Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора
Қосымшада ыңғайлырақҚосымшаны жүктеуге арналған QRRuStore · Samsung Galaxy Store
Huawei AppGallery · Xiaomi GetApps

автордың кітабынан сөз тіркестері  Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора

Никита К.
Никита К.дәйексөз келтірді6 ай бұрын
Линейное скольжение вперед: каждый раз, отталкиваясь ногой, мы набираем небольшой импульс до следующего отталкивания. Это должно отражаться в колебательном движении базовой кости вперед-назад.
2 Ұнайды
Комментарий жазу
Мария Прудкая
Мария Прудкаядәйексөз келтірді8 ай бұрын
Самые скучные игры – это игры, которые ссылаются только на своих конкурентов, а самые заурядные анимационные решения ориентируются только на другую анимацию. Увлекайтесь играми, но не забывайте увлекаться жизнью и миром вокруг вас и как можно чаще отрывайтесь от экрана вне работы
2 Ұнайды
Комментарий жазу
YarBlox
YarBloxдәйексөз келтірді2 ай бұрын
можно более детализированные его области, такие как губы; так исправляются неестественные складки, возникающие при простом перемещении, или сохраняется объем рта при поджатых губах. Морфинг также позволяет деформировать такие детали, как напрягающие шею мышцы и индивидуально формировать морщины вокруг лба и глаз вместо использования таких более простых методов, как анимация текстур или шейдеры. Морфинг по-прежнему требует больших вычислительных и производственных затрат, поэтому для игр с большим количеством персонажей к нему вряд ли будут прибегать, но морфинг в сочетании
Комментарий жазу
YarBlox
YarBloxдәйексөз келтірді2 ай бұрын
Оценивать мастерство игрока, выполняющего смертельные для персонажа прыжки в платформенной игре, наиболее интересно, когда эти прыжки управляются «аналоговым» способом, при котором для развития полной скорости требуется некоторое время и при котором после отпускания клавиши или кнопки персонаж некоторое время продолжает двигаться. Это в равной степени относится как к дизайну и программированию, так и к анимации, но именно аниматор часто устанавливает точное значение начального ускорения и конечного замедления в анимации движения.
Комментарий жазу
YarBlox
YarBloxдәйексөз келтірді2 ай бұрын
Игровая анимация всегда должна учитывать время между вводом команды со стороны игрока и реакцией персонажа – это неотъемлемая часть «ощущения» игры. В целом желательно, чтобы реакция была как можно более быстрой (меньше кадров), хотя многое зависит от контекста выполняемого действия. Например, чем тяжелее объект или чем больше усилий затрачивается на его передвижение, тем медленнее будет действие; атаки противника тоже должны быть достаточно медленными для того, чтобы игрок успел заметить их и среагировать на них.
Комментарий жазу
Виктор З.
Виктор З.дәйексөз келтірді4 ай бұрын
Воплощая в жизнь свои идеи, аниматоры должны работать в тесном сотрудничестве с дизайнерами, программистами, художниками, аудиотехниками и другими специалистами, поэтому те, кто хочет сидеть с наушниками и за закрытой дверью, сосредоточившись только на своей узкой области, быстро останутся позади в гонке за создание наилучшего игрового опыта
Комментарий жазу
Александр М.
Александр М.дәйексөз келтірді5 ай бұрын
разработка ни одной великой игры не обошлась хотя бы без нескольких споров и разногласий
Комментарий жазу
Никита К.
Никита К.дәйексөз келтірді6 ай бұрын
Направление взгляда важно для подчеркивания связи между персонаж
Комментарий жазу
Никита К.
Никита К.дәйексөз келтірді6 ай бұрын
Саккады наблюдаются даже у человека, просто смотрящего на собеседника перед ним, поскольку его взгляд постоянно перемещается от глаз к контуру волос, ко рту и обратно.
Комментарий жазу
Евгений С
Евгений Сдәйексөз келтірді6 ай бұрын
При этом некоторые самые замечательные игры и персонажи создаются как раз маленькими командами, для которых основное направление – это именно анимация и персонажи.
Комментарий жазу