберт Сумин, Светлана Павлова, Алла Гончарова, Елена Патюкова, Павел Пинженин, Оксана Яроцкая, Павел Криневич, Анна Шумилова, Дмитрий Шарабин, Елена Григорян, Вадим Бабин, Галина Брусницына, Александр Иванов, Александр Румянцев, Юрий Кетов, Дина Измайлова, Денис Михайлов, Игорь Кожевников, Ольга Ромулус, Никита, Алексей Свистунов, Александр Васильев, Эдуард Ривкин, Надежда Ван, Ирина Галанова, Людмила Джерих, Татьяна Василенко, Маргарита Бакина, Анна Шарлай, Ирина Плотникова, Олег Васильев, Наталия Овчинникова, Павел Воронин, Евгений Синельщиков, Евгений Апакидзе, Виктор Герасимов, Алексей Заславский, ArgPg, а также несколько других, пожелавших остаться неизвестными.

Отдельно хотим поблагодарить тех, кто нам помог во время тестирования книги своими советами, предложениями и пожеланиями: Антон Лиознов, Рустам Муслимов, Борис Костенко, Василий Савельев, Валентина Назарова и Сергей Щукин. Без вас эта книга получилась бы совсем другой! Также хотим поблагодарить за работу на самом высоком уровне и внимание к нашим «пожеланиям странного» нашего менеджера от издательства Александру Амелькину и редактора этой книги Татьяну Романенко.

Отдельная благодарность – Максиму Маслову и Арману Аттояну (ARLOOPA), принимавшим участие в создании AR-квеста для этой книги, и Анне Козловой, помогавшей нам с иллюстрациями.

Как устроена эта книга

Книга получилась довольно насыщенной информацией и практическими заданиями – это скорее марафон, чем увеселительная прогулка. Прочитать всю книгу за один вечер вряд ли получится. Более вероятно, что темп будет в одну главу или даже половину главы за один раз.

Центральный стержень этой книги – разработанный нами алгоритм создания игрофицированных систем. Его можно найти в Приложении 1, а более подробно – в разделах «Практикум». Центральный пункт нашего алгоритма – третий шаг «объедините цели игроков и разработчика». Практически вся остальная книга – это пояснение, щедро сдобренное примерами и разбором игровых инструментов, почему игрофикация работает именно так. Если вы уже знаете, почему самое важное в игрофикации – комфорт игроков и как его достичь, то книгу эту вам читать не обязательно.

В этой книге собран, насколько нам известно, самый полный обзор подходов, имеющих отношение к игрофикации, какой существует в мире на данный момент[1]. Во всяком случае, мы постарались включить сюда из мировой практики всё, что можно реально использовать при разработке игрофицированных систем. Но суть и ценность книги, всё-таки, не в этом – иначе её лучше было бы назвать энциклопедией. В пятой главе вы найдёте наши авторские наработки, дающие новый взгляд на уже имеющиеся теории и связывающие их воедино. Если вы очень хорошо знакомы с концепциями Ричарда Бартла, Анджея Маржевского, Ричарда Райана и Эдварда Деси, Кэрол Дуэк, Джозефа Кэмпбелла, Фредерика Герцберга и Михайи Чиксентмихайи, то можете приступить сразу к ней. Но даже в этом случае прочитать первые главы будет совсем не лишним.

Игрофикация проходит тот же путь, какой уже прошла психология в ХХ веке. Основное назначение первой главы – помочь вам избежать уже известных ошибок, а также показать, на каком базисе существует игрофикация.

Вторая глава посвящена бейджификации – бездумному и неэффективному применению простейших инструментов игрофикации. Именно с таким подходом связано большинство провалов геймификации. Также из этой главы вы узнаете о потенциальных опасностях применения наград.

Третья глава посвящена игрокам. Наличие игроков, возможно, единственное необходимое условие для существования любой игры или игрофицированной системы. Поэтому при внедрении игрофикации сложно придумать что-то более важное, чем изучение игроков.

Четвёртая глава рассказывает о том, как меняется отношение игроков к игре по мере её прохождения. О причинах, по которым игровые элементы работают с разной эффективностью на разных стадиях игры, и как меняется мотивация игроков.

В пятой главе мы связываем воедино все достойные упоминания подходы в игрофикации и показываем всю картину целиком. Многое бы мы отдали, чтобы прочитать эту главу несколько лет назад!

Шестая глава – о том, как создавать прототипы, и что делать, когда игрофицированная система уже создана.

Седьмая глава – о важности этического подхода в игрофикации. Хотя этика и может показаться кому-то несущественным, избыточным усложнением – это не так. Если посмотреть чуть глубже, причина провала практически любой неудачной игрофицированной системы, – несоблюдение одного или нескольких этических принципов.

Заключение связывает воедино всю книгу и даёт ключ к игре, о которой вы прочитаете в следующем разделе.

Книга написана так, что полностью картина может сложиться только если прочитать её целиком. Мы постарались сделать это путешествие максимально захватывающим и интересным – насколько позволил нам жанр. Мы обещаем, что вы встретите что-нибудь необычное – то, о чём вы никогда не слышали, не меньше трёх раз за главу. Если вдруг это не так – напишите нам на why42@why42.ru, мы обязательно исправимся к следующему изданию.

Пара слов о терминах. Мы будем довольно часто использовать в качестве синонимов слово «игра» и словосочетание «игрофицированная система». По контексту всё будет понятно, так что путаницы возникнуть не должно. Также мы будем называть игроками всех, для кого может быть предназначена игрофицированная система, – клиентов, учеников, сотрудников – всех, кто будет играть в нашу игру. Если специально не обозначено иное, то на протяжении книги мы вкладываем одно и то же значение в словосочетания «Путь Игрока» и «Путь Героя».

Конкурировать за этот статус может разве что наш онлайн-курс, где подходов разобрано ещё больше.

Условные обозначения в книге

Чтобы книгой было легче пользоваться, в ней есть несколько условных обозначений. Смотрите, что они значат.

Краткие данные о персоне, важной для игрофикации. Мы постарались сделать такие вставки обо всех важных для этого направления людях, упоминаемых в книге. Для многих персон короткое описание можно найти в сноске внизу страницы.

Интересные факты, косвенно относящиеся к игрофикации, описание теорий, объяснение сленга. Дают более полное понимание того, о чём говорится в разделе или в главе.

Опасности, подстерегающие при внедрении игрофикации. Частые ошибки при создании игрофицированных систем и способы борьбы с ними.

Интересные примеры игрофикации, обычно иллюстрирующие то, о чём говорится в главе или разделе.

Анти-кейсы – обстоятельства и причины, по которым тот или иной проект, где применялась игрофикация, закончился неудачей.

Описание игрового элемента или инструмента игрофикации.

Вопрос к вам, читателям книги. Очень рекомендуем отвечать на такие вопросы до того, как продолжите чтение. Если хотите пообщаться с авторами книги и другими читателями, публикуйте ответы на вопросы в соцсетях с хештегом #why42book. Мы постараемся оперативно просматривать такие сообщения, комментировать их, отвечать на ваши вопросы. Надеемся, то же самое будете делать и вы!

Иногда в книге будут встречаться наши небольшие портреты. Как вы, наверное, догадались, они означают, что в этом месте будет мнение или описание опыта одного из нас.

Примеры, опасности, интересные факты и прочее, что вынесено во вставки, встречаются и в тексте. Например, элемент соревнований рассматривается в тексте книги несколько раз, а такому инструменту, как обратная связь, посвящён целый раздел. Есть несколько вставок, где разбирается сразу несколько примеров. Другими словами, количество вставок гораздо меньше, чем число соответствующих мест в книге. Так что читайте внимательно!

Вопросы, на которые вы можете найти ответы в этой книге

• Что такое игрофикация и что к игрофикации не относится?

• Чем игрофикация лучше геймификации?

• Какие инструменты используются в игрофикации чаще всего?

• На каких психологических теориях базируется игрофикация?

• Что можно делать с помощью игрофикации и что не получится при всём желании?

• В чём польза и вред наград?

• Как создавать целостные игрофицированные системы?

• Какие существуют типы игроков?

• Почему не всех игроков мотивируют рейтинги?

• Почему бывает так, что игра успешно стартует, а потом интерес к ней падает?

• Как с течением времени меняется игра и как меняется игрок?

• Как создавать прототипы и что делать с игрой после её запуска?

• Как бейджификация может вызывать зависимость?

• Как приобрести полезную привычку за неделю?

• Почему бывает так, что целевые показатели после окончания игры падают, и как этого избежать?

• Какие манипулятивные техники используются в медиа и соцсетях и как вы можете им противостоять?

• Что может заставить вас съесть на 73 % больше калорий, чем вы планировали?

• В чём опасность использования механики соревнования?

• Что делать, чтобы игрофикация была этичной?

Кроме ответов на эти вопросы, вы найдёте в книге множество примеров применения игрофикации в самых разных отраслях, типовые ошибки, которые встречаются при создании игрофицированных систем и описание десятков игровых элементов.

Игрофикация книги про игрофикацию

Делая что-то в настоящем, мы формируем будущее, и то, что вы читаете сейчас эти строки, не случайно. Мы предлагаем вам сыграть в небольшую игру, в которой вам предстоит довольно почётная роль: определить, каким будет будущее человечества.

У этой книги два финала. К какому из них вы придёте, зависит от того, как вы сыграете в эту игру. Оба финала вы можете найти в заключении. Самые нетерпеливые могут сделать это прямо сейчас, правда тогда игра для вас потеряет смысл. Оставляем на ваше усмотрение – хотите ли вы прийти к подходящему именно вам финишу самостоятельно, или подсмотреть ответ. Если вы предпочитаете второй вариант, то ознакомьтесь, хотя бы, с вопросами игры – это не займёт много времени.

Прямо сейчас, а также перед главами этой книги, вы увидите описания одного или нескольких примеров, «кейсов», специально отмеченных этим знаком весов. Мы предлагаем вам каждый раз принять взвешенное решение. В зависимости от ответа вы будете получать (или не получать) букву. Выберите место, где вы будете их записывать. Букв всего девять штук, и вы вряд ли по ходу игры соберёте их все. Результаты, к которым привела игрофикация в каждом из примеров, вы найдёте в соответствующих главах.

Ну что, сыграем?

Итак, наш первый пример – программа, направленная на повышение популярности чтения среди школьников. Спонсором этой программы выступила одна из крупнейших в мире сетей пиццерий. В предложенной ими игре любой школьник, выполнивший условия, данные учителем (например – прочитать за месяц десять книг) получает стикер, дающий ему право получить большую именную пиццу бесплатно. Если же с этим условием справляются все ученики в классе, то пиццерия для них организует пицца-вечеринку, где вся пицца тоже для всех бесплатна.

Стала бы ваша школа участвовать в этой акции, если бы вы были её директором, а почти все остальные школы в вашем городе к этой акции присоединились? Если да, запомните или запишите букву Ы. Если вы не будете принимать участие в этой акции, то букву на этот раз не получаете.

Есть в этой книге ещё одна игра, которую можно пройти на разных уровнях сложности.

Нулевым, «лайтовым» уровнем сложности вы уже отлично владеете, если когда-либо были детьми. Все мы в детстве, а кто-то и в юношестве придумывали, и весьма успешно, игры. Обычно в этих играх использовались самые простые, базовые элементы.

• Кто первым добежит до того дерева? (Рейтинг)

• Сколько раз я смогу прыгнуть со скакалкой? (Очки)

• Каждый воин нашего племени должен носить в волосах перья (бейджики), а вот эти амулеты я буду выдавать за особые заслуги (награда)[2].

Удивительно, но многие «геймификаторы» этим нехитрым набором и ограничиваются. Более того, мы знаем компании, которые решения подобного уровня умудряются даже продавать!

На этом уровне сложности почти невозможно добиться каких-то чётких, прогнозируемых, а главное – долгосрочных результатов. Поиск решения при таком подходе напоминает то, что показано на рис. 3.

Стрелочка № 1 может быть, допустим, введением бейджей, стрелка № 2 – виртуальной валюты, № 3 – магазина, где эту валюту можно отоварить. Стрелка № 4 – это, например, введение командной игры, № 5 – назначение капитанов, № 6 – введение командного рейтинга и так далее. Приблизиться к цели при таком подходе можно только случайно. Правда, есть некоторая вероятность получить удовольствие в процессе (главным образом, разработчику системы), но ведь не это же ваша цель?

Рис. 3. Попытка найти решение при бессистемном подходе


Если вы всё же хотите добиться конкретных результатов и вовлечь в игру большинство потенциальных участников, вам больше подойдёт средний уровень сложности. Для этого вам предстоит пройти алгоритм создания игрофицированных систем, который позволит оставаться в неких границах. Если вы последовательно выполните все шаги нашего алгоритма, то в итоге создадите работающую игрофицированную систему, в которой комфортно и интересно будет находиться большинству игроков.


Рис. 4. Средний уровень сложности создания игрофицированных систем


Рис. 5. Повышенный уровень сложности создания игрофицированных систем


Есть и следующий, повышенный уровень сложности, благодаря которому вы сможете вовлечь в вашу игру все типы игроков. Этот уровень сложности тоже подразумевает движение к вашей цели в неких границах, просто это движение будет более точным.

Есть и другие, ещё более высокие уровни сложности. Один из них, направленный, в частности, на создание разнообразных и интересных историй, вы можете встретить в нашем курсе[3].

На протяжении книги вы в любой момент можете изменить своё решение, на каком уровне вы будете проходить эту игру. Единственное, что вам нужно будет учитывать, это то, что при игре на среднем и повышенном уровнях сложности все шаги алгоритма нужно проходить именно в той последовательности, в которой они даны в этой книге. Даже если какой-то шаг покажется вам необязательным, всё же уделите ему внимание. Причём если результат выполнения будет лишь формальным, это, скорее всего, не будет иметь никакого смысла. Постарайтесь выполнять эти шаги и отвечать на вопросы именно в тех формулировках, которые мы предлагаем.

В какой-то момент прохождения алгоритма, особенно если вы будете проходить его на среднем уровне сложности, концепция проектируемой вами системы может очень сильно поменяться. Скорее всего, вы столкнётесь с этим на четвёртом, седьмом и восьмом шагах нашего алгоритма. Если это произойдёт, обязательно пройдите весь алгоритм заново, с первого шага. Это действительно важно, поверьте нам на слово.

Для того, чтобы пройти игру «Игрофикация» на лёгком уровне сложности, вам не нужно ничего читать – вы уже всё знаете. Чтобы пройти игру на высоком уровне сложности, вам понадобится внимательно прочитать эту книгу, возможно – несколько раз. Если же вы хотите пройти игру на среднем уровне, некоторые части, подробно разъясняющие внутреннюю кухню, можно пропустить.

 Так уж получилось, что мы прочитали эту книгу несколько раз и довольно хорошо знаем её содержание. Поэтому во всех местах, необязательных для прочтения на среднем уровне сложности, мы будем делать небольшие подсказки.

С актуальной информацией о наших курсах можно ознакомиться здесь: www.why42.ru

В этом примере, кстати, присутствует ещё один важный элемент, который часто используют дети – истории, нарратив.

Практикум по созданию игрофицированных систем

На основе нашего опыта по созданию игрофицированных систем мы создали свой алгоритм, который назвали «9-О», так как все шаги в нём начинаются с буквы О.

Во время чтения этой книги вам будут встречаться блоки «Практикум», о них и шла речь в предыдущем разделе. Проходя по алгоритму, вы постепенно будете создавать свою собственную игрофицированную систему. Если вы полностью пройдёте практикум, к концу книги у вас будет готовая к внедрению собственная игрофицированная система. Весь алгоритм целиком вы можете найти в Приложении 1.

Очень часто, когда люди хотят создать игрофицированную систему, возникает соблазн просто повторить то, что сработало у других. Если бы всё было так просто, не было бы никакого смысла писать эту книгу и создавать курсы на тему игрофикации, а нам пришлось бы искать какую-то другую сферу приложения усилий.

Попытка применить понравившиеся игровые механики зачастую похожа на карго-культ, и это одна из самых частых ошибок в игрофикации.

 Карго-культ (англ. cargo cult – поклонение грузу), или религия самолётопоклонников – культ, распространённый в Меланезии. Хотя подобные примеры были известны и раньше, наибольшее распространение культ получил после Второй мировой войны. Для поддержки своих войск США сбрасывали на тихоокеанские острова большое количество грузов (cargo). Благодаря этому у туземцев впервые появилась промышленно изготовленная одежда и другие товары.

После того, как американцы покинули острова и грузы перестали прибывать, меланезийцы стали почитать самолёты как посланников духов. Они стали создавать копии аэродромов, а также имитировать действия военных, чтобы призвать самолёты обратно. Ритуалы карго-культа выглядят примерно так: вооружённые «винтовками» из палок туземцы с нарисованными на теле «орденами» и надписями USA катают по аэродрому построенные из подручных материалов «самолёты». Примерно то же самое можно видеть, когда кто-то по неопытности пытается применить понравившиеся примеры в своей системе. В этой книге вы встретите несколько историй о последствиях такого подхода.

Развёрнутый ответ на первый вопрос нашей игры про сеть пиццерий, рекламировавшую свою продукцию, награждая детей за прочитанные книги, вы найдёте в третьей главе. Сейчас пока зададим несколько вспомогательных вопросов, позволяющих предположить итог подобных программ.

• Начинают ли ученики больше читать?

• Какие это книги – длинные или короткие?

• Какого размера в них шрифт, много или мало в них картинок?

• Как много внимания дети уделяют содержанию?

Перед тем как приступить к первой главе, нам хотелось бы дать ответы на самые частые вопросы – те, что нам постоянно задают во время выступлений или в сети. Даже если вам кажется, что вы знаете на них ответы, лучше всё-таки прочитайте – вас может ожидать парочка сюрпризов.

Ответы на часто задаваемые вопросы (ЧАВО)

Что такое игрофикация?

Есть довольно популярное определение[4], которое звучит так: «Игрофикация – применение игровых элементов в неигровых контекстах». Это определение не полностью отражает то, что такое игрофикация, хотя бы потому, что она довольно часто употребляется в игровых контекстах.

 Игрофикация очень часто используется в спортивных играх. Бег на скорость, который уже, собственно, является спортивной игрой, можно сделать более увлекательным за счёт добавления командного соревнования – тогда получится эстафета (хотя есть много других вариантов, как можно сделать бег увлекательным, в том числе и без участия других игроков). Если же и эстафета наскучит, можно и в неё внести разнообразие. Например, выложить из гимнастических колец поле для игры в крестики-нолики в одном конце зала, а команды для эстафеты выстроить в другом. Если командам выдать футболки или полотенца двух «командных» цветов и их задачей будет сделать ряд из футболок «своего» цвета, эстафета пойдёт намного бодрее.

Рис. 6. Игрофикация игрофицированной игры

 При внедрении игрофикации в спортивные игры довольно часто используется дополненная или виртуальная реальность. Например, при катании со склона в лыжных очках отображаются «ворота» и другие объекты, которых не существует в реальности. Задача игрока – проехать в такие ворота и не врезаться в виртуальные препятствия, зарабатывая при этом баллы. С помощью этого метода значительно снижается риск травм – если игрок проедет сквозь виртуальное препятствие, никаких повреждений он не получит.

Рис. 7. Дополненная реальность на службе игрофикации

Если бюджета на разработку и внедрение дополненной реальности нет, можно обойтись и без неё. Например, если задача научить детей точно попадать мячом в цель, на стене спортзала можно с помощью проектора показывать движущиеся объекты, в которые нужно кидать мяч. Для разнообразия можно сделать часть из них «плохими» (в эти объекты нужно попадать), и «хорошими» (в них кидать мяч не нужно). Можно устроить и командную игру.

Рис. 8. Игрофикация с минимальным бюджетом на уроке физкультуры


Итак, игрофикация может применяться в игровых контекстах. Есть и другие вопросы к популярным определениям. Поэтому мы разработали своё, которое, как нам кажется, лучше описывает, что такое игрофикация.

Игрофикация – введение дополнительных игровых правил в существующий контекст. При этом должны соблюдаться такие условия: в системе должен быть Fun (англ. удовольствие, веселье, забава), непосредственная связь с реальностью и добровольность игры.

• Fun – соблюдение этих правил делает реальность более увлекательной и интересной для игроков.

• Связь с реальностью – в игрофицированной системе игрок совершает обычные для себя и полезные для основного (реального) контекста действия, часть из которых наполнена дополнительным игровым смыслом.

• Добровольность – игрок в любой момент может отказаться от этой надстройки и вернуться к обычному взаимодействию с реальностью.

Только при соблюдении этих трёх условий можно считать какой-либо процесс игрофикацией.

Помните пример с ребёнком, прыгающим по разноцветной плитке?

• Благодаря новым игровым правилам идти по дорожке ему намного веселее.

• Путь из пункта А в пункт Б ребёнок совершает. Причём, скорее всего, двигаться он будет быстрее, чем если бы просто шёл.

• В любой момент он может прекратить эту игру и идти как обычно.

Игрофикация помогает взрослым возродить забытое умение превращать рутину в игру и применить его с максимальной пользой.

 Вспомните, как вы в детстве превратили какой-то скучный процесс в увлекательную игру.

Можете поделиться этим воспоминанием в соцсетях с хештегом #why42book и спросить своих друзей про их истории.

Иногда можно встретить сравнение игрофикатора с UX-дизайнером. Они занимаются совершенно противоположными вещами, хотя цель может быть и одна – например, сделать опыт пользователя более приятным. UX-дизайнеры (от англ. User Experience – опыт пользователя) убирают проблемы в системе, чтобы продукт было удобнее использовать. Игрофикатор занимается созданием дополнительных сложностей для того, чтобы процесс проходил быстрее, легче и веселее. Звучит парадоксально, но это так.

Дал его Себастьян Детердинг, а популяризировал Кевин Вербах.

Что такое мотивация и какое отношение она имеет к игрофикации?

С латыни мотивация переводится как «движущая сила», «побуждение к действию». Мы считаем, что в применении к игрофикации она состоит из двух составляющих: «хочу» и «могу». Слово «надо» к игрофикации неприменимо, во всяком случае, напрямую. Почему это так, станет понятно из первой же главы, а подробнее разъяснено в пятой главе. В целом, можно сказать так: когда базовые «надо» удовлетворены, совпадение «хочу» и «надо» – это нормальное состояние человека.

Если перед человеком стоит какая-то цель, которую ему нужно достичь, он может воспринимать картину мира так.

Применение наград и других внешних стимулов позволяет на короткий срок увеличить «хочу». Правда, это «хочу» относится не к цели, а к той награде, которой увлекают человека – то есть направление движения, в целом – неоптимальное. Как только эта награда получена или по какой-то другой причине исчезает, мотивация вновь падает. Приходится придумывать новую награду. Когда она получена, мотивация снова падает, и так далее. Иногда при таком подходе добавляют ещё и наказания, но это уже говорит о полном бессилии создателей системы[5].

Мы считаем, что график со взлётами из-за внешних наград и следующими за ними падениями – ненормальная ситуация. К тому же такой подход не позволяет работать с «могу».

Рис. 9. Проблема и препятствия на пути к ней


Гораздо более подходящим мы считаем комплексный подход, при котором создаются условия для роста внутренней мотивации. Когда игрок сам, с игровым настроением, радостно стремится к преодолению препятствий и достижению цели. Нередко цель для этого приходится ставить даже более высокую, препятствия дробить и менять местами и производить другие действия, возможность которых можно увидеть только при комплексном подходе.

Воздушные змеи[6] – символы четырёх типов внутренней мотивации. С помощью них можно поймать потоки внутренней мотивации (заметьте разницу с привнесением наград извне) для достижения плавного и постоянного роста, который не прекращается и после того, как игра закончилась. Как вы, наверное, догадались, именно этот вариант взаимодействия с мотивацией предпочитаем мы и именно о нём говорится в этой книге.


Рис. 10. Внешняя мотивация при достижении цели


Рис. 11. Достижение целей играючи с помощью внутренней мотивации


Вектор «хочу» направлен при этом к конечной цели, а не к наградам. Границы «могу» находятся выше препятствий частично из-за того, что мы удобно нарезаем и переставляем преграды. Частично – из-за той череды побед, через которую прошёл наш игрок, увеличив субъективное восприятие достижимости цели. В качестве приятного бонуса такой подход обычно ещё и оказывается дешевле варианта с внешней мотивацией.

Почему вы начали заниматься игрофикацией? С чего всё началось?

 Внедрять игрофикацию в свои бизнес-проекты я начал ещё в 2004 году, когда и слова-то такого не знал. Впрочем, началось всё ещё раньше: как и все дети, я был практиком игрофикации ещё даже до того, как пошёл в школу. Впервые я прочитал о концепции игрофикации в статье «Почему геймеры так круты в тренажёрном зале»[7] у популярного блогера Fritzmorgen. С тех пор я заинтересовался этой сферой, стал её изучать, а через какое-то время прошёл курс Кевина Вербаха Gamification[8] на Coursera. Первый коммерческий проект по игрофикации мы осуществили весной 2014 года.

 Кевин Вербах (Kevin Werbach) – американский учёный, бизнесмен и писатель. Профессор права и бизнес-этики в Вортонской школе Университета Пенсильвании. Один из главных популяризаторов направления Gamification, автор одной из базовых книг этого направления [8] и очень популярного курса Gamification на Coursera [91].

Курс Вербаха, а также Лаборатория Знаний «Игрофикация» под руководством Серёжи Щукина и Юлии Щукиной в Digital October дал нам очень многое в понимании игрофикации. Потом мы организовали Клуб Игрофикаторов при #tceh[9], какое-то время работали в закрытом режиме: консультировали резидентов экосистемы #tceh и внешних заказчиков, участвовали в разработке программы лояльности для экосистемы. С осени 2015 года мы работаем в открытом режиме как Клуб Игрофикаторов Why42.

 Когда мы с братьями были детьми, нам часто доводилось заниматься не самым увлекательным делом – пропалывать грядки.

Мы придумали, что сорняки – это французские войска, а мы с братом – Кутузов и Барклай-де-Толли. Самые частые сорняки были родами войск – например, драгунами или артиллерией. Один из нас «заходил с правого фланга и уничтожал вражескую пехоту», второй занимался «пушками на всём поле сражения». Потом ещё пара таких «концентрированных атак» – и на грядке оставалось «забрать в плен оставшиеся войска». Можно сказать, что в игре были и уровни сложности – тот из нас, кто был Кутузовым, «воевал» с одним закрытым глазом. Это была почётная должность, мы из-за неё даже спорили иногда.

 С самого детства я любила устраивать мероприятия. Ещё в школьные годы я частенько собирала всех одноклассников и друзей из других классов и проводила очень популярные безалкогольные вечеринки. Не знаю, как сейчас, но в те времена почему-то считалось, что вечеринка, на которой нельзя пить, имела очень мало шансов быть по-настоящему весёлой. Секрет моих мероприятий был прост – насыщенная программа, в которой было очень много разных игр.

С тех пор я провела более 500 культурных и образовательных мероприятий с количеством участников от 20 до 500 человек в разных городах России и Великобритании. Например, на крупнейшем в мире фестивале искусств Fringe в Эдинбурге мы с Иваном с 2014 года каждый август выступаем и организуем мероприятия. Если будете в августе в Эдинбурге, обязательно приходите к нам на шоу. Наверное, самой большой моей «игровой любовью» всегда была и остаётся разработка всевозможных квестов: на местности, образовательных онлайн-квестов, а теперь ещё и квестов с дополненной реальностью. Ну и, конечно же, я применяю игры в своей преподавательской деятельности – игры являются одной из основ преподавания английского по кембриджской коммуникативной методике. Слово «игрофикация» я узнала от Ивана, а когда появилась возможность подробнее эту тему изучить и глубже в неё окунуться, не замедлила ею воспользоваться.

 Летом 2018 года мы в сотрудничестве с ARLOOPA участвовали в создании квеста с дополненной реальностью для некоммерческой организации DonorSearch—популяризировали идею донорства крови. Основным фокусом квеста было развенчание мифов про донорство. Игра проходила в рамках фестиваля VKFest, организованного в Санкт-Петербурге социальной сетью ВКонтакте.

Посетители фестиваля должны были искать специальные метки, с помощью приложения дополненной реальности находить пары персонажей игры, размещать фото и видео с ними с особым хештегом в соцсетях. Один из персонажей в такой паре был монстром, олицетворявшим распространённые страхи про донорство. Например, страх заразиться; опасения, что будет очень больно; или что кровь определённых групп не востребована и будет выброшена. Второй персонаж объяснял, почему эти страхи необоснованны и, по сути, являются мифами. Чтобы сбалансировать игру по сложности, мы также добавили в квест персонажей третьего типа, которых мы назвали «сомневающиеся». Эти персонажи не давали новой информации, но позволяли «очеловечить» ситуацию, приблизить игроков к пониманию эмоционального состояния тех, кто по тем или иным причинам пока ещё верит в мифы о донорстве и боится сдавать кровь.

В финале игры можно было подойти к интерактивной Kinect-панели и визуализировать сдачу крови и спасение человеческой жизни. В игре приняли участие более тысячи человек. Она получила множество позитивных откликов, в том числе в прессе, и привлекла новую аудиторию в движение донорства.


Рис. 12. Игрофикация и дополненная реальность на службе добра


Кстати, вы можете сыграть в AR-квест по нашей книге!

1) Скачайте приложение ARLOOPA.

2) Отсканируйте с помощью приложения 10 иллюстраций, отмеченных значком

.

3) Прослушайте подсказки.

4) Разгадайте секретный код.

5) Пришлите код на почту why42@why42.ru.

6) Получите особый подарок!

В 2015 году на территории Института «Стрелка» при поддержке Coursera мы провели очный курс Learning Hub к онлайн-курсу Gamification Кевина Вербаха. В рамках Learning Hub мы сотрудничали с рядом отечественных игрофикаторов и специалистов в смежных областях, а также с Кевином Вербахом и Анджеем Маржевским. Это один из наших самых любимых игрофицированных проектов в сфере образования.

Затем мы создали курс «Игрофикация» на платформе Stepik[10]. В нём мы применили многое из арсенала игрофикации. Наш курс два года подряд был признан экспертным жюри крупнейшей в Европе конференции по образованию EdCrunch лучшим онлайн-курсом в России. Те, кто проходил этот курс, тоже оценили его очень высоко: средняя оценка курса – пять баллов из пяти.


Рис. 13. Церемония награждения лучших онлайн-курсов на конференции EdCrunch


Мы занимаемся как коммерческими проектами, так и применением игрофикации в социальных, образовательных и благотворительных проектах. Мы поддерживаем активные связи с отечественными и международными экспертами по игрофикации и всегда открыты и рады сотрудничеству.

www.stepik.org/1232

Спасибо за идею именно такой визуализации Рустаму Муслимову.

Подробнее прочитать о минусах применения наказаний можно в седьмой главе.

https://www.coursera.org/learn/gamification

https://fritzmorgen.livejournal.com/439419.html

http://tceh.com/

Зачем вы написали эту книгу и вообще популяризируете игрофикацию?

Мы хотим распространять знания об игрофикации в России, развивать отечественное сообщество игрофикаторов, обогатить международную копилку литературы по игрофикации. Мы хотим, чтобы больше проектов по игрофикации создавались в соответствии с Этическим кодексом Игрофикатора. Этическая сторона дела очень важна, в том числе и для повышения эффективности проектов. Вы не раз сможете убедиться в этом во время чтения нашей книги. Мы хотим, чтобы люди не разочаровывались в игрофикации из-за того, что не знали, как к этому направлению подойти или перепутали её с бейджификацией[11]. Ну и конечно же, мы хотим сделать жизнь людей увлекательнее. Ведь часто на пути к большим целям приходится делать вещи, которые кажутся неинтересными.

Многие люди воспринимают учёбу и труд как что-то нудное, скучное, неприятное, но обязательное. При этом на веселье и задор в некотором роде накладывается табу, заниматься чем-то увлекательным можно только во время отдыха. Это одна из причин, почему так велико увлечение компьютерными играми. Они позволяют, как в детстве, окунуться в воображаемые миры и стать героями фантастических приключений.

 В 2017 году объём мирового рынка игровой индустрии составил 108 млрд долларов США – в два с половиной раза больше, чем весь рынок фильмов. В игры формата free-to-play играет 2,5 млрд человек – каждый третий житель планеты, включая младенцев [37], [85].

Разработчики компьютерных и мобильных игр прекрасно используют все те психологические принципы и инструменты, которые максимально мотивируют людей продолжать игру. Именно изучением и применением таких принципов и инструментов в реальной жизни и занимаются игрофикаторы.

Мы живём в такое время, когда взрослым совершенно не обязательно разучиваться играть. Совсем наоборот – гораздо полезнее будет научиться играть снова или не разучиваться совсем. Ведь в условиях конкуренции за внимание, в том числе и своё собственное, умение конкурировать с играми за полезное время на их же поле – ценнейшая компетенция. Компетенция игрофикатора.

Игры – бесполезная трата времени?

Зачем с сотрудниками в игры играть? Дрючить их надо, тогда и работать будут, как следует.

Директор одной из системообразующих российских компаний[12]


Руководитель каждой компании должен понимать, что такое игрофикация. Игрофикация – это новая норма для людей, рождённых после 1971 года.

Бинг Гордон, член совета директоров Amazon, Zinga, издатель и разработчик в Electronic Arts

Часто можно услышать мнение, что игры, особенно компьютерные, негативно влияют на психику. Мол, они отупляют, это просто «убийцы времени», не дающие ребёнку (или взрослому) заниматься чем-то более полезным.

На самом деле, игры – занятие ничем не хуже, чем чтение книг, просмотр телевизора или зависание в соцсетях. Кроме отдыха многие из них позволяют получить новые знания, развить важные для жизни навыки или найти друзей. Как правило, опыт тех, кто говорит о бесполезности игр, ограничивается пасьянсом и тетрисом. Пара сотен часов, проведённых в одной из игр от шведской Paradox Interactive, специализирующейся на глобальных стратегиях, может дать для понимания экономики, истории и географии средневековой Европы, античного Рима или периода Второй мировой войны больше, чем год обучения этим предметам в вузе или прочтение нескольких книг на эти темы. И таких примеров – множество.

 Глобальная стратегия – тип стратегических игр, где игрок управляет целым государством или крупным регионом. В зависимости от игры на первое место по значению в ней могут выходить политический, экономический, культурный, военный, социальный аспекты или их комбинации. Игры этого типа проходят в конкретной эпохе с реальными историческими событиями и персонажами. Так что тем, кто играет в глобальные стратегии, очень может помочь знание истории хотя бы на базовом уровне – например, чтобы знать, когда стоит ожидать нападения монголов или гуннов.

Также игры учат тому, что для достижения цели нужно совершить множество действий. Например, для того, чтобы накачать мышцы в тренажёрном зале, как и для того, чтобы прокачать своего персонажа, необходимо терпение и многодневный труд. Нельзя прийти в спортзал и с первого же раза получить видимый результат. Необходимо «заходить в игру» снова и снова, методически прокачивая свой аватар в реальном мире – своё тело. Так что нет ничего удивительного в популярности приложений для занятий спортом, где «прокачивание» тела похоже на игру. Таких игрофицированных приложений очень много. Самые популярные, наверное – «Nike Run», «Fitocracy» и «Zombies Run!». Далее в книге вы найдёте и другие примеры пользы от игр.

Игры – это средоточие зла и насилия, или что-то хорошее в них всё-таки есть?

Довольно часто можно услышать опасения, что компьютерные игры, особенно игры, где надо кого-то убивать, могут привести к неконтролируемым всплескам насилия и агрессии и даже превратить игрока в преступника.

Мы изучили довольно много материалов на эту тему и не нашли ни одного заслуживающего доверия исследования, где статистически подтверждалась бы склонность геймеров к насилию. Напротив, есть исследования, подтверждающие, что уровень насилия в те моменты, когда выходит новая версия популярного шутера (стрелялки), падает. Более того, чем больше продаётся игр, содержащих сцены насилия, тем ниже уровень молодёжной преступности в целом [39].

Рис. 14. Есть ли зависимость между подростковой преступностью и продажами видеоигр?


Вот как выглядят, например, графики подростковой преступности и динамика продаж видеоигр в США[13].

Это не значит, что нужно всех потенциальных хулиганов срочно усаживать играть – может быть, на преступность влияет всё-таки какой-то другой фактор. Это исследование говорит только о том, что «кровавые игры» не ведут к росту молодёжной преступности, а история про перенос агрессии из игрового мира в реальный – не более чем «городская легенда».

Есть также исследования, показывающие, почему могла возникнуть ложная связь между насилием в играх и агрессией в реальном мире. Бо́льшая часть игр, включающих сцены насилия, основана на механике соревнований – ведь тема противостояния очень хорошо подходит для таких игр. Согласно исследованиям Поля Адачи и Тины Виллоуби, именно соревнования, а точнее – проигрыш в них, могут вызвать агрессию у игроков в реальном мире как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе [33]. Причём происходит это независимо от того, присутствуют в игре сцены насилия или нет. Позитивный эффект от победы у игроков длится не так долго, как негативный эффект от проигрыша. Так что можно сделать вывод, что к агрессии в реальном мире ведут скорее игры с нулевой суммой, где выигрыш одного игрока означает проигрыш другого, чем игры со сценами насилия. Это, кстати, одна из причин, почему введение общих рейтингов в игрофицированных системах обычно вызывает больше проблем, чем даёт положительных эффектов.

 Есть очень много примеров применения игрофикации для решения глобальных и научных проблем, один из самых известных – проект Foldit. Это онлайн-головоломка по фолдингу – складыванию молекулярной цепочки в белок. Учёные знают, как происходит фолдинг простых белков, но не всегда – в случае сложных молекулярных структур. Компьютерные алгоритмы пока тоже не способны справиться с этой задачей. В головоломке по поиску оптимального способа сворачивания белка игроки, большинство из которых не имеет профильного образования, приходят иногда к очень значительным решениям. Например, в 2011 году благодаря этой игре удалось расшифровать структуру вируса, вызывающего СПИД у приматов. Игроки справились с этой задачей всего за 10 дней, хотя учёным не удавалось сложить эту структуру целых 15 лет. Вы можете принять участие в расшифровке других таких головоломок и сейчас: www.fold.it/portal. Или, например, вы, играючи, можете принять активное участие в борьбе с малярией: www.malariaspot.org/en.

Сказано это было в личной беседе, и даже более жёстко. Публично об отношении к коллективу этот человек говорит ровно противоположные вещи.

Статистику по продажам видеоигр в США после 2012 года нам найти не удалось. По отдельным сообщениям, этот показатель значительно снизился из-за развития Free-to-Play игр, а также из-за роста популярности пиратских версий игр. Играть подростки в США с 2012 года стали только больше.

Подробнее об этом читайте во второй главе.

Игры – это только для детей?

Если вы читали введение, то уже знаете, что среднестатистическому геймеру 35–40 лет. Мы живем в эпоху экономики внимания. Раньше конкуренция была за ресурсы, затем – за доступ к информации, а в век всеобщей доступности информации в интернете битва идёт за внимание. По сути, основная конкуренция у преподавателей и работодателей сейчас – с играми и игрофицированными приложениями, в том числе с соцсетями.

Особенно это, конечно, касается тех, кого в России принято называть поколением Z. Эти люди буквально выросли со смартфонами, планшетами и игровыми приложениями в руках. Они привыкли, что с ними играют, и ждут того же от образовательных учреждений, а затем и от работодателей.

 Поколение Z (поколение Родины, Художники) – одно из названий для последнего поколения цикла Миллениума в теории поколений Уильяма Штрауса и Нила Хоува. Изначально эта теория касалась изучения циклов поколений в США. Например, вторая работа авторов называется «Тринадцатое поколение» (по порядковому номеру поколения американцев после обретения независимости США), а речь в нём идёт о поколении X. В США больший упор при использовании этой теории делается на ключевые события, гражданскую и политическую активность, в то время как в России – на технологии и социальное взаимодействие.

В каких областях можно применять игрофикацию?

Техническая возможность применения игрофикации, видимо, есть во всех областях – во всяком случае, нам пока не встречались исключения. Другое дело, что возможность применения не всегда означает целесообразность. Как вы узнаете из первой главы, применять игрофикацию стоит далеко не всегда, даже если для этого есть все возможности. Кроме того, в некоторых сферах или в некоторых аспектах игрофикацию нельзя применять по этическим соображениям.

Хотя игрофикацию чаще всего можно увидеть в бизнесе и в образовании, её применяют и в социальных проектах, и в спорте, и для повышения личной эффективности, и ещё в десятках направлений и отраслей.

 Игрофикация процедуры ингаляции у детей. Дети очень не любят ингаляции – это очень скучно: полчаса сидеть практически неподвижно, да ещё и дышать при этом размеренно. С помощью девайса Jordi-Stick эту проблему можно решить. Устройство подключается к ингалятору и телевизору, на котором запускается специальная игра. Человечек на воздушном шаре поднимается на экране при каждом вдохе, а затем постепенно опускается. Ребёнок может собирать монетки на пути воздушного шара и должен стараться не врезаться в дома. Через 15 минут игра меняется на схожую по механике игру, где игроку нужно управлять космонавтом. Такая игра позволяет детям (да и взрослым тоже) провести эти полчаса с удовольствием, стараясь побить свой предыдущий рекорд.

Рис. 15. Отважный воздухоплаватель помогает победить бронхит


Что вы понимаете под игрой? Какое определение у этого понятия?

Похоже, сколько исследователей есть в этой области, столько и определений игры. Нам пока не встречалось ни одно определение, а тем более – классификация, дающая хоть сколько-нибудь полное описание того, что такое игра.

Как правило, среди основных составляющих игры перечисляются «стремление выиграть», «противоборство с окружающим игровым миром или игроками» и «правила». Нетрудно найти исключения даже среди игр в обыденном их понимании. В чём противоборство и правила игры в куклы или в таком жанре игр, как sandbox (песочница)? И как в эти игры можно выиграть? И это мы ещё не коснулись таких явлений, как игра волн, любовные игры или актёрская игра.

 Песочница, игра с открытым миром (англ. sandbox, open world game) – жанр или режим компьютерных игр, где игроку предоставляется полная свобода действий. Если в игре и существуют игровые цели, игрок может их отключить или игнорировать. Главная особенность этих игр – возможность самостоятельного создания карт, объектов и предметов. Самый известный пример игр этого жанра – серия Minecraft.

Так что специально определять и классифицировать игры мы в этой книге не будем. Нам кажется, что интуитивно вы и без дополнительных определений понимаете, что это такое.

Почему игрофикация, а не геймификация?

Нас часто спрашивают, почему мы используем слово «Игрофикация», а не «Геймификация»[14] (от англ. game – игра). Причин несколько.


Благозвучие. Нам просто больше нравится, как звучит И, по сравнению с Г.


«Ашыпки». Меньше вероятность грамматической ошибки и разночтений. За себя мы не волнуемся, а вот другие люди и «геймофикация», и «геймафикация», и «гамификация», и ещё много как это слово пишут. Со словом «игра» таких сложностей явно меньше. С английским словом, кстати, тоже не всё просто. Часто встречается неправильный вариант «Gamefication», хотя нужно писать «Gamification».


Преемственность. Learning Hub, в котором мы учились в Digital October и о котором мы уже писали, назывался «Лаборатория Игрофикации». Ещё раз спасибо Серёже Щукину и Юлии Щукиной, название отличное!


Лингвистика. В английском языке для того, что мы понимаем под «игрой», используется два совершенно разных слова – «Play» и «Game». Есть, конечно, и другие варианты типа «Act» или «Perform», которые могут передавать какие-то оттенки того, что связано с игрой, но то же самое можно встретить и в русском языке. Речь здесь про основное слово для передачи смысла понятия «игра».

Слово «Play» означает в целом менее структурированную, свободную игру – когда дети играют в песочнице или щенки резвятся друг с другом. Также этим словом обозначается игра на музыкальном инструменте или, например, актёрская игра.

Слово «Game» про что-то, ограниченное правилами. Большинство компьютерных игр, прятки, политические игры и «Большая игра» обозначаются именно этим словом.

 Большая игра (англ. Great или Grand Game) – геополитическое соперничество между Российской и Британской империями за контроль в Центральной и Южной Азии. Широкое распространение это словосочетание получило после выхода в свет романа «Ким» Редьярда Киплинга. Очень рекомендуем эту книгу к прочтению, в том числе и из-за описанных в ней игр для развития памяти.

У нас же для всего этого, а также любовных игр, биржевой игры и даже игры на нервах мы можем использовать одно слово. В целом это, конечно, минус, особенно когда приходится передавать оттенки смысла в переводе с английского на русский, или наоборот. Хотя есть и плюсы.

Ведущим игрофикаторам мира приходится тратить много времени и сил, чтобы объяснить, почему то, что надо бы называть «Playification», используется в «Gamification». В русском языке этот вопрос решается просто – нам надо использовать своё слово, раз уж оно такое объёмное и вобрало в себя так много смыслов. Кстати, к вопросу, когда игрофикаторам обязательно надо использовать то, что относится к «Play», мы скоро вернёмся.


Защита русского языка. В русском языке используется много, может быть, даже слишком много иностранных слов. Современные заимствования в основном из английского и часто имеют отечественные аналоги. Например, в таком заголовке, который вполне может стать названием реферата или тематической статьи как «Структура кредитно-финансовой системы и функционирование банковского сектора», из русских слов – только союз «и».

Многие из этих слов становятся настолько своими, что никакой «пришлости» в них вообще не чувствуется. Отличный пример – слово «to park», которое в русском языке сразу обросло суффиксами и приставками. Наверное, и через 100 лет, если останутся средства передвижения, напоминающие современные, можно будет «встать на парковочку» или «припарковаться». Так что бороться с уже прижившимися словами с английскими корнями, наверное, не стоит, но и использовать новые без необходимости мы тоже не хотим.


Гиппопотомомонстросесквиппедалиофобия. Гиппопотомомонстросесквиппедалиофобия – это болезнь. Как понятно из её названия – это боязнь новых длинных слов. Этому заболеванию подвержено гораздо больше людей, чем принято считать. По нашим наблюдениям, в России приступы этой болезни случаются у людей чаще, если использовать слова с иностранными корнями.

Есть у нас и другие причины использовать И. вместо Г. Может быть, вы ещё заметите некоторые из них в этой книге.

Эти слова в данном разделе будут встречаться часто, поэтому мы их будем обозначать как «И» и «Г». В остальной книге мы будем называть их нормально.

Why 42?

На этот вопрос существует как минимум 42 ответа. Часть из них вы найдёте в этой книге, часть – в нашем курсе на Stepik, а какие-то – в книгах Дугласа Адамса или в фильме по мотивам одной из них.

 Автостопом по галактике (The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy) – серия научно-фантастических романов английского писателя Дугласа Адамса. В 2015 году по первой книге из этой серии был снят одноимённый фильм (режиссёр Гарт Дженнингс). Обязательно посмотрите фильм и прочитайте эти книги. Можно сказать, что весь сюжет о том, как в нашей галактике разворачивается самый масштабный проект по игрофикации, какой только можно представить. Также вы узнаете, почему дельфины не оформляют ипотеку, и при чём тут 42.

Глава 1. Поведенческий и гуманистический подход в игрофикации

 Ваш партнёр по бизнесу предлагает устраивать еженедельные собрания всего коллектива вашей небольшой компании. На этом собрании с отчётом о состоянии дел должны выступать начальники отделов, а также сотрудники, хуже всего проявившие себя на предыдущей неделе. Фамилию того, кто будет отчитываться на этот раз, начальник отдела должен предоставлять за час до собрания. Поддержали ли бы вы такую инициативу вашего партнёра? Если да, то к вашей коллекции добавляется буква Р. Если нет, то букву вы не получаете.

Перед тем, как начать читать эту главу, попробуйте ответить на вопрос: «Чем занимаются игрофикаторы, что является предметом игрофикации?».

Управление деятельностью или поведением людей? Мотивация? Вовлечённость? Может быть, предназначение игрофикации – в навязывании целей, которые раньше не интересовали человека? Всё это вместе? А может, это новое название для психологии в XXI веке?

Эта глава, возможно, самая важная в это

...