чек-поинт (англ. Check Point, CP) – специальная точка, заданная разработчиком, часто никак не обозначенная визуально на карте. В играх при достижении такой точки обычно происходит автоматическое сохранение.
Если уровень можно пройти всего за три минуты, он воспринимается как что-то незначительное. В итоге игрок не замечает, как проводит в игре три часа, пройдя несколько десятков таких уровней. Такая тактика срабатывает тем лучше, чем короче материал. Если же текст или видео длинные, то лучше всего работает этот приём бесконечного конвейера, если контент развлекательный и лёгкий для восприятия. Суть этого приёма, позволяющего долго кормить сытого человека, в том, чтобы не дать ему возможности задуматься и сделать что-то осознанно, хотя подаётся всё именно как свобода выбора контента. Цепкие и привлекательные заголовки, короткие и увлекательные видео заставляют пользователя заниматься такого рода «исследованиями» часами. При этом реально человек совершает выбор не больший, чем переключая каналы телевизора в новогоднюю ночь.
Fun – соблюдение этих правил делает реальность более увлекательной и интересной для игроков.
• Связь с реальностью – в игрофицированной системе игрок совершает обычные для себя и полезные для основного (реального) контекста действия, часть из которых наполнена дополнительным игровым смыслом.
• Добровольность – игрок в любой момент может отказаться от этой надстройки и вернуться к обычному взаимодействию с реальностью.
Совпадают ли цели заказчика и игроков? • Есть ли у игроков возможность войти и выйти из системы на любом этапе? • Как игроки поймут, что всё делают правильно в вашей системе? • Со всеми ли контрагентами (поставщики, посредники) учтены взаимоотношения? Даже самое красивое решение может не сработать, если забыть про объективные факторы из реального мира. • Обдумайте вопросы «что, если». • В чём будет Fun для ваших игроков? Для всех ли типов игроков он предусмотрен? • Не возникнет ли у игроков WTF-эффект? WTF – выражение из геймерского сленга, которое можно перевести как «что за хрень?». Это довольно часто встречающаяся ошибка при внедрении игрофикации, связанная с тем, что недостаточно хорошо были изучены игроки. Игрок может задаваться этим вопросом, если не понимает, в чём смысл игры, что в ней происходит
Эффект Зейгарник (эффект Зейгарник-Овсянкиной, эффект назавершённого действия) назван так по фамилии открывшей его Блюмы Зейгарник. Он заключается в том, что люди примерно в два раза дольше помнят о незавершённых действиях в сравнении с аналогичными завершёнными. В экспериментах Марии Овсянкиной выяснилось, что 86 % людей возвращалось к любому, даже бессмысленному заданию, если их прервать во время его выполнения. Из-за схожести выводов, полученных в результате этих экспериментов, эффект часто называют по фамилии обеих исследовательниц. Научного руководителя Зейгарник и Овсянкиной Курта Левина к изучению этого вопроса подтолкнуло наблюдение за официантом, который помнил сумму заказа до того, как получил деньги от посетителей, и мгновенно забывал её, как только счёт был оплачен. Нечто подобное в игрофицированной системе нужно сделать и вам. Если игрок пытается выучить сотню слов на новом языке в один присест, пройти сразу три недельных модуля курса, рассортировать весь мусор или сделать за день столько холодных звонков, сколько ему не удавалось до этого и за неделю, надо поставить защитные барьеры – чтобы он не смог этого сделать. Наверное, надо повторить ещё раз. Если игрок слишком уж рьяно взялся за работу – в чём бы она ни состояла в вашей системе – надо постараться остановить его, введя дополнительные сложности и условия. Так будет полезнее и для игрока, и для вас.