автордың кітабынан сөз тіркестері Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру
чек-поинт (англ. Check Point, CP) – специальная точка, заданная разработчиком, часто никак не обозначенная визуально на карте. В играх при достижении такой точки обычно происходит автоматическое сохранение.
1 Ұнайды
Если подкрепление не поступает слишком долго, наступает разочарование. Если подкрепления будет слишком много или оно будет гарантированным, нажимать на рычаг игрового автомата будут реже
Награда через случайные интервалы. Говорят, что Скиннер открыл эффект от несистематического награждения случайно [57]. Как-то раз у него кончились гранулы, которыми он подкармливал крыс. Чтобы не прекращать эксперименты, он решил давать им эти гранулы каждый десятый раз и обнаружил, что крысы ведут себя совершенно иначе. Это привело к открытию, оказавшему очень большое влияние на развитие многих сфер, в том числе и игр.
проделанной работы (сдельная зарплата) или фиксированная награда за действие в игре (за изготовление каждого снадобья можно получить по 10 монет).
Рис. 17. Награда за фиксированные действия
Ещё более эффективных и долгосрочных результатов можно добиться несистематическими наградами, выдаваемыми в случайном порядке. Животные способны очень долго продолжать действовать целевым образом в надежде на награду.
Влияние частоты наград на повторяемость целевого поведения
Очень многие исследования в бихевиоризме посвящены тому, в какой момент и с какой частотой давать награды для достижения наибольшего эффекта.
Хуже всего с точки зрения повторяемости целевого поведения действуют награды через фиксированные промежутки времени (например, зарплата или награждение игрока за ежедневный вход). Причём чем больше проходит времени между такими наградами, тем меньше шансов добиться целевого поведения.
Рис. 16. Награды через фиксированные промежутки времени
Гораздо эффективнее действует схема, когда игроков регулярно награждают за целевое поведение. Это может быть, например, оплата, зависящая от количества и качества про
Если вы читали введение, то уже знаете, что среднестатистическому геймеру 35–40 лет. Мы живем в эпоху экономики внимания. Раньше конкуренция была за ресурсы, затем – за доступ к информации, а в век всеобщей доступности информации в интернете битва идёт за внимание. По сути, основная конкуренция у преподавателей и работодателей сейчас – с играми и игрофицированными приложениями, в том числе с соцсетями.
Особенно это, конечно, касается тех, кого в России принято называть поколением Z. Эти люди буквально выросли со смартфонами, планшетами и игровыми приложениями в руках. Они привыкли, что с ними играют, и ждут того же от образовательных учреждений, а затем и от работодателей.
Есть также исследования, показывающие, почему могла возникнуть ложная связь между насилием в играх и агрессией в реальном мире. Бо́льшая часть игр, включающих сцены насилия, основана на механике соревнований – ведь тема противостояния очень хорошо подходит для таких игр. Согласно исследованиям Поля Адачи и Тины Виллоуби, именно соревнования, а точнее – проигрыш в них, могут вызвать агрессию у игроков в реальном мире как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе [33]. Причём происходит это независимо от того, присутствуют в игре сцены насилия или нет. Позитивный эффект от победы у игроков длится не так долго, как негативный эффект от проигрыша. Так что можно сделать вывод, что к агрессии в реальном мире ведут скорее игры с нулевой суммой, где выигрыш одного игрока означает проигрыш другого, чем игры со сценами насилия. Это, кстати, одна из причин, почему введение общих рейтингов в игрофицированных системах обычно вызывает больше проблем, чем даёт положительных эффектов.
статистически подтверждалась бы склонность геймеров к насилию. Напротив, есть исследования, подтверждающие, что уровень насилия в те моменты, когда выходит новая версия популярного шутера (стрелялки), падает. Более того, чем больше продаётся игр, содержащих сцены насилия, тем ниже уровень молодёжной преступности в целом [39].
Игры – это средоточие зла и насилия, или что-то хорошее в них всё-таки есть?
Довольно часто можно услышать опасения, что компьютерные игры, особенно игры, где надо кого-то убивать, могут привести к неконтролируемым всплескам насилия и агрессии и даже превратить игрока в преступника.
Мы изучили довольно много материалов на эту тему и не нашли ни одного заслуживающего доверия исследования, где ста
Часто можно услышать мнение, что игры, особенно компьютерные, негативно влияют на психику. Мол, они отупляют, это просто «убийцы времени», не дающие ребёнку (или взрослому) заниматься чем-то более полезным.
На самом деле, игры – занятие ничем не хуже, чем чтение книг, просмотр телевизора или зависание в соцсетях. Кроме отдыха многие из них позволяют получить новые знания, развить важные для жизни навыки
